☆ RimTalk Lucid Chronicle [1.6] ID:3749797638 2026-08-13 13:59 Changed:8月13日 @ 14時59分
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TAG: [入植者] [社交] [セリフ] [AI] [RimTalk] [和製MOD] [日本語内蔵] 2026-06-25 00:54:41 [編集する] [差分] [日本語化UP]

RimTalk Lucid Chronicle
入植者に「記憶」を、コロニーに「年代記」を。そして「会話」は記憶の要。
RimTalk Lucid Chronicle は、できる限りシンプルに入植者へ記憶機能を与え、その記憶からAIストーリーテラーがコロニーの年代記(Chronicle)を紡ぐ、RimTalk の拡張 MOD です。
入植者は自分のペルソナを踏まえて日々の出来事を要約しながら階層的に記憶を一人称で凝縮、長期記憶を更新し続けることで、記憶の揮発を防ぎながら少しずつ変化・成長していきます。
この記憶醸成と物語形成を促進するため、ゲーム時間を停止して会話できる「会話モード」、周囲の記憶に残さず入植者の「今考えていることを覗く」機能、記憶や会話へ前提知識として自由に作成・注入を選択できる「共通知識」も実装。さらに、入植者の一日の記憶を膨らませて「日記」を執筆させる機能も追加しました。LLMモデルは基本的にRimTalkの設定を使用しますが、記憶要約時のモデルのみ別途指定も可能です。
本 MOD は RimTalk Expand Memory に感銘を受け、それをよりシンプルに・多言語対応でゼロから作り直したものです。RimTalkを入れたら、各々のペルソナ情報を設定、あとはプリセットボタン(LLM や API 料金に応じて選択)を押すだけで十分楽しめることを目的としました。高度なカスタマイズ性を望む場合はExpand Memoryをご利用ください。
注意事項
記憶の実装形式が異なるためRimTalk Expand Memory と併用できません。
本MODはRimTalkのChat History機能を置き換えます。標準設定では自動的にChat Historyを無効化しますが、カスタムしている場合はご自身で無効化ください。
現在頻繁に更新しています。あれ?と思ったら更新履歴をご確認ください。
ローカルLLMが遅い場合は、要約タイムアウトを長くしてください。
日本語環境で起動すると既定で日本語プロンプトにて動作します。
基本的に自分で遊ぶために作ったMODなので、まだまだ粗があります。フィードバックやバグ報告は歓迎です。
■ 会話の拡張機能
自発的会話機能:AI主導の会話を始める右クリックメニューを追加。自分で話すことは自分で決めさせましょう。
会話モード:ゲーム時間を停止して会話を続けます。右下のトグルアイコンからメニューを開き、参加させたい入植者を右クリックから選ぶか、複数選択して「全員追加」ボタンを押してください。会話中に入植者を徴兵で食い止める必要はもうありません。
入植者の考えを覗く:他の誰の記憶にも残らない、入植者の「内心」を出力する右クリックメニューを追加。これでツンデレキャラが今の会話で本当はどう思ったのか、アイツのことが気になっているのか純粋に嫌いなのかがわかります。この「内心」は本人の直近の発話に限り参照されます。
■ 記憶のアルゴリズムとUI
記憶階層
当日履歴(生データ)
会話の宛先や発話者の属性、位置、発生時間を付与しながら会話とイベントの生ログを蓄積。
短期記憶(今日これまで)
履歴が一定行たまったら一人称の短期記憶へ統合。
中期記憶(日次要約)
一日の終わりに当日分の記憶を一つの記憶に要約。
長期記憶(記憶の背骨)
中期記憶が上限を超えたら古い半分を現在の長期記憶と統合。
固定記憶
任意の記憶を忘れないように固定可能。
コロニー知識・世界知識
入植者にのみ、あるいは全員に共通して与える前提情報を作成可能。
パーソナリティ補完情報
一定間隔でRimTalk のペルソナと長期記憶を照合し、価値観や言動指針がどう変化したか短く抽出。この関係性は学術論文で言うところの「結果(長期記憶)」と「考察(補完情報=行動の判断基準)」になぞらえており、入植者の言動においてRimTalk のペルソナ情報と常にペアで使われます。
記憶ビューワ
入植者ごとの記憶ビューア:各記憶層の閲覧、中期記憶から詳細な日記の執筆、各記憶の編集・固定・削除が可能。
日記:入植者に詳細な日記を書かせると、それが読み物として表示されます。日記タブの内容は会話へ注入されません。なお、日記を書かせなくても中期記憶が長期記憶へ統合される際、消える代わりにその記憶が日記へ送られます。
年代記:AI ストーリーテラーが 1 日毎と 10 日毎の年代記を自動生成。
コピー/エクスポート:各情報は全入植者分の一括コピーに対応。この内容をゲーム外でLLMに読ませれば疑似的にコロニーの会話を続けさせる運用も可能です。
■ 会話とイベントの記憶
会話の宛先推定アルゴリズム
複数キャラ同席時に「全員が自分宛と思って話し始める」問題を軽減します。完璧ではありませんが、一定の効果があります。
プレイヤー指示:その名の通りです。一番優先します。
明示ターゲット:AI が出力した宛先。そんなに多くありません。
本文冒頭の呼びかけ名:「タロウ、…」のように行頭付近で名前+呼格境界(読点・敬称など)を検出。
返信連鎖:ある発話への返信には親発話の話者を宛先に。
直近話者リスト(近接最優先):直前の相手ではなく、直近◯分以内・マップ・距離で絞った最も近い話者を会話相手とみなして取り違えを抑制。
RimTalkによる相手ペア:ここまでやっても特定できない発話は、RimTalk が選んだ相手を宛先とみなします。
非特定マーカー:最終手段として「(その場の一同へ)」と明示、誰に対しても合致するような表現として各人が「自分宛」と認識して暴走するのを防ぎます。
その他の記憶
属性タグ:発話者や行為者の立場(一時滞在者・囚人・敵対者)をシステムから取得して付与。襲撃者が倒れたときに「仲間が倒れた!」と誤認するのを緩和します。
イベント記録:「手紙」(LetterDefの種別)から内容も含めて言語非依存で記憶。
戦闘記録:ダウン・死亡についてのみ属性付きで記憶。入植者たちが敵を倒したことに気付かず突撃したがる状況を防ぎます。
特定 MOD の社交ログ:PackageIDを指定することで取り込み可能。例えばRimJobWorldを導入時、rim.job.worldと記入すると入植者はそのイベントに反応した会話を行います。Steam, Author. 13 Aug 2026. RimTalk Lucid Chronicle. 23 Jun 2026 <https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3749797638>.スポンサーリンク
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上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
To users except in Japan - コメントコメントのみでも投稿可。気に入ったMODはSteamでレートアップしましょう。
[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。 -
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▼ Changed : 8月13日 @ 14時59分#89名無し#84 でコメントしたものです
特段、返答を求める意図ではなかったのですが解説頂きありがとうございます。
ただ、この場は「たくさんのModを取り扱うデータベースのコメント欄」であると思うので、ユーザー間のコミュニケーションや製作者の方からのFix報告や要望などへのレスポンスや詳細な仕様説明はSteamのコミュニティなどで行う方が適切ではないかと懸案します。
(新着のログが流れてしまうなどの問題が出るかとも思います) New! ID:lmYzliYm Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#88ALUS#86さん、ああ、その通りですね。パーソナリティ補完をオフにすればその問題も無くなります。まさに海外掲示板でも、自己増幅に困ったら補完機能を切れ、っていう運用知見が生まれていました。特にGeminiは指示追従性が強いので、従来版の「変化を記入せよ」という圧力に素直に従ってしまうんだと思います。その分、監査型への追従もある程度してくれるとは思うんですが、いずれにせよこの対策も長期的有効性は検証中なので、補完オフの運用案内も付け加えることを検討してみます。特に、オフにするだけでなく既存の補完情報を空にするところも大事ですね。日本語圏でその運用でうまくいった、と言う報告が聞けてよかったです。ありがとうございました。 New! ID:BiM2NmMm Day:271 Good:0 Bad:0- Good
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#87ALUS#84さん、ご利用いただきありがとうございました。期待に添えられずすみません。
まさにご指摘の通り、海外掲示板でも「長期間運用すると自分自身のパロディみたいな人格になる」という意見がありまして、私自身思うところもありましたので0.9.x台ではそのあたりの調整を進めているところでした。
これは従来版だとLLMモデルがペルソナ補完情報の形成にあたって、自分自身の性格に基づく行動を反復するだけでその性格傾向が強まったと認識してしまうこと、および削除したり見直したりせずひたすら積み上げてしまうこと、さらに長期記憶もそれに引きずられて自己増幅を続けてしまうことにあると思いました。対策としてペルソナ補完情報の生成手順を変更し、性格に基づく反復は特性の強化と認識しない、補完情報を現状から書き換える場合には根拠が必要、変化がなければ現状維持でも良い、などの制約を加えた監査型ペルソナ補完機能を0.9.1(8月9日版)で実験的機能として実装し、0.9.5(8月11日版)で既定機能化しました。併せて既定の長期記憶プロンプトも自己増幅防止用に修正しています(ただ、各プロンプトを自分でカスタムしている場合は既定化されていません。その場合、設定のプロンプトタブからペルソナ補完情報と長期記憶入力欄直下の「既定に戻す」ボタンを押してもらった上で、設定の基本タブから「パーソナリティ補完情報を監査型で更新」トグルをオンにしてもらう必要があります)。
まだこの機能も長期安定性を確認したわけではありませんので、もしいつかまた試してもいいかも、と思った時にでも選択肢に挙げてもらえれば幸いです。 New! ID:BiM2NmMm Day:271 Good:0 Bad:0- Good
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#86名無しGood!#84 分かる分かる。自分も Gemini 3 Flash 使ってるけど、そういう方面に引っ張られがちなところあるねー…
自分も記憶とか補完情報を手動入力で強制したりしてたけど、モデルの癖もあるのか、どうしてもそういう方面に行きがちなのを強制できなくて、各入植者の解釈違いに しんどくなることもあったんだけど、
結局「パーソナリティ補完機能」をオフにして、それぞれの入植者の「パーソナリティ補完情報(記憶由来)」を全部からっぽにしたら、当たり前だけど そういう進化とかは無くなって、良い感じに楽しめてるよ
補完機能をオフにしても、記憶読めたり日記読めたり年代記読めたり、直近のイベントにも反応してくれるし、ほんとありがたい機能多いからなー… New! ID:hiNDRkYT Day:294 Good:0 Bad:0- Good
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#85ALUS#83さん、高評価までありがとうございます。
おっしゃる通り、自分の使用モデルでどこまで記憶の数やイベント取り込み、会話頻度に耐えられるか、というのはギリギリを攻めるとかなり自己節制との戦いかもしれません。気が付いたらこのMODも設定項目が100を超えていたので、このあたりを掘って調整いただければ幸いです。
#82さん、お返事ありがとうございます。
うーん、私自身クラウド系を一切使っていないのでコードからの推測になってしまいますが、それだとOpenRouterには繋がっていないかもしれません…ただそれだとPlayer2のバッテリーが回復傾向っていうのとは一致しないんですよね。もしかするとOpenRouterで要約時だけ拒否されたのは無料モデルの制限に引っかかったかもしれませんので、ちょっと次のアップデートでプロバイダ設定周りの文言と、エラー発生時の詳細なログ表示とエラー内容のコピー機能を管理タブに追加したいと思います。 New! ID:BiM2NmMm Day:271 Good:0 Bad:0- Good
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#84名無し30時間くらい導入してプレイした結果、どうしても湿度の高い悲観主義者、他者にアピールするタイプの心配性、破壊賛美者的な性格に偏った性格の進化を見せる気がして外してしまった
AIは一貫してGeminiを使用
ちょっと人を選ぶかも New! ID:IyM2ZlMz Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#83名無しGood!返答ありがとうございます。
Lucid Chronicleの要約をフィルターガバガバでお馴染みのplayer2のDeepseek V4に(台詞内容がNGなのかリクエスト総数の問題なのか判別するために)任せて、ご助言の通り会話の取り込み上限を増やしました。
現在は一日の会話総数が40-50で回り、要約も良い感じに問題なく動いています。
会話の回数(Rimtalk側のAIクールダウン設定)はたくさん増やして喋って欲しいけれど、増やしすぎるとLucid Chronicle側で要約する日時履歴が増えすぎて、バッテリーの消費率やリクエストエラー率が高くなる……主にプレイヤーの煩悩的な意味でバランスが難しいですね。
暫くは色々と試してみます。素晴らしいMODをありがとうございます! ID:c0NDNlOG Day:473 Good:0 Bad:0- Good
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#82#78#80 返信ありがとうございます!
あ、なるほどRimTalkの流用から来てたんですねー APIキーをOpenRouterのものにして、一旦プロバイダをOpenRouterにすればモデル一覧も取得できてそのまま使えますし、そのあとでプロバイダをPlayer2に切り替えれば要約も問題なく利用できてるので個人的には全然大丈夫です!
Player2アプリ側で、OpenRouterのキーやモデルは利用してないですねー… ID:hiNDRkYT Day:294 Good:0 Bad:0- Good
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#81ALUS#79さん、ご利用ありがとうございます。
要約失敗の件、管理画面の表示で各入植者の要約ステータスを見てもらうのが確実ですが、確かにご推測通り持ち越し分を処理しきれなくなっているかもしれません。
ただ、一文字だけ削れる現象は、溢れているというよりモデルによる日本語出力の問題が疑わしいと思います。特にHereticやAbliteratedなモデルはいろいろな人が配布していますが、ものによっては日本語で複雑な処理を要求されるとかなり文章表現がバグる印象がありまして…
その上で処理しきれていない問題ですが、まずお試しいただいた「要約取り込み上限」について、これちょっと設定の説明文が0.6.x時代の古いままでした。すみません。現在の設計では記録はその場で捨てず、持ち越しリクエストで順番に処理しているため、文面としては「短期記憶と中期記憶の要約時、一度に渡す履歴の行数です。小さくすると1リクエスト当たりのトークン量は減りますが、持ち越し量に応じてリクエスト数が増加します。未処理行が設定値以内に収まっている時は影響しません」が正しい説明でした。なので、お試しいただいた「10」では、コップで浴槽の水を掬うようにひっきりなしに小粒のリクエストが走っていたのだと思います。ある程度の量を処理できる演算能力があれば、ここは40にしてお試しいただけますか?説明文は次回の更新時に修正させていただきます。 ID:BiM2NmMm Day:271 Good:0 Bad:0- Good
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#80ALUS#78さん、引き続きご利用ありがとうございます。
Lucid Chronicleはプロバイダに関して、要約モデル別指定でも完全にRimTalkの設定方式を呼びだして流用しているので、ちょっと複数の要因が絡んでそうですね。既に問題なく利用できるようになったのであればいいんですが、ちなみにPlayer2アプリ側でOpenRouterのキーやモデルを設定されてたりしますか? ID:BiM2NmMm Day:271 Good:0 Bad:0- Good
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#79名無しうーん、こちらでもデフォルトの状態で使用した際に「記憶の要約が失敗し続けています。年代記画面の「管理」タブを確認してください」って出ますね。
正確には、生成自体はたまに成功しているけれど、要約待ちと持ち越し分が多すぎて処理しきれなくなってる感じかな。
生成された文章もかなりの高確率で、登場人物の名前が1文字だけ削れていたり、「一日中、木の壁を建築した」が「木の壁を築した」みたいに1文字だけ削れて生成されるので、現在のデフォルト設定だと一回で読み込ませるセリフ数が多すぎて、文字数上限に無理やりまとめようとしているけれど、溢れてしまい失敗しているが正しい……?
Rimtalk側のプロンプトをデフォルトのまま弄らない場合、生成されるセリフは短文中心でシンプルだけど、プロンプトを練り込んで使う人によっては一度の会話でラノベ風に地の文付きで数百文字、一日だけでも数千文字くらい達してそうなので、その辺りの個人個人の問題もあるのかも……
両者デフォルトのプロンプトのまま、要約取り込み上限10(最低限)の状態で、Rimtalk側をAPI経由で会話生成、記憶編集をローカル(Gemma4 26B Heretic)で動作状況を監視してみましたが、一時停止しないで放置していると休憩時間無しで常にトークン生成し続けていたので、単純にリクエスト数が多すぎる可能性が……
有料ならともかく、無料だと1分1時間の生成上限に引っかかってそうですね。
ちゃんと記憶が生成された場合は、ばっちり機能しています! ID:c0NDNlOG Day:473 Good:0 Bad:0- Good
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#78名無しGood!RimTalk用に Player2 のサブスク Patron Basic で「Gemini 3 Flash」を使ってきてたんだけど、Lucid Chronicle も一緒に使ってたら さすがにバッテリー消費の方が多くなってきちゃったから、Lucid Chronicleの方を OpenRouter 10ドルチャージ(無料モデルのリクエスト数引き上げられる)で「Gemma 4 31B (free)」に任せるようにしてみたけど、思ってたより全然生成品質いいね!
1週間これで動かしてるけど、リクエスト上限いくこともないし、エラーもでないし、Player2のバッテリーも回復に向かってくれるようになった
ちなみに最初、Lucid Chronicleの設定でプロバイダを「OpenRouter」にすると接続テストOKでも要約失敗するから、あらー…ってなってたんだけど、何故かプロバイダを「Player2」にしたらうまくいってくれた
OpenRouterのAPIキーだし、OpenRouter側でちゃんとログがでてるから接続先も間違えてるとかではないんだけども、とりあえず繋がってくれて嬉しみ ID:hiNDRkYT Day:293 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Changed : 8月11日 @ 21時47分#77名無しGood!#76作者様回答ありがとうございます。debug logを片端から見ているのですが今のところ直接エラーを吐いている部分が見当たらず、ご参照にもいただけない状態です。恐らく複数のAIトークンを利用した際、削除できていないデータが悪さをしているのではないかと思っているのですが(ドラC内等)
とはいえ要約できないという表示以外は何の問題もなく使えてるので今のゲームが一通り遊び終わったら初期化してみようかと思います。
ご回答ありがとうございました。 ID:g2OGM4MG Day:197 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Changed : 8月10日 @ 15時59分#76ALUS#73さん、随分気を遣わせてしまいましてなんかすみません。相互作用がありそうだと思われたMODをお知らせいただければ、こちらで対応可能か検討できますのでよろしくお願いします。もし可能でしたら、RimTalkのデバッグウィンドウで失敗している要約リクエストがどうなっているか(エラー内容など)を教えていただけると原因の見当がつけやすいです。
ちなみに#74さんの指摘通り、基本的に""が入った名前はLLMモデルの応答形式を崩すためRimTalkもLucid Chronicleもどっちも壊れちゃいますね。ただ#73さんの場合は会話の方は動いているようなので、また別の原因かもしれません。一応、次回のアップデートで名前の特殊記号に関してLucid Chronicle側の要約は失敗しないように対応しておきたいと思いますが、RimTalk側には介入できないので発話は失敗するままかと思います。お二人ともご利用、高評価ありがとうございました。 ID:BiM2NmMm Day:267 Good:0 Bad:0- Good
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#75ALUS#72さん、ご利用ありがとうございます。そうですね、要約にだけ注入する、という経路は現状共通知識にしか無かったですね。ちなみに固定記憶は各会話とパーソナリティ補完情報の生成材料に入る仕組みになっていまして、各記憶要約へは自己増幅防止のためもあって参照していません。
ただ、確かに入植者ごとに記憶要約・パーソナリティ補完のみに注入する情報欄はあってもいいような気がしてきました。まぁ既に十分複雑化してきているところへ、もう一枠増やすのもどうかな、と言う懸念はあるのですが…ちょっと検討させてください。 ID:BiM2NmMm Day:267 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Changed : 8月9日 @ 13時24分#74名無しGood!#73
自分の場合は、Seraphim Viska Seraphim Viska というMODで日本語翻訳MOD導入時にヴィスカの名字が"カオス"となっているので、それでrimtalkの方で全く喋らない上に記憶の要約も失敗してました
ニックネームをつけて表示名を変えればどちらも治りましたね
""で囲ってたり記号が表示名に入ってたりすると駄目なのかもしれない ID:YyZTYxNT Day:824 Good:0 Bad:0- Good
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#73名無しGood!いつも楽しく利用させてもらっています。この度、他のAI系MODを併用したところ「Lucid Chronicle:記憶の要約が失敗し続けています。年代記画面の「管理」タブを確認してください」との表示が画面左上に出る状態となり、管理タブに赤文字で未要約案件があるのですが現状未要約事項を削除する以外に処理する方法が無く、数日おきに上記警告が表示される状態です。
ここのコメントを最初から見させていただいたのですが同様に要約トラブルがあるようですが皆様こちらの警告文が表示されていますか?
※当方の問題は明らかに他MODを導入した「おま環」と思われますので作者様に一切非はありません。MODの抜き差しで確認予定で、同様の表示が出ている方がいるかどうか確認したかったです。 ID:g2OGM4MG Day:195 Good:0 Bad:0- Good
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#72名無し記憶やパーソナリティ補完情報生成時のみ参照させたい情報は、共通知識のどちらかの「会話に注入」をオフにしてまとめて記載しておけばいいのかな?
通常の会話出力では過剰だけど長期記憶やパーソナリティ補完情報生成では反映させたい各キャラの背景情報を置きたいと思い記憶固定化したら、そちらは会話の方に毎回反映されてしまうようでした… ID:Y0MmI4Mz Day:12 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Changed : 8月7日 @ 15時15分#71ALUS今回、0.9.0アップデートとして「きっかけ会話」機能を実装してみました。これは、これまでRimTalkランダム発話のタイミング次第では流れてしまっていた重要なイベントを拾い上げ、それをきっかけとした会話を始めさせる機構です(対応イベントの内訳は変更履歴を参照ください)。きっかけ会話はRimTalkの通常のランダム発話とは別枠で発生するため、イベント発生時は会話の総量が従来より増えます(ただし増え方に上限は設定しています)。既定オンで実装しましたので、発話タイミングを自分で管理してマニュアル会話メインの運用をされている方や、会話量を増やしたくない方は「会話・知覚」タブの「きっかけ会話」をオフにしていただければと思います。
なお今回、併せて全入植者の発話頻度を一括調整するスライダーも同梱してみました。将来的にきっかけの種を増やした上で、このスライダーでRimTalkランダム発話を極低頻度にすれば、何の事件も起こっていない日には情報量の無い会話を量産させない、という選択肢も提示できたらいいかなー、と考えています。トークン量節約にも繋がりますので…
もし「きっかけ」に関する希望や要望があればお知らせください。もちろん、上手く動かなかった時も報告歓迎です。 ID:BiM2NmMm Day:264 Good:1 Bad:0- Good
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▼ Changed : 8月1日 @ 1時49分#70名無しGood!入植者ごとの記憶休止機能、リクエストにお応え下さりありがとうございます!
奴隷や一時的な参加者、赤ん坊にどんどん記憶が追加されていくのが防げると負荷も軽くなりそうでありがたいです。
暑い日が続きますので何卒ご自愛ください。これからもMODの発展を楽しみにしています。 ID:Y5NmE5MD Day:5 Good:0 Bad:0- Good
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#69名無しGood!おおー!ありがとうございます!
ボーカルリンク動物の対応めっちゃ嬉しい ID:RhYzI0OD Day:227 Good:0 Bad:0- Good
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#68ALUSボーカルリンク動物対応と入植者ごとの記憶休止機能を実装したVer.0.8.4をアップロードしました。
動物は既定値では入植者の半分の量の記憶を持つ設定にしていますが、もし人間と同等に記憶を保持させたい場合は設定画面から係数を変更できます。
入植者の記憶休止はあくまで新しい記録と要約を止める機能で、既に保持している記憶は残り続ける設定です。このため、おそらく途中で記憶を止めて長期間運用するとやがてコロニーの現状と乖離した発言をすると思われますので、その場合は自身で編集・削除をお願いします。
ちなみにもう一点、0.8.4では特定のLLMモデル向けに、発話時のLLM思考モードを有効化する実験的機能(既定オフ)が追加されていますが、これは完全に作者個人向けの極めて環境依存性が強い機能なので、試そうとされる場合はご注意ください。
何か不具合がありましたらお知らせいただけると助かります。 ID:BiM2NmMm Day:257 Good:3 Bad:0- Good
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▼ Changed : 7月27日 @ 21時42分#6764おお、ありがとう!参考になるよ!
うちの場合、各入植者がほぼ固定メンバーなのもあってペルソナの方向性が決まってるから余計に解釈違いに繋がりやすいんだと思う。キャラによって優しいのも居たり、サイコパスぽいのも居るのもあって、RimTalk単体なら何も問題がないんだけど、Lucid Chronicleで「記憶」が追加されることで、例えばサイコパスキャラの会話に影響されて優しいキャラも不穏な方に引っ張られたり、優しい設定であっても「敵を討伐した記憶」も加わることで、その整合性を保つためなのか自分たちの以外の外敵は「不純物」としてしまうとかとか。
だからこそリアルぽくなって面白いんだけどねー
ちょっと手動チャットで、言い方を注意してみたら、それが記憶に入ってその言い方を少し抑えるようになってくれた感じもあったりして面白い
#66 さんのコロニー全体の方向性みたいなのをRimTalk側の全体プロンプトに入れちゃうのが良さそうなので、そのニュアンスで追加して試してみる。ありがとう! ID:hiNDRkYT Day:278 Good:0 Bad:0- Good
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#66名無し設定は全部プロンプト次第だからね
そこは記憶どうこうというより、大本を変えた方がスマート
例えば全体プロンプトに
# 住人設定
- 基本的に争いを好まない
- 襲撃者にすら一定の敬意を払う
みたいなことを書くとか
逆に、プレイヤー側が悪逆非道の宙族、襲撃者側が正義に燃えた討伐隊、なんて設定にだってできるし、全ては発想次第 ID:UxMjUyMT Day:979 Good:1 Bad:0- Good
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#65名無しGood!AIに相談しながらプロンプト改良してみると良いよ。
既存のプロンプトと問題点をAIに投げてみると答えてくれるけど、AIは変化や感情を記録しろ、と命令されると「たくさん変化を報告しないと!」と人間に忖度するから、どうしても演出過剰になりがち。
AI自身にプロンプト改良させると、どうしてその言い回しの方がAIに伝わり易いかとか、どうしてAIが指示を無視するのか、の理由も解説してくれるからなかなか面白い。
後はAIのモデルによっても結構癖が違う感じ。 ID:g2ZjE5OD Day:891 Good:0 Bad:0- Good
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#64名無しGood!記憶があるとほんと楽しさが上がるねー
ただ、さくさく襲撃で敵を倒してると、なんかうちの入植者の多くがすぐに敵を「ゴミ」とか「不純物」とか不穏な呼び方で呼び始めちゃって、そういう大人たちの言葉の影響を受けてか、コロニーの子どもたちも「ゴミはすぐ ばきゅんする」とか「私もゴミを掃除する」とかそういう発話になっていっちゃうから、なんというか子供の生活環境って大事だなー…とリアルさを感じてしまった 笑
子どもたちのためもあるし、キャラの解釈違いも生まれちゃうから、定期的に全入植者の記憶から不穏な言葉を書き換えてペルソナに合った優しめな言葉に一個一個変えていったりしてるけど、なかなか大変。
ペルソナ自体は優しめなキャラ設定にしてるんだけど、適当に優しめの考え方を記憶として書き加えて固定記憶にしたりしてたら、不穏な考え方になりづらくなってくれるのかな ID:hiNDRkYT Day:277 Good:0 Bad:0- Good
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#63ALUS#62さん、大変嬉しいお言葉と高評価までありがとうございます。
ご要望の件、ちょうど先日要約が追い付かなくなったという相談も受けていましたし、確かに必要な機能でしたね。次回のアップデートで実装予定にさせていただきます。貴重なご意見ありがとうございました。 ID:BiM2NmMm Day:254 Good:1 Bad:0- Good
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#62名無しGood!素晴らしいMODを開発してくださってありがとうございます。
もうこのMODなしではRimworldを遊べないくらい必須になっています。
一つ質問なのですが、要約の対象にする入植者のオン・オフを選択することは現状できませんよね?
たとえば、コロニーの主要キャラとしては考えていない奴隷や一時的な参加者などは要約の対象から除外するなど・・・
プレイを進めるとどうしても入植者はどんどん増えてしまうため、入植者が増えたとしてもこのキャラは対象から除外、などできると負荷が軽くなりそうなのですが。 ID:Y5NmE5MD Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Changed : 7月22日 @ 19時10分#61ALUS#60さん、ご報告ありがとうございます。その事象はバージョン0.6.x以前に存在した表示バグで、プリセット[最小]だけがタイムアウト警告行を出現させ、画面下端のAPIキー欄が押し出されて見えなくなるものでした。0.7.0で設定画面をスクロール化して解消した…はずなので、念のためご利用中のバージョンを確認いただけますか?ゲーム内のMOD読み込みリスト画面でLucid Chronicleを選択すると「Modバージョン:0.x.x」と表示されます。0.7.0以降でも発生しているようでしたら改めて調査してみますね。ちなみに仰るとおり、設定値自体は保持されているため、表示だけの問題で動作への実害はありません。 ID:BiM2NmMm Day:253 Good:0 Bad:0- Good
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#60名無しおま環かもしれないですが、プリセット[最小]を選択するとAPIキーを入力するテキストボックスが非表示になりました。
一旦、[標準]または[軽量]を選択してAPIキー入力後に[最小]に戻すとAPIキーは非表示になりますが、設定自体は残っているようなので、動作自体は特に問題なかったです。 ID:A1NGFjY2 Day:432 Good:0 Bad:0- Good
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#59ALUS#57さん、ご利用、高評価ありがとうございます。
ボーカルリンクインプラント対応の件、ちょっとRimTalk側のコードを見たところおそらく技術的には可能そうですので、実装方法を検討してみます。 ID:BiM2NmMm Day:252 Good:0 Bad:0- Good
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#58ALUS#56さん、要約が遅れているのはまさにその通り、人数が増えたことでLLMモデル側の処理速度が追いつかなくなったと思われます。設定項目で対応する場合、まず念のため要約タイムアウトの設定時間を長く取った上で、不要なオプションを切る(読まないのであれば年代記など)、記憶の文字数上限や中期記憶の保持数を減らす、短期記憶を更新する間隔(行数)を増やす、という辺りが調整ポイントです(一応、プリセットボタンで「軽量」「最小」等を選ぶと自動的にこのあたりを段階的かつ全体的に調整するようになっています)。
ちなみに最近のアップデートでゲーム時間停止中も要約処理が進むようにしましたので、常時3倍速ではなくたまには一時停止して作業を行う時間などを設けていただくと、その間は会話等のログが増えずに貯まっている要約が処理されますので、そうした運用面で対応するのもアリかな、と思います。 ID:BiM2NmMm Day:252 Good:0 Bad:0- Good
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#57名無しGood!ほんと良いMod!
もし可能ならボーカルリンクインプラントを埋め込んだ動物も対応してくれたら嬉しいな ID:YxMjk3Mz Day:221 Good:0 Bad:0- Good
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#56名無しほぼ3倍速で遊んでて要約が毎回遅れるようななったのはコロニストの人数増えたからかな?
設定項目からどこ削れば回るようになる中知りたい ID:Q0NGU3Yj Day:459 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Changed : 7月21日 @ 23時32分#55名無しGood!拡張機能も分かりやすくて問題箇所の修正も早くて助かる、日記機能も追加されたし最高です。 ID:ExMzMxYj Day:314 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Changed : 7月19日 @ 2時16分#54ALUS#53さん、ご利用ありがとうございます。まさにこのMODでやりたかった遊び方をしていただけて嬉しいです。
会話が遅くなる件ですが、「記憶を100件保存している」というのは、中期記憶や固定記憶を合計して100件ほど残している状態でしょうか? Lucid Chronicleは記憶の内容をどんどん折り畳み、全てをプロンプトに入れて会話する設計仕様になっています。なので100件の記憶を毎回処理させるとなると、仮にかなり課金して高性能なモデルや大きなコンテキストを持つモデルを使ったとしても重いかもしれません。まずは、一件あたりの長さにもよりますが、会話へ使用する中期・固定記憶を合計20~30件程度に整理してみて改善するか確認いただけますか?特にもし固定記憶を主に使われている場合、これは今後の会話でどうしても常に参照してほしい出来事だけに絞ることをお勧めしています。また、整理によって記憶が消えてしまうことに抵抗がある場合は、記憶閲覧画面右上のボタンから記憶全体をクリップボードへコピーできます。整理前のバックアップとして、テキストファイルなどへ貼り付けて保存しておくことも可能です。
ただ、こちらのページでもWorkshopのページでも、結構この具体的な記憶が消えて欲しくない、過去の中期記憶を日記として残して読み返したい、という要望が強くあるようです。現在のLucid Chronicleは記憶を要約・統合して会話に活用することを優先した設計ですが、会話へ注入する現在の記憶とは別に、古い中期記憶を日記のようにアーカイブし、プロンプトには入れず閲覧だけできる機能を次回以降のアップデート内容として検討しています。よろしくお願いします。 ID:BiM2NmMm Day:244 Good:0 Bad:0- Good
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#53名無しこのMODが気になりすぎて久々にRimしたら面白いのなんので夢中になってる。記憶を保存できたり、自動生成できる仕様で入居者の人格が成長していくのが良い。急に賭け事をし始めて勝手に罰ゲームを決めて一喜一憂して勝ち負けが記憶に刻まれていたり、臆病な子が結婚して守るものができたら、騎士を自覚し始めて勇敢な愛妻家んkなったりとか...。
ただ長く遊んで100件近く記憶を保存させてRPで遊んでいたら、あるときから会話のレスポンスがびっくりするぐらい遅かったり反応してくれなくなってしまった。
これはもう記憶をある程度整理するか、AIに課金してトークンを増やさないとダメなのかな...?ここがとても気になってる。 ID:Q4ZTQ0Nm Day:746 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Changed : 7月14日 @ 22時52分#52ALUS#51さん、Lucid Chronicleはもともと他のRimTalk記憶系MODが中国語環境じゃないと完全には動かないことをもどかしく思って作ったものなので、気に入っていただけて良かったです。
自分でプレイ中に気になったところを随時更新している形になってしまっていますが、最近は特に発話生成開始時点の場所を基準に他入植者の記憶や履歴に注入するようアップデートしましたので(従来ですと生成完了した頃には全然別の部屋にいて肝心の話し相手の耳に入らなかった、というケースがよくありました)、一層会話が自然になったのではないかと思います。
何か気になる点や要望があれば気軽にお知らせください。 ID:BiM2NmMm Day:240 Good:3 Bad:0- Good
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▼ Changed : 7月14日 @ 1時40分#51名無しGood!すばらしいModをありがとう…!
RimTalkの記憶系modは今まで入れてこなかったけど、気になりすぎて思い切って入れてみたら、各入植者に記憶が増えただけで、入植者同士の会話や起こった出来事の意味が増したというか、思い出が引き継がれてそれを元にした会話が増えるので、入植者たちへの愛着が倍増した
お試しで入れてみた感じが素晴らしすぎたので、一から記憶を積み上げてやっていきたいと、「Lucid Chronicle」のために久しぶりに新規プレイを始めてめちゃくちゃ楽しめてる
それぞれの入植者の記憶系を一括でエクスポート(クリップボードコピー)が出来るので、その日のそれぞれの日記みたいな感じで保存していくこともできるし、こういうところまで設定できるところが嬉しい ID:hiNDRkYT Day:262 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Changed : 7月9日 @ 1時45分#50名無しなんか不穏なセリフが多いなと思ったらパーソナリティ補完情報でみんな独占欲が強いとかパートナーに対して狂信的みたいなヤンデレ的キャラ付けがされてた
MODの問題じゃなくてAIの性癖だろうけどgemmaくんヤンデレ好きなのか ID:EyNTZhM2 Day:731 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Changed : 7月8日 @ 0時46分#49ALUSあと自分自身プレイ中に、状況によって発言内容が重複する現象に遭遇したので、こちらも対応してみました。これは会話モード中にユーザー入力会話を使った場合、会話生成中に会話モードを中断した場合などに、発話リクエストや生成済みの発話が破棄されずに会話モード終了後にまとめて処理されることが原因でして、これが「似たような発話の繰り返し」に見えていたかもしれません。この対策を0.6.2~0.6.4までに順次実装してみましたが、これは会話モード利用時の話なので、もし通常会話での繰り返しがまだ出る場合、APIログを[email protected]までメールで教えていただけるととても助かります。 ID:BiM2NmMm Day:233 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Changed : 7月6日 @ 21時26分#48ALUS#46(#47)さん、ご報告ありがとうございます。確かにSTEAM上で報告してくれた方も続報がなかったので気になっていました。
RimTalk Context Upgradeはこれまで使っていなかったので今回確認してみましたところ、本MODの記憶システムには干渉しませんが、イベント履歴や入植者の現在の状態などについては同じ情報が違う表現で重複して入ってしまうようです。これは高性能なモデルではおそらくあまり問題にならない程度ですが、軽量級のモデルでは情報量過多となって応答品質が落ちそうです。軽量級モデルはもともとプロンプト末尾の内容に結構引きずられる傾向があり、情報量過多がこの傾向を助長した結果、注入された直近の会話履歴を模倣して繰り返してしまっているのかもしれません。
対策として、会話履歴注入時の既定文(設定のプロンプトから編集できる文言のひとつ)へ繰り返しを禁じる文章を追記する形で0.6.1にアップデートしてみましたので、もしよければこれを試していただけると幸いです。なお、該当の文言を既に編集されている場合は自動では切り替わらないため、設定のプロンプトタブでリセットボタンを押して新しい既定文を反映ください。 ID:BiM2NmMm Day:232 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Changed : 7月4日 @ 0時11分#4746#46名無しsteamの方でも書かれてるけど、同じセリフの繰り返しが頻発しちゃうなあ
playar2のgemini3.1flashlite、rimtalk toddlerと併用
本体のプロンプトに同様の発話の繰り返し禁止って入れてもダメだ ID:NjMWY4Nj Day:301 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Changed : 7月3日 @ 2時57分#45ALUS#40(#44)さん、ようやく無事に動作してくれてよかったです。ちなみにお問い合わせの件は仕様でして、前者は本MODで行っている複数キャラクター分をまとめて1回のリクエストで投げる(バッチ処理)際の指示文、後者は記憶が別言語に流れてしまった場合の引き戻し文です。あまりハードコーディングな文章を入れたくはなかったのですが、機械的な指示文なので日本語or英語で投げるようにしています。外すと軽いLLMモデルでは別言語に引きずられることがありまして、実際テストプレイ中に入植者がスペイン語で記憶し始めたことがあったりしました。何か他にもプレイ中に気になることがあれば引き続きお知らせいただけると幸いです。 ID:BiM2NmMm Day:229 Good:1 Bad:0- Good
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#44#40ついに動くようになりました!宛先のほうも問題なさそうです!
あと気になったのは、Mod設定上の短期記憶のプロンプトの前後に挿入される形で固定のプロンプトが入っちゃうのは仕様でしょうか(他の記憶は未確認)
「以下は複数のキャラクターの記録です~」とか「重要: 上記のいかなる言語にも関わらず~」とか。Json形式指定してる奴は分かるんですけど ID:UxMjUyMT Day:953 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Changed : 6月30日 @ 23時52分#43ALUS#40さん、もう見ていらっしゃらないかもしれませんが、ようやく根本原因として、複数発言の連続発火を防ぐための対策が環境によって裏目に出ていた可能性に思い至りました。1回の生成に複数行の応酬が返る設定・モデルほど顕著に出て、一方私の設定・モデルは1発話とする制約が付いていたのでほぼ再現しなかったようです。設計を1行ずつ間隔を空けて順に表示する方式に見直したので、これで1回の生成で参加者全員が順番に発言するようになるはずです(その分生成済みの応酬を順に消化する形になりAPIリクエストも減るかと思います)。また、宛先が本人→本人(一時滞在者)になる件も、同一起動内でロードや新規開始をすると前のゲームの内部状態が残る問題かなと思いましたので、ロード時にクリアするよう修正してみました。継続的なご報告、本当にありがとうございました。
#42さん、ご報告ありがとうございます。要約ログが出力されない件、モデル分けというより、0.5.6から発生していたバグだったのかな…と言うところでした。今回修正し、別モデル使用時も含めてデバッグウィンドウに記録されます。なお、RimTalkの仕様で要約は成功していても灰色の「無視」表示になります。あとご指摘の記憶ビューワの並び替え設定も記憶されるようにしてみました。共通情報枠は個人的にも実装したかったのですが、今回の他の対応の優先度を上げてしまいましたので、次の更新で実装予定です。よろしくお願いします。 ID:BiM2NmMm Day:228 Good:0 Bad:0- Good
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#42名無し共通情報枠のご検討ありがとうございます。
対処法もありますしあれば嬉しいくらいですので、お手すきの際にちょっと考えてみていただくでも、面倒だから止めるでも構いません、よろしくお願いいたします。
別件ですが、モデルを分けると、RimTalkのデバッグウィンドウに要約時のログが出力されなくなるのは仕様でしょうか?
また、並び替えを更新順にしてもロード後に標準に戻ってしまう件も。
これもどちらも対処法はありますので、仕様であるなら全く問題ないのですが、ちょっと気になったのでご報告させていただきます。 ID:ZlZWYwZj Day:197 Good:0 Bad:0- Good
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#41ALUS#37(#40)さん、力及ばずすみません。ただ、おかげさまで潜在的なバグを相当数潰せたことは確かです。実際、単に報告されていないだけで同様のトラブルが多数発生している可能性もありますので、もし可能であれば(本当にできればで構いません)、会話や記憶の内容は消していただいてOKですので、会話モード中のAPIログや開発者モードコンソールから得られる[Chronicle]が付いているログをいくつか、[email protected]までメールでいただけるととてもありがたいです。 ID:FmYzA2ZD Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#40#370.5.9にアプデして試しましたが発言失敗する状況変わらず…
他の方に問題が起きてないなら、厄介な感じのおま環でしょうし、あきらめます。お手数おかけしました ID:UxMjUyMT Day:950 Good:0 Bad:0- Good
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