RimWorld Mod データベース

 RocketMan - Performance Mod [1.5] ID:2479389928 2024-04-23 01:44 Changed:4月23日 @ 2時44分

RATE: =873 G=9 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [パフォーマンス] [Harmony] [日本語化対応]
RocketMan - Performance Mod Title画像

RocketMan - Performance Mod

RocketManはRimWorldのパフォーマンスと読み込み時間を向上させるためのMODです。
処理の最適化とキャッシュ化により改善・変更される箇所は7つです。

このMODはまだ開発中であり、いくつかの問題があることをご了承ください。

【システム要件】
任意のCPU
8GBのメモリ

【1. def構造のキャッシュ、読み込み時間の短縮】
ゲーム起動後の最終的なdef構造をキャッシュします。これは次の起動時にパッチ適用プロセスをスキップできることを意味します。多数のパッチを含む大きなMODリストを使用する場合、ロード時間が大幅に短縮されます! (特にCEのようなMODの場合)。なお変更があるとキャッシュは自動的にクリアされます。

【2. 動物とワールドポーンの処理遅延 (平均+150 TPS)】
動物とワールドポーンのティックレートを60Hzから5Hzに変更します。これにより、パフォーマンスにほとんど影響を与えずに何百ものワールドポーンと動物をマップ上に配置できます。この変更によってワールドポーンはもはや問題ではないため、RuntimeGCの必要がなくなります。特に大規模マップや永住プレイほどパフォーマンスに大きな影響を与えることでしょう。

【3. 統計情報のキャッシュ (平均+30TPS)】
RimWorldはティックごとに統計情報の再計算を行っています。RocketManはこれらの結果をキャッシュできるため、通常のオーバーヘッドの90%を取り除くことができます。ただしパフォーマンスへの影響はわずかです。

【4. 光源処理の最適化 (1.4で再導入 GlowGrid)】
RimWorldでは光源に変更があると、その度にマップ上の光源全てを再計算するためゲームを重くしてしまいます。RocketManは変更があった領域だけを再計算することで、光源に起因するラグを大きく取り除きます (2秒ラグるなら0.1秒以下に短縮!)。これは光源を多用するプレイヤーや環境ほど効果を実感できるでしょう。

【5. 移動計算処理のキャッシュ】
マップタイルが到達可能かどうかの各種情報を前以ってリスト化、キャッシュしておくことで移動計算の処理を1回以下で済むように変更します。リストは最初にゲームをロードした時に作成されます。

【6. パスファインディングの安定化 (現在、機能無効化。修正中)】
パスファインディングエラーを検出し、ある程度修正します。

【7. 死体の除去】
視界内またはコロニー周辺を除いた、マップ端もしくはコロニー外にある死体を7日ほどで除去することでゲームバランスを維持しつつパフォーマンスを改善します。これにより、RuntimeGCの必要性が完全になくなります。なぜなら、RocketManは同じ機能をスマートな方法で実行するからです。


☆注意事項☆
最適な結果を得るためには、45分後にMOD設定のadaptive modをオフにしてください。
RimThreadedはサポートしておらず。今後もサポートする予定はありません。
ログのないバグ報告には応対しません。
このMODは最後にロードしてください。
 
────────────────────────────────────────────────────────────
 adaptive modとはなにか?それは勾配降下法を用いた自己最適化プロセス(単純な機械学習の一種)です。
 20~30分ほどで学習は終了し、式は理想値収束し、機能させておく意味合いは失われます。
 機能させたままでも大きな問題はありませんが、機能させたままでいるとパフォーマンスはその分だけ低下します。
 30分後にオフにしなければいけないのはそのためです。
 将来的にはこの機能は自動化され、ユーザーが介入する必要性はなくなる予定になっているそうです。
 このプロセスは将来的には大幅に見直され、より優れた機械学習アルゴリズムが投入されるそうです。

 基本はプレイ時間が30分を超えたらオフ。
 MODの見直しや大きなアップデートがあってパフォーマンスに問題がでたらオンにして、また30分ほど再学習というのが基本的な使い方になると思われます。
──────────────────────────────
 ティックレートとは秒間更新頻度のことです。Hzの値がそのまま1秒間に更新される回数となります。
──────────────────────────────
 動物のティックレートを下げてもAIと戦闘関連(戦闘中または逃走中など)に問題ないようにMOD側で調整されています。CE環境下でも問題なく動作します。
──────────────────────────────
 ワールドポーンとは、コロニーまたはマップ外にいるポーンのことです。たとえば、各派閥のリーダーや離脱したトレーダーと襲撃者、消滅した死体などがそれに該当します。つまり、プレイヤーとは直接関係しなくなった奴らのこと。存在さえ確認できればいいだけのことなので高いティックレートはリソースの無駄どころか負債となってしまうのです。
────────────────────────────────────────────────────────────

※Hardworking Kemomimihouseと使う場合。
Hardworking KemomimihouseのオプションでRocketManのオプションをONにして再起動してください。



【前提MOD】
-Harmony

【日本語化MOD】
-[1.5] [Sub-MOD] RocketMan add Japanese Translation

【非互換】
-RimThreaded
-Multiplayer (the mp mod discordに互換用のフォーク有り)
-RuntimeGC (steamのコメント欄:2022年12月27日 8時43分にて言及)
Steam, Author. 23 Apr 2024. RocketMan - Performance Mod. 7 May 2021 <https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2479389928>.
2021-05-07 16:06:01 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

To users except in Japan
コメントコメントのみでも投稿可。気に入ったMODはSteamでレートアップしましょう。
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▼ Changed : 4月23日 @ 2時44分
#92
名無し
キャッシュ削除するとそのままゲーム落ちてそのセーブデータ自体死んじゃうんだけど   ID:UxNWM3OT Day:37 Good:0 Bad:0
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#91
名無し
githubからDLして前提も調べて自分で入れなきゃならないけど、このロケットマンとPerformanceFishを併用するとかなりTPS上がる
MOD400以上もりもり入れてて中盤以降TPS100台まで落ちて人数制限してたけど、入れたら200以上、負荷の少ない皆寝てる時なんて300近く出るようになった   ID:RlZWVhYj Day:102 Good:0 Bad:0
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#90
名無し
#89
1.4の時はちょくちょくあったけど 1.5になってからはないな
どちらの時もこのMODは利用している

根本的な解決にはならないけど 固まって強制終了する前に
全員徴兵状態にして少し待機させとくと強制終了を回避出来るとか
自分の時はそれでなんとかしてた   ID:FlMTlkMW Day:93 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#89
名無し
これ起動直後のセーブデータロード後に2割位の確率で固まって強制終了する羽目になるんだけど同様の症状の人いるかな?   ID:g3MDgwNm Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 2月10日 @ 14時10分
#88
ななし
RimThreadedはサポートmod次第なので何とも・・・、それにここで話内容ではないので、RimThreadedの方で話すべきかと。   ID:UwMjkzOT Day:401 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#87
名無し
#86
規模桁違いで笑ったw

スレッドの方使ってCPUフル活用でプレイすると遥かに早くなるんだけど…大体何かしらのドローン系mod入れてると何かのタイミングで全員いきなり動かなくなるから使いたくても使えないんだよなぁ…
折角そこそこ高性能CPUなのに…

Dubs Performancde Analyzerは入れてるけど使い方が…ってここで話す事じゃないけど。

メモリ使用量はさておきそれで普通に動いてるっぽい事考えるとやっぱり他のmodか…
とりあえずmodの中で負荷が重たい奴見つける方向で行きます。ありです。   ID:A5YzgwND Day:242 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#86
ななし
Rocketmanのadaptive modeは今はもう勝手に自動設定されるので気にしなくても大丈夫。
メモリ占有量的にもそんなに多くないようなので、modの中で処理をいっぱいしている高負荷のmodを見つけて取り除いた方がいいかもですねえ。
Dubs Performancde Analyzerとかで負荷の高いmodを探してみるとかしてみるとかですかね。

ちなみにRimworld自体はシングルスレッド動作のため、CPUのマルチコアはほとんど使えないけど、最初からの仕様なのでそれで問題はないですね。

(自分の環境はRim1.2で永住プレイだけど拠点四つ、入植者300人越え、ペット4桁だと39GとかRimworldだけで使ってる。たぶん1.3以降で同じような規模ならもっとメモリ使うはず。)   ID:UwMjkzOT Day:400 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#85
名無し
#84
返信ありです。

うーん…modは数が多すぎてちょっと説明し辛いけど、メモリ使用自体はこれの使用下だと6GBぐらい(リムスレッドの方使う時は17GBとか使うけど)
人数は人間は…今クエストの関係で貴族と護衛含めて30だけど、rimファクトリー?のドローンがそこそこ大量に動いてる(100以下)けど…
メモリ20GBぐらい使って動いてくれるならそれはそれで有難いんだけど…
mod自体は当然一番下(日本語化が更に下にあるけど)にしてる。(rimpyで自動ソートとりあえず使ってる)

逆にメモリ使用量もCPU使用量も全然低い(CPUは4スレッドだけ負荷が大きいけどそれでも一番高い時で80%行くかどうか。波打ってるから実際はあんまり使いこなせてない?)

説明のところに書いてるadaptive modっての停止はやらなくていいのかな…?(コメント見てたら自動化された?とか書かれてたけど…)
環境設定からmod設定見てみようと思ったけど一覧に無いんだけど…


てか高負荷だと32GBで足りないって言われるレベルなのか…   ID:A5YzgwND Day:242 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#84
ななし
コロニー規模とmodの構成次第だからなんとも・・・。(巨大コロニーや人員数やペットが多ければそれなりにもっさりする。)
そしてRocketmanなどの最適化modはmod読み込み順の最後に置くのが原則。
その他は情報が開示されないと、知らない人間にはわかりえない。

それはそれとしてPCの実装メモリ32GBではちょっと少ないかも。
大規模コロニーならRimだけで実際に33GBくらいは占有する。

現在のRimのメモリ使用量と、OSの仮想メモリの設定値を確認して、だめそうならメモリ増設も検討した方がいいかも。(仮想メモリが32GB分くらい設定してあればそんなにもっさりはしないはずだが・・・劇的に早くなるというわけでもないし。)   ID:UwMjkzOT Day:400 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#83
名無し
TPS+150どころか30とかになるのだが…
modの入れ過ぎなのか?CPUryzen7 3800Xだしメモリも32GBだしで原因が分からん…   ID:A5YzgwND Day:242 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#82
名無し
https://steamcommunity.com/app/294100…

これ系のエラーに悩まされてたんだけど、Yayo's Animation (Continued)とMelee Animation抜いたら動くようになりました。
rocketman系列のエラーも出なくなったんでひょっとしたら干渉起こしてるかもしれないです。   ID:RjMmQ3Nj Day:67 Good:0 Bad:0
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#81
名無し
#80
エスパーレスに過ぎないけど、多分複数の負荷軽減系入れてんじゃないかなぁ。Rocketmanの何がRimworldで最たる長所かってぇと長年を通じて割と更新が早い点。最推しかっつうと知らないんだけどさ。

※こんな場所に書く様なマメじゃないが
Rimworldの負荷軽減系は割と高度且つ難儀な物を組んでる様子。だから「要求スペック」なんて表記があるし、軽減系同士あるいは俺らじゃ想像もつかない様なMODと競合が割と出る。オキヲツケアソバセ。   ID:hhMjgxMT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#80
名無し
おま環かもしれないけどこのmod入れてると開発者モードのコマンドメニュー開けなくなった、開こうとすると赤ログ出てきて抜いたら治ったからこのmodが原因なんだろうけど、他のmod全部抜いてこれだけ入れてると問題なく開けたから何かが競合起こしてるんだと思う。   ID:I1OWE0Ym Day:0 Good:0 Bad:0
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#79
名無し
30分後オフとか何もしてないけど導入しただけで読み込み速度すごい早くなった   ID:IzY2UzMm Day:43 Good:0 Bad:0
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#78
名無し
コテの加齢臭はすごいけどまあ悪意で荒らしてる訳じゃないのだろう   ID:NlN2RlZj Day:0 Good:0 Bad:0
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#77
名無し
別のコメント欄でもこのコテハンの人が書き込んだ直後にまったく同じ内容のコメントが打たれてたから多分まあそういう感じのアレでは
触るだけ無駄   ID:FjMDg2MD Day:15 Good:1 Bad:0
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#76
名無し
入れた結果死体が消えてなくね?という感想が出てそれについて話してるだろ   ID:AxNzg0ND Day:42 Good:1 Bad:0
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#75
名無し
お話のためのお話をして回るより実際に入れて感想書くよろし   ID:Y5NTU5Zj Day:561 Good:0 Bad:0
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#74
ななし
死体の解体は、結局は死体を解体で出る素材にすり替えてるだけなのでポーンの削除とは基本的に無関係。すり替えた死亡ポーンはマップ外行き。   ID:JiZjgyM2 Day:18 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#73
名無し
#70
気になるなら他のMODなり使って直接消すのが手っ取り早い。MOD作成者の方によると、ポーン情報の削除はバニラの判定に任せているらしい。steamにそんなコメントを残してる。

うちの環境(1.4)の話で悪いが、こちらではどうも捕虜とかの記憶(心情)に残ってるライバル・親友(死亡済み、評価値のみの関係)が悪さしてるみたいで、追跡調査をしてみたらそいつらが多く残っていた。不明なのもいたが。

一歩通行の関連性が多かったから確かな事は言えないけど、システムなりポーン同士なり何らかの関係性を持つことが残存し続ける条件のひとつかもしれない。たとえば塵も残さず消えた入植者の情報は例のシーンで使うからかずっと残るし。耐久値減少でポーン情報ごといずれ消滅とかは全然そんなことない。焼こうが捌こうが味方だろうが敵だろうが死体は呼び出せた。離脱後に失血死したポーンについては未調査。

繰り返すけど、責任とか自信をもって断言するつもりはないしできないからあんま真に受けんでね。欲しいのは原因究明じゃなくて解決手段だろうし。まあ参考程度になれば。   ID:Y5NTU5Zj Day:561 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#72
ななし
少し補足すると、死んだポーンはマップ外に置かれてその耐久値が消滅したらゲーム内から消えるようになっている。つまり時間経過で不要となったポーンを削除する仕組みはRimそのものにあるが、かなり時間がかかる。
そういう状態になったポーンを即時削除したり、死体になったポーンを即時削除したりする仕組みを実現しているのがRuntimeGCやRocketmanなどの一部最適化ツール。
が、Rimのゲームシステムではそういう削除に引っかからない(つまり、削除されないがゲームで使用されない、いわば無駄な)ポーンが少しづつたまっていく状況を実際にセーブデータ等を見て確認している。
(死体になってないがマップ外で追加されたポーンは削除する仕組みがない可能性がある。なのになぜか死体になったポーンと同じ扱い・・・。)
その部分は最適化ツールでは削除できないため、長期間のゲームではセーブデータはどんどん膨れ上がる。
これらのポーンは最適化modでは削除の方法がないので、Character Editorでマップ外の入植者で自分のプレイに関係ないポーンを削除してやれば多少セーブデータの容量を削減できる。
(ただし、Character Editroでの削除は取り消しができないので、慎重に自分の使っているポーンを消さないように注意が必要。)   ID:JiZjgyM2 Day:18 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#71
ななし
死んだポーンの削除の問題は、RocketmanでなくてRimの仕様っぽい。
RuntimeGCでも解決は困難。   ID:JiZjgyM2 Day:18 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#70
名無し
死んだポーンの削除が上手く行ってない気がするけどおま環?セーブデータの容量がえらいことになってしまった   ID:ZkMDBmZD Day:69 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#69
名無し
極論ではあるが2000て なんというか、すごいな…
死体は火で燃やせるけど鉄屑がやばそう   ID:Y5NTU5Zj Day:550 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#68
名無しGood!
死体の即時除去はGCの他では代替きかないね。
死体の数が溢れまくってパフォーマンスが死ぬことがない環境だとGCいらないけど
一日に2000人が空から殺意満々で降ってくるうちのコロニーだと、ロケットマンだけだと死体を処理しきれずパフォーマンスが死んでしまうぜ

逆に言えばそういう特殊な環境以外ならこれだけで十分だろうね   ID:UzM2ZmMT Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 11月28日 @ 8時33分
#67
名無し
うちもそう思ってたけど結局GCは外しちゃったな

うっかりポーン削除してクエスト報酬で加わる奴も消えちゃったのが決め手だったけど、その時にRocketManも外してみたらバニラでも不要なポーン情報はわりとすぐに削除してくれるみたい

替えがきかないのってログ削除と派閥リーダー再生成くらい?
汚物のクリーンアップは別MODでも代わりが利くし
-[FSF] Filth Vanishes With Rain And Time
-ReGrowth: Core

GCを貶めるわけじゃないんだけど、バグがどうとかで機能を使うように脅してくるのは気になったけど、ついつい負荷が気になって手動削除してばっかだったから自分は外してよかったと思ってるよ   ID:Y5NTU5Zj Day:548 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#66
名無し
GCとの差がやたら強調されてて、非互換とも書かれてるけど
被ってない機能の部分でGCがやっぱり必要になる   ID:M4YzJkZD Day:529 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#65
名無し
Hardworking Kemomimihouseと使う場合ってあるけど、Hardworking KemomimihouseKzも同じかな。   ID:FjOTNkYT Day:349 Good:0 Bad:0
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#64
名無し
#63 さては取説読まないタイプだな?   ID:hiYTNmND Day:4 Good:1 Bad:0
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#63
名無し
最近スタート時点でから重くてなんでだろうと思いmodを少しずつ追加して調べた結果これを入れたら重くなってた。
オフにしたら劇的に軽くなったがなんか本末転倒だなぁ…。
おま環とはいえこんな事にもなっちゃうのね。   ID:E1ZGVmMD Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 2479389928
#62
#61
ティックレートとワールドポーンの扱いについての解説を追加しました。
キャッシュの説明は冗長となるので省きました。流石に常識レベルでしょうし…。

とりあえずパフォーマンス系MODを大量にぶち込んでおけばいい、とかいう過去の自分に対しての戒めも兼ねて、ゲームを重くしている原因が何で、何をすれば軽量化できるのか明確にしたつもりですが、私の頭では色んな意味でこれが限界でした。冗長にならず把握しやすい文とかまるで書けんよ…。

大体どのプレイヤーもRocketManを導入しているとは思いますが、導入の参考になればと思い。   ID:cxNTBlNW Day:514 Good:0 Bad:0
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#61
名無しGood!
以前のMOD説明が乱雑で分かりづらかったため、勝手ながら整理ついでに機械翻訳をベースにsteamにあるとおりに書き直しました。何か問題があれば修正または差し戻しをお願いします。

それはそうと1.4を契機にこのMODを見つめ直してみたんですが、処理の無駄を省くからかメモリがかつかつな環境ほど効果が出ますね。タスクマネージャーを使って監視したところ、メモリの余分なバカ食いが抑えられている感じがします。   ID:cxNTBlNW Day:512 Good:2 Bad:0
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▼ Changed : 11月27日 @ 6時35分
#60
名無し
敵拠点の晒し牢に入ってるキャラの顔グラ以外が白くなる症状が出ました。気になったのでキャラクターエディターでそのキャラの情報見たら、操作不能になったので報告します。   ID:E3M2ZhMW Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 11月8日 @ 5時21分
#59
名無し
このModをいれているとラットキンの顔グラフィックがぼやけてしまうことはあったりするでしょうか?   ID:M4MjE2NG Day:118 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 10月15日 @ 9時04分
#58
名無し
HugsLibは前提から外れてますね   ID:QxYjcwMz Day:29 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 11月21日 @ 6時15分
#57
名無し
30分後にMOD設定のadaptive modをオフにする機能、既に自動化されてない?   ID:Q1NDE1YT Day:24 Good:0 Bad:0
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#56
名無し
#52
数か月ぶりに立ち上げて見たら多分同じ?状況に陥ったけど、アドオンのKemomimiHardworkだっけ?のオプションにRocketman対策みたいなオプション付いてたからONに(要再起動)。

ちょっと久々に触っただけだから断定的な事は言えないが、短期的には解消されてた。   ID:ZlYjVmZD Day:15 Good:0 Bad:0
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#55
ななし
PCのOSごとRimが落ちるのであれば、物理メモリ不足か何らかのハードウェア障害なのでは。   ID:JiZjgyM2 Day:1127 Good:0 Bad:0
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#54
名無し
軽くなるんだけどたまにpcごとリム落ちるんだよなぁ、なんか併用したらまずいmodでも入れちゃってるのかと思って探してるけどわからない…   ID:E1NGMzMj Day:89 Good:0 Bad:0
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#53
名無しGood!
入れたら、原因不明のフリーズ?が大幅に減った
本当に良いMod   ID:k5NjJjMD Day:20 Good:0 Bad:0
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#52
名無し
最近ではKemomimiや蟲娘、Kemomimilikeなどと一緒に使っていると、途中から家畜にした娘が動かなくなるなどの不具合がある。
外すとぼんやりしなくなった。   ID:RkM2MwM2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#51
名無し
Dubs analyzerの最適化設定を上書きするようになっているのでどっちも入れる人は一応注意   ID:VhNTMxNz Day:102 Good:0 Bad:0
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#50
名無し
久しぶりにリムに浸ろうとしてたら素晴らしいmodを発見したのでmodてんこ盛りからのいつもの赤エラーをチェック…チェック…チェック

こちらの環境だと種族系modがかなり引っかかった
その他のmodは、さほど引っかからず
おま環次第だから役に立つかわからんが参考までに   ID:I4YWM2Yj Day:600 Good:0 Bad:0
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#49
名無し
一個ずつ入れていったけどドラゴニアンとregrowsが引っ掛かりました   ID:gyZjhjOW Day:0 Good:0 Bad:0
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#48
名無し
起動して30分でOFFにするってのは一回だけですか?
リムワールドを起動ごとに30分経ったらOFFにしなければならないのでしょうか?   ID:hjMTg3YT Day:0 Good:2 Bad:0
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▼ Changed : 10月17日 @ 13時12分
#47
名無しGood!
入植者と家畜増やしすぎて20TPS程度しかでなくなったんで
半ば諦めつつパフォーマンス改善mod各種いれた結果

RimThreaded:20tps 8コアCPUだから期待してたけど効果無し
Rim73:20~40tps 遅くなったり早くなったり繰り返してる
RocketMan:起動して20秒ぐらいでどんどん高速化、100tps前後
Rim73+RocketMan:60~140tps前後を繰り返してる

うちの環境だと劇的に改善されました   ID:UxMmZiZm Day:5 Good:1 Bad:0
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▼ Changed : 9月17日 @ 3時01分
#46
名無し
現状では一番動作が安定してるパフォーマンス改善modだな   ID:I0ODUzYT Day:445 Good:1 Bad:0
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#45
名無し
終了時にフリーズするようになった
Mod自体の効果は出てそうだから残念   ID:E4OGRiND Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 8月16日 @ 11時18分
#44
名無し
うちの環境だとKijin Race 2.0入れるとRocketManが赤エラー吐くわ…   ID:dkYTM4YT Day:0 Good:0 Bad:0
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#43
名無し
#41
もしかしたら…… で聞いてほしいですが
Hats Display Selection (unofficial 1.3 Patch) ではないでしょうか?
うちの環境でも一番最初の地図生成時にエラー吐くので
上記Mod外して生成→生成後にセーブしてMod有効化して再起動→プレイ
で対応しています   ID:k4NzA2Y2 Day:7 Good:0 Bad:0
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同作者さんのMOD
  • RocketMan - Performance Mod画像
    =875 G=9
  • [1.5-1.4] CAI 5000 - Advanced AI + Fog Of War画像
    =224 G=6
  • Locks 2: Lock Them Out!画像
    =154 G=1
  • EXPERIMENTAL - GymRat画像
    =2
Real Time Information!CLOSE
1733854174 1733761194 1733963445 none none
2479389928
▲ OPEN COMMENT