RimWorld Mod データベース

  [] ID:2887978560 1970-01-01 08:00 Changed:1月1日 @ 9時00分

RATE: =163 G=5 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [襲撃] [バランス調整] [高難易度化] [AI]
※このMODはベータ版です

「我が恐怖の軍団は基本的な射撃術の訓練を受けることになる。
 10メートルの距離で人間サイズの的を射ることを学べない【部隊】は、射撃練習に使用される。」
— Evil Overlord List, Rule #56

襲撃者のAIを賢くし、戦闘体験を向上させることを目的としています。

【特徴】
・戦術的な経路探索
移動時に相手の視界に入らないように危険度の低い経路を選択するようになります

・キルボックス対策
有機的なザッパー/ブリーチングレイドによりキルボックスの破壊・突破を試みます

・短期記憶
弾丸が飛んでいる場所や、味方が死んでいる場所を知っています
味方がどこに行き、どのような経路を選ぶかも知っているので、分散して別の経路を取ることも可能です

・戦術的撤退
必要であれば戦術的撤退を行います

・反応速度の向上
反応速度が改善され、0.1秒未満で反応するようになります

・カバー選択の改善
より良いカバーを選択するようになります

・レイトレーシング
人間のように見るようになります

・より良いフォーメーション
散開したり側面から攻撃してくるようになります

・動的設定
最高のTPSと最高のAI戦闘パフォーマンスを達成するために、設定を自動的に調整します

・マルチスレッド
これらの処理は並列に行われます

【互換性なし】
PawnTargetFix
Line Of Sight Fix
マルチプレイを可能にするMOD

【今後の予定】
・分隊AI
・戦略的なAI
・AIを活用したカスタムイベント
・機械学s・・・いえ、何でもありません

【よくある質問】
Q.私はkillboxを使っていますが、このMODは私のkillboxを殺すのでしょうか?
A.いいえ、少なくとも今のところはそうではないでしょう。

Q.CEで動作しますか?
A.はい、しかしタレットはサポートされていません。
 もしCEを使うなら、設定でCEプロファイルを有効にしてください。

Q.なぜMODは手動で切り替える代わりにCEをk・・・
A.次の質問をどうぞ

Q.Rimthreadedで動作しますか?
A.いいえ、動作することは無いでしょう。

Q.それはRocketManで動作しますか?
A.はい、誰がRocketManを作ったと思いますか?

Q.ISMAを既存のセーブに追加する事はできますか?
A.はい!

Q.ISMAを途中で削除することはできますか?
A.はい :(

Q.どのように動作しますか?
A.本当に知りたいですか?

【さらによくある質問】
Q:慎重な襲撃者が必要ですか?
A:いいえ、味方が負傷したり死んだりした場所を知っているので、その場所を避けるようにします。

Q:慎重な襲撃者が必要ですか?
A:いいえ、弾丸が頻繁に飛んでくる場所を知っているので、その場所を避けようとします。

Q:慎重な襲撃者g・・・、つまりPawnTargetFixですね?
A:いいえ、彼らの好きなようにさせればいいのです。

Q:(襲撃者のAIに変更を加えるMOD)が必要ですか?
A:いいえ、自己責任で(襲撃者のAIに変更を加えるMOD)を試してみてください。
 もしそれが戦闘AI MODなら、ISMAだけで十分でしょう。

Q:このMODは武器や建物のステータスを変更することでチートを行いますか?
A:いいえ、それなら高度なAI MODではないでしょう。

Q:このMODはレイドを難しくするために新しいものを追加することでチートしていますか?
A:いいえ、それは高度なAI改造ではないでしょう。

Q:このMODはレイドを難しくするために(何らかの考え)によってチートしていますか?
A:いいえ、それなら高度なAI MODではないでしょう。
2022-11-13 17:08:24 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

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▼ Changed : 1月1日 @ 9時00分
#25
名無し
このmodの名前は「CAI 5000 advance combat AI」ですぜ   ID:liNjAzMW Day:0 Good:0 Bad:0
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#24
名無し
滅茶苦茶気になってたので誰か分けてほしいな、なんて…   ID:I2ZjI4MW Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 11月23日 @ 15時49分
#23
名無し
ダウンロード出来なくなってる   ID:gyNjhlMD Day:0 Good:0 Bad:0
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#22
名無しGood!
バニラがRTSを唄ってリリースしてたなら、公式でこの種のAIはほしかったろうけど。
公式がタワーディフェンス指向だったのは1.4まで現実としてずっとそうだったんだから、疑いようもないんじゃないかな。

このMODはタワーディフェンスであるバニラの戦闘をRTS化するものだから、ゲームジャンルが180度変わっちゃう。
公式でやったら非難囂々だったと思うよ。

タワーディフェンスとRTSって似てるようでぜんぜん違うものだからね。
FPSゲームと、ゲーセンにおいてあるガンシューティングくらい見た目は似てるけどゲーム性が違う。

だから今までのタワーディフェンス要素が好きだった人に、いきなりこれやらせたら、9割はアレルギー反応で発狂すると思うよ。

自分もこのMODが大好きになったのは元々、キルゾーンでバカなAIいじめるが大嫌いでキルゾーン使わない縛りプレイずっとやってたからだし。
自分と同じ系統のプレイヤーしか好きにならないMODなんじゃないかと思ってる。


公式アップデートではなくMODとして生まれてきて幸せだったAIだったと思う。
これからもありがたく使わせていただきます。   ID:UzM2ZmMT Day:0 Good:4 Bad:0
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#21
名無し
まあ、横からになるけど公式で最初から導入しとくべきはちと言い過ぎかな?とは思う

立ち回りを賢くするならCompressed Raid(Abandoned)みたいな機能や難易度選択時に戦闘時の挙動選択とかも導入したりしながら根本的なゲームデザインから一新して戦闘回数を減らすとかしないと今のようなDLC3種が出るくらいの人気は出なかったんじゃないかな

エンジョイ勢からすると、戦闘以外で色々イベントやらやりたい事があるのに一戦一戦が気を抜けない戦いばかりになると面倒臭さが勝ってしまうから、戦闘での立ち回りをMODで調整出来るなら個人的にはそっちの方がいい

RimWorldと似たようなので難易度高いのならJudgment:Apocalypse Survival Simulationとかがあるけどアレは歯応え有りすぎて疲れる   ID:llMTc0NW Day:871 Good:0 Bad:0
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#20
名無し
それソースあるの?   ID:AwY2Y5Zj Day:0 Good:0 Bad:0
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#19
名無し
いやいや、Vanillaのゲームデザインとしては「侵攻経路を予測可能な簡素なAI」「資産に応じて純粋に増える敵の物量」「そこに設置できる罠とキルゾーン」と一貫してるんだから、それを批判するのはお門違い。

このModはかつて素晴らしい物として存在しただろうし、プレイヤーの選択肢の一つとして存在して欲しかったけれども、
Vanillaのデザインとはかなり異質な物だし、好き嫌いは相当に分かれる物だろう。   ID:U1YTNmYz Day:262 Good:0 Bad:0
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#18
名無し
凄いMODだし現在消えてしまっているのは残念。

だが、外部者のMOD一つでこれ程までにできるのなら、公式は今まで手抜きし過ぎだとも思った。
ここまでの段階で、(全部とは言わないが)公式でとっくに導入しておくべきだった内容だよ。   ID:M4NWFlMD Day:0 Good:0 Bad:0
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#17
名無し
まーじかよー
1.4のmod環境が安定して来たら遊ぼうと思ってたのに、先に落としとくんだったわ   ID:RmMTA0Mz Day:159 Good:0 Bad:0
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#16
名無し
Github(ソースコード等が載せられていた)のリンク先だったものも消されているから故意で削除したんじゃないのかな。要望や文句ばっかりで嫌気が差したんだろうね。   ID:YzNWU5N2 Day:374 Good:0 Bad:0
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#15
名無しGood!
日々のアップデートで劇的に進化してただけに続投してほしいね。
もはや一般的なRTSゲームのAIに比べても賢いレベルにまで至ってた。

昨日まで確認できたAIの立ち回りはこんな感じだった。


:射撃ポーンは常に有利状況を作るよう動く

できるだけ攻撃を受けないポジションで、なおかつ自分の攻撃は当てやすい場所を探し続ける
この結果、不利状況ではちゃんと退き、有利状況では押してくるような、人間相手にRTSを対戦してるような立ち回りをみせる

AI特有の正確さで常に『現状況において最高のポジション』を利用されつづけるため、ぶっちゃけ個々のポーンの立ち回りだけみれば完全にプレイヤーを上回っている

ただしあくまで、現状況に適応した反応を昆虫のようにみせてるだけなので、プレイヤーのように2手先、3手先を考えた行動をできているわけではなく、戦術的に正しい判断で行動できるかどうかはまた別問題

例えば、プレイヤーが戦場を見れば10秒後にどのポジションが危険になると予測できるが、AIには10秒後の状況までは判断材料に入っていない
実際に危険になってからしか退避行動に移らない

未来予測ができないかわりに、瞬間的な判断力と操作量が飛び抜けたRTSゲーマーと対戦してると例えることができる



:格闘ポーンは有利状況で襲いかかってくる


やられ役ではなくなった
状況判断には煙幕なども含まれているようで(?)煙幕を展開するとそれに乗じて殴りかかってくる状況が多く見受けられた



:以前に敵拠点を試しに襲撃したときとの変化


①敵拠点への襲撃開始。
 この時点では敵戦力はマップ全体に散らばっている

②交戦開始
 散らばってる敵は不利と判断すると後退しながら戦う

③自然と後退する敵は合流し、やがて戦力が結集して有利状況が生まれる

④敵の反転攻勢が始まる
 射撃ポーンが横に回り込もうとしたり、格闘ポーンが突撃してくるようになる


と、局所戦力比が有利とみるや積極的な攻撃にでてくるという、合理的な立ち回りになっており、良い感じでプレイヤーを追い詰めてきてくれるようになっていた。
このまま進化を続けて、プレイヤーが勝てないレベルにまでなってくれることを祈りつつ、開発復帰を願いたい。   ID:UzM2ZmMT Day:2 Good:0 Bad:0
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#14
名無し
ロケットマンのページで確認しましたが、同じチームの別メンバーの人によると「何故彼が消したのか分からない」とのこと。
単なる操作ミスなどで消えてしまっただけであることを祈ります。とても素晴らしいMODですので…
続報が待たれますね   ID:g3OTc5OT Day:283 Good:0 Bad:0
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#13
名無し
儚く消えたね ロケットマンページでも何の言及も無いから消した理由は謎だけど、こんな素晴らしいMOD勿体ない
気に入っててローカル化してなかった人には悲劇でしかないな   ID:NiZjZhMj Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 11月21日 @ 17時22分
#12
名無しGood!
シールド関連のアップデートが良い仕事してるね。
他MODとの併用でも働いてるぽい。

自分が見たのはアンティ種族の襲撃で、ドレッドノート(強力な範囲シールドを展開しながら移動できる戦車みたいなもの)の展開するシールドに歩兵が隠れながら前進してくるパターン。
戦車の後ろに随伴歩兵がくっついて移動してる感じ。
めちゃくちゃ組織だって動いて、まさに蟻の軍隊感があって感動した。   ID:UzM2ZmMT Day:0 Good:0 Bad:0
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#11
名無し
アップデートで低角シールドが展開されるとシールド内に敵が退避するようになりました
また、ブリーチ襲撃等でうろうろしっぱなしで襲ってこないバグも修正されたようです
RTSのような忙しない操作を毎回の戦闘で強いられるので、このMOD入れる時はストーリーテラーの脅威度を普段より若干下げることをオススメします。それでも十分楽しめます   ID:g3OTc5OT Day:281 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 11月17日 @ 16時08分
#10
名無しGood!
防衛ではなく敵拠点を襲いにいくとどうなのかを色々な派閥で試してみました。

試した地形は、せっかくなら複雑な地形が良いということで
いずれもPowefull Faction Baseで超強化した大都市。
マップ全体が建物とその間にある太い道で構成された場所。
味方の人数は30 敵の人数は400人固定


ケース1:ほぼ敵全員が射撃キャラのパターン。

街の中心に固まってあまり有利ポジションから積極的に動かない。
そのように本隊が動かないわりに、プレイヤー側が別方向から移動させた囮にひっかかって戦力を分散させがちで、各個撃破が本MODなし状態よりむしろしやすくなった。

行動の慎重さが仇になって戦力が分散しがちで、あっちにいったりこっちにいったりで、戦術に一貫性がないため難易度が逆に低下している。
バニラのような何も考えず最短距離で突っ込んでくるほうが、物量の利点を生かしやすい模様。



ケース2:敵戦力の7割がダメージ99%カットの格闘キャラ

射撃がほぼ通用しない敵350人が迫ってきたらきっと脅威だろう
と、思ったら実はこのAIは『シールドを装備していないと格闘キャラは隠れるだけしかほぼしない』

そのため敵の7割を占める格闘キャラは一斉に襲いかかってくるのではなくバラバラとしか寄ってこず、これまた各個撃破が簡単に。

格闘キャラはシールドを前提に行動するAIになっているようで
シールドがゼロの状態では敵の射界に入らないように隠れチャンスをまって襲いかかる。
という何気にすごいルーチンが組まれていた。

現時点ではシールドを装備しているキャラでなら賢い行動だが、シールドを装備せずにダメージカットに任せて圧倒するタイプのキャラでは逆に強みが消えてしまう感じになっている。
ここらへんはバニラにない要素なので仕方ない。


全体的に『攻めるのは得意なAI』ではあるのもの、『攻められるのは苦手』といった印象。
それでも有利ポジションをしっかり確保したり、シールド残量管理をしたりと、随所に革新的な変更点が目立つ。
今後の発展が大いに期待できると感じました。   ID:UzM2ZmMT Day:1 Good:5 Bad:0
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#9
名無し
まぁ大多数の人には不向きmod
元々ブリーチやトンネルは毛嫌いされてたというのにそれを強化したような襲撃がデフォになるわけだから楽しくない人にはとことん楽しくない
元々キルゾーンでハメ○さないと物量差には対抗できない戦闘システムだから襲撃人数のmodでの調整はほぼ必須   ID:AyNzg5NT Day:41 Good:1 Bad:0
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▼ Changed : 11月17日 @ 12時20分
#8
名無し
当然と言えば当然だが、Ver1.3では正常動作しない。
手動で攻撃指示しないと一切攻撃しない、人狩り動物が出現場所付近をうろつくだけといった動作不良を起こす。
Ver1.3居残り組の人は諦めよう。   ID:M4NWFlMD Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 11月16日 @ 13時26分
#7
名無しGood!
これはまさに革命的。
戦闘が別ゲーというくらい面白くなる。
キルゾーンでハメ殺すというAIのバカさを悪用したプレイヤーチートが不可能。


自分が試した実例。
戦場:一カ所の細長い道以外を壁で囲って守ってるケース
戦力:入植者30人 VS 襲撃者400人


この場合は敵は細長い道にはほとんど戦力を回さずに、戦力の9割が壁を壊すことを選択してきた。
360度から同時にこれやられるので、従来のAIで例えるなら『トンネル襲撃+複数方向襲撃を10カ所以上から同時にやられる』といった感じ。

無理ゲーじゃね? と思うかもしれないが敵は戦力の分散をしているということでもあるので、定点での陣地戦ではなく機動戦に持ち込んで各個撃破すれば逆に有利にすることもできたり。
敵の出方によってプレイヤーが迫られる立ち回りの幅が広くなったのが面白い。

懸念してた負荷については襲撃者400人でもTPSが20以上をキープできてたので十分すぎるほど実用範囲。

戦闘を楽しみたい人はぜったいに導入したほうがいい。   ID:UzM2ZmMT Day:0 Good:0 Bad:0
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#6
名無し
キルゾーン殺しが鬱陶しい場合はオプションにある[Enable The Killbox killer 5000]の項目を切れば通常襲撃にブリーチ役は混ざらなくなるかも?
特にクエスト等で拠点外の戦闘を強いられる時の戦闘に大きな違いを感じますね   ID:g3OTc5OT Day:276 Good:0 Bad:0
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#5
名無し
使用感、しっかり拠点囲っての主観として
タレット等置いてある場所をなるべく避けて襲撃内容問わず毎回トンネルしてくる様な感じなので、壁の外に出て処理していく感じでだるかった…
たまに最適ルート見つけられないのか出現位置から移動せずウロウロしっぱなしなんてのもありました
Factional Warでの派閥同士の争い?200人以上を確認したところ、なんとも見応えのあるものへと変わっていました、脳筋突撃しない…だと?
これは楽しくなりそうですね!   ID:ZiODhhNz Day:47 Good:0 Bad:0
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#4
名無し
ランスの射程を下げたりシロアリを追加したりしなくてもちゃんとAIを賢くすることにより難易度が上がるわけか   ID:E0MTZhNj Day:151 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 11月15日 @ 10時23分
#3
名無しGood!
既にキルゾーン対策は実装済みのようです
実際に体験してみましたが、通常レイドでもブリーチ役が混ざるようになります
また、細い1マス通路はキルゾーンの入り口と認識されたのか、素直に入ってこずブリーチ役以外は入口手前あたりをうろうろしながら遠距離攻撃で通路を破壊して侵入しようとしてきました
自分は使ってませんが銃眼等の視線は通るが通行はできない壁にも対応済みのようです   ID:g3OTc5OT Day:275 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 11月13日 @ 15時40分
#2
名無し
ルート選択系のAIいじるのは割と競合しやすいからいっぱいMOD入れてるなら様子見した方がよさそうではある
ロケットマンで動作しますか?←誰がロケットマンを作ったと思いますか?が強者感あってすき   ID:A0MjZiMG Day:5 Good:0 Bad:0
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  • 2887978560
#1
名無しGood!
敵が賢くなるのは楽しそうだ。
処理的に極端に負荷たかそうな予感もするけど二百人襲撃とかでも実用性あるんだろうか。
次のプレイでためしてみようかな。

百人単位の大人数での戦闘で使った方いたら感想おしえてください。   ID:UzM2ZmMT Day:0 Good:0 Bad:0
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同作者さんのMOD
  • [] =302 G=3
  • [] =219
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