▼ Changed : 3月4日 @ 4時56分
#665
名無し
気付いたら室内がとんでもない寒さになってると思ったらどうも極寒の杖を装備したポーンが居た影響だったようだ
以前はこんなこと無かったと思うんだがな…エンチャントは強くともこれじゃ扱いにくすぎる   ID:hjMzg5YT Day:871 Good:0 Bad:0
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#664
名無し
最近の更新で新規に防具類やゴーレムが追加されたり、アイテム類の画像が一新されるなどしている
新たに追加されたハイエンド防具「竜殺しの鎧甲」はアークメイジのローブと比較して、作業速度や政治力の向上などが無い代わりに与ダメージの増加や受けるダメージや照準時間の減少など、より戦闘向きの装備となっている   ID:hjMzg5YT Day:834 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 12月28日 @ 3時36分
#663
名無し
それと、戦士や魔法の才能特性付けたいなら見識の魔石使って特性付与からはじめよう。その後は本を読めば不具合無しでMOD職になれるよ   ID:AyYmQ0ZG Day:990 Good:0 Bad:0
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#662
名無し
キャラエディ等で魔法特性付け替えはダメよ。魔法、戦士特性変更するなら霊統の欠片使ってこのMODにある隠し健康状態も消さないと、エラー出るよ   ID:AyYmQ0ZG Day:990 Good:0 Bad:0
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#661
名無し
何度も言われてることだけどそれキャラエディから直接職業特性を追加してるからじゃないかな   ID:NkZmFmNz Day:17 Good:1 Bad:0
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#660
名無しGood!
炎魔術師とか一部の職がバグってるのはおま環?
単体では魔法を使えなくて、何故か放浪魔術師と同時に職につくことで両方の能力を使える状態になるんだが   ID:ZiOWNlYz Day:84 Good:0 Bad:0
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#659
名無し
気になってこっちでも試してみたけどピストル特化どころかショットガン特化、ライフル特化でも品質補正が重複して掛かってるね   ID:NjMzg1ZW Day:0 Good:0 Bad:0
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#658
名無し
この武器強化アビリティ系統はinfusion系MODと相性が悪いようで、元の付与を上書きするだけでなく、外して付与を入れ替えようとすると不具合が出る模様   ID:AyYmQ0ZG Day:946 Good:0 Bad:0
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#657
名無し
説明のコメントあっても意味がよく分からないんでしょ?
無理して出てこなくていいよ   ID:NjMzg1ZW Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#656
ななし
能力説明以上の武器強化って、具体的になんなんですかね。
武器品質による強化を考慮しても、さらに上とか、それ考慮込みでもなんか相違があるならその説明が欲しいところ。   ID:UwMjkzOT Day:337 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#655
名無し
説明文より強くなってね?ってだけのコメントに使うのやめろとかわたしは認めないとかナノマシンがどうちゃらとか長々わめき散らすほうがどう考えてもおかしいから気にしなくていいよ   ID:M3ZThlOW Day:447 Good:7 Bad:0
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  • 1201382956
#654
名無し
びっくりしちゃった 「ピストル特化」を強化するとRoMの能力説明以上の武器強化がされてるって伝えたかったんだが余計な情報を付記して混乱させてしまって申し訳ない   ID:c0N2RjNG Day:60 Good:0 Bad:0
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#653
ななし
スキル強化での補正に独自の表記がなくて、その補正が品質補正に全部まとめられてるのが気に入らない、ってことを言いたいのかな?(数値計算は詳細な部分まで突き合わせてないけど、大体納得できる範囲だと試算したはずだが。)

表記については品質補正表記以外に欄を増やしたくなかったか、欄が足りなかったか、そこのところはやっぱりmod作者に聞いてみないとね・・・。
こんなところで作者でもない者があーだこーだ言っても結論なんかあるわけがない。   ID:UwMjkzOT Day:336 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#652
ななし
#651
一点訂正、クールダウン、準備時間の補正は-2.5%/Lvなので15Lvで-37.5%が正しかった。
武器強化カンストで準備とクールダウン合わせて-70%の時間短縮があって、発射間隔も-30%短縮ってことで、単純なダメージだけでスキル15Lvで145%に幻品質150%かかって、一発のダメージ単体だと2倍強、発射数が増えるのでDPS(Damage per second)はもっと上がって当然なのでは。   ID:UwMjkzOT Day:336 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#651
ななし
#647#650も何言ってるか、意味がよくわからんなあ。
品質補正が最終的にかかってて、名品や幻品質で強化されるのは問題ないのでは?
品質補正以外に強化をかけて問題ある?

品質での補正は武器の特定のパラメータについてかかる。
スーパーソルジャーの武器強化は、武器自体を標準のものでも別物に改造して(実際ゲーム上でモノは別物に置き換えている)素の状態で補正をかける。武器自体を別物にしてるのと同じ、スキル強化に従って別物に改造しているってこと。
ちなみに幻品質でダメージ150%、標準品質でもピストル特化の武器強化15Lvで145%(100+3x15 %)なので1.5x1.45=2.175でAP2倍強は当然の結果。
ピストル特化の武器強化15Lvでクールダウン時間-27.5%、準備時間-27.5%、発射間隔-45%もついてるからDPSはダメージ倍率2倍強より上がって当たり前。クールダウンと準備でほぼ半減、さらに発射間隔も減ってて2倍だったらおかしくないかね。   ID:UwMjkzOT Day:336 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#650
名無し
単に記述と実際の強化が食い違ってるって指摘をしてるだけに見えるが   ID:M3ZThlOW Day:447 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#649
ななし
もちろん「こんな強化、わたしは認めないorなんかおかしい」ってことなら自分でパッチ書いて補正のかけ方を調整するとか、modの使用をやめればいいんじゃないかと。
mod作者の基準と自分の感覚の基準が合わないことは不具合ではなんでもなくて、単なるnot for youなのでおかしいことでも何でもないですしね。   ID:UwMjkzOT Day:336 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#648
ななし
なんか不思議な解釈だな・・・そもそもmodってそういうものなんで、OPだろうが関係ないのでは。(スーパーソルジャーはこのmodのクラスでも強化や攻撃力は控えめな方。)
バニラの感覚を基準にして云々言うならnot for youなのでそのmod抜いたほうがいいかと。

スーパーソルジャーの武器強化ってのは、所有武器に使用者の保有するナノマシンを作用させて武器自体の改造強化を行うスキルで、射程などすら伸びる。
そしてmodだからどのように強化して補正かけるかはmod側で決めていて、それが正しくないかってのを誰が判断できるかってーとmod作者だけなのでは・・・。   ID:UwMjkzOT Day:336 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#647
名無し
スーパーソルジャーの武器強化が記述以上の影響を与えてる ピストル特化に15振っただけのポーンの武器がDPS5倍AP値2倍とかになったのでおかしいと思って情報ウィンドウを見てみたら与ダメージ倍率が品質補正と同じ扱いをされてて、そこに本来の品質補正が乗算されるやらでおかしなことになってた 最小構成で確認済み   ID:c0N2RjNG Day:53 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#646
名無し
パニエルの種族特性は状態異常扱いらしく司祭の自動浄化の対象になったりモンクだと瞑想が出来なかったりする   ID:c0N2RjNG Day:46 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 9月24日 @ 19時55分
#645
名無し
#633
まさに求めていたMODだ。ありがとう   ID:Y0YzNmYm Day:30 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#644
名無し
#634
自分もDLC+本mod+前提modの最小構成でアイテム使って才能付与しても同じ状態になってたけど、一度戦士職の才能を付けた後にロードし直すとタブが表示されるようになった
同じことになってる方がいれば参考までに。   ID:cyODQyNT Day:853 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#643
名無し
なるほど参考になる。   ID:g2ZDdiMm Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#642
ななし
個人的には、おま環か聞く前にどういう環境で何をやったか、どういうmodを入れたかの情報を詳しく提示してからでないと、まともな回答が出てくると思わない方がいいと思いますねえ。
後付けで情報追加されたら最初に想定した回答なんてぐるっとひっくりかえるなんて普通にあるので。   ID:c1NTcxMm Day:261 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#641
名無し
おま環かどうか質問するのはバグ扱いではないだろ   ID:Q1NWYxMj Day:371 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#640
名無し
MOD単体での要素ならまだしも、別MODの要素を使用しての事柄をバグ扱いするのは感心しないかな
正規の方法以外を行ったなら不具合が起きても致し方ないし、そのことは予め明記しておくべきだろう
(今回で言うならキャラエディを使用したこと、その方が助言もスムーズに通る)   ID:hjMzg5YT Day:695 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#639
ななし
魔法職、戦士職の特性付与の場合、デバッグ情報ですべての特性(隠しも含む)を表示すれば魔法職、戦士職独自の隠し属性の特性が表示されるので、例えば魔法職に一度させた場合は追加された隠し属性を削除しないと戦士職にはできない。
Character Editorでは隠し属性まで自動的に消してはくれない。
魔法職から魔法職なら特に問題にはならないが戦士職から魔法職、その逆の場合には隠し属性を削除するのが必須。スクロールで覚える呪文の習得とかは別管理なのでCharacter Editorでは削除できない。
これらはゲーム中で霊統の欠片を使ってクラス削除すればきれいに消せる。   ID:c1NTcxMm Day:261 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#638
名無し
なるほど理解。キャラエディで直接付与すると不具合起こすのか。。。数ヶ月前に1.4版で遊んでた時は直接付与でもいけたんだけどなあ。   ID:VhYTU0MG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#637
名無し
特性に素養がなかったら見識の魔石やら儀式でちゃんと付けてから本読んでクラスチェンジしましょうね
じゃないと不具合起きるし、もしそのクラスを捨てたい場合もアイテム使ってクラス破棄しないと不具合でますぞい   ID:AyYmQ0ZG Day:869 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#636
名無し
開始時にキャラクターエディターとかで直接クラスTrait付与してないカニ?
戦士/魔法使いの素質のTraitからアイテム使ってクラス昇格した際に、
隠しhediffで適応の為のうんたらってのが一瞬出現した後で色々生えるので、
多分直接付与すると技能タブが出ないぜ。

魔法職も同じ仕様のはずだから戦士だけ、とかだと違うかもしれないけど、念の為。   ID:llZjI5Nz Day:14 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#635
ななし
こちらでmodの最新版を1.4で起動した時点では、戦士職のスキルは表示されていますね。   ID:c1NTcxMm Day:260 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#634
名無しGood!
久しぶりにこのMODを入れてプレイしたんだけど、魔法職の方はスキルが普通に使えるし楽しい。でも戦士職のスキルだけ何故か表示されないのってバグ?それともおま環?   ID:g2ZDdiMm Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#633
名無し
#631
自分は使っては無いのでどこまで調整できるか分からないけどAll RoM Classes Genesが各種クラスをbiotechの遺伝子に適応してるっぽい?   ID:UyMjAzMz Day:295 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#632
ななし
このmodでは魔法に特化した派閥(魔法使い、魔法のアイテムを保有した入植者が多い派閥)が追加されます。
(派閥は中途導入では追加できず、専用のmodを併用するか新規ゲーム開始から始める必要あり。)
modオプションで派閥ごとの魔法使い、戦士職の構成比率の定義もできますが、オプションで後者の希望は実現できないですかね。   ID:c1NTcxMm Day:259 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#631
名無し
biotechの遺伝子に魔法の才能とかあったら良いのにな。派閥イデオロギーの好きなゼノタイプ項目を魔法族とかにして、その派閥からの襲撃時は魔法使いしか来ないみたいな遊び方したいわ   ID:FiMWNlYW Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 7月16日 @ 5時06分
#630
名無し
#627
このMODの追加アイテムは武器防具以外だと魔法の品項目の他に防具項目内の【アーティファクト】と【なし】にある
防具を焼却処分してると一緒に消去されるものが結構ある   ID:U3ZDNlND Day:686 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#629
名無し
628ですが、自己解決しました。
魔法用品の所よりもっと下の方にありました…。   ID:Y0MDE0YW Day:150 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#628
名無し
魂のオーブって相当なレアですか?リセマラやっても出てこない
青い方のオーブはたまに見かけるけど
コスト莫大でも作れたらいいのに   ID:Y0MDE0YW Day:150 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#627
名無し
霊獣の欠片ってもしかして「汚れた衣装」扱い?
なんかまとめて処分されてる気がする   ID:kyMjE5Yj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#626
名無し
連レス失礼

それと、後からサングオファージにした囚人にはなんでか時間逆転効かなかったな…若返りバフがすぐ消滅した
時間魔術師はいろいろと危うい   ID:U0MDRiNj Day:403 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#625
名無し
実際うちも何回かそうなったよ…襲撃が秒単位で連続して来続けてマップ内の敵数がヤバいことになったり
監視棟MOD入れてるせいもありそうだけど、ともかく一番最近の自分のセーブデータでは一切予知させずマジの万が一の蘇生役としての運用に留めてる

あと時空魔術師とBiotechでもう1つ発見が
異種胚移植したポーンが死んだので時間逆転で蘇生したら、異種胚が消えて種族の遺伝子だけになった
自分は蘇生はもっぱら時空魔術師にやらせてたので、司祭のリザレクションやバニラの蘇生手段であるリザレクトシーラムで同じ結果になるかは未検証   ID:U0MDRiNj Day:403 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#624
ななし
時空魔術師はシステムに干渉するナチュラルチートで致命的なバグが発生しやすいので、取り扱いに十分以上の注意が必要。
1.2時代には、時空魔術師自身が未来予知した状態で、術者自身に(傷の治療とかで)時間逆転とかしたら、えんえん未来予知を連発して予知したイベントを1時間ごとに連発しまくる事例は確認済み。   ID:JiZjgyM2 Day:203 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#623
名無しGood!
元から時間逆転がチート蘇生魔法でヤバかった時空魔術師が、Biotechとの噛み合いでまたヤバくなった件

異種胚移植したてホヤホヤで昏睡中かつ遺伝子再生し始めのポーンに時間逆転使ったら
昏睡や遺伝子再生状態が無かったことになる形で完治して、移植の際に施した麻酔だけが残った…

まだ試せてないけど、これ遺伝子抽出器で遺伝子抜いたポーンにも時間逆転効くとしたらたら
もしかしてセーブ&ロード無しに凄いハイペースで遺伝子リセマラ出来る…?   ID:U0MDRiNj Day:402 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 5月1日 @ 3時16分
#622
名無し
ネアンデルタール聖騎士の襲撃者が地味にヤバい
素で頑丈な上にバリアを張って、好き勝手に突撃で飛び回ってくる   ID:NkZWRhOT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#621
名無し
AIハードモード(敵もスキルを使うモード)にすると敵エンパス、サキュバス、付与術師が凄まじい害悪と化すのでこれらの職業だけOFFにすることを推奨
特にエンパスは壁貫通して入植者を発狂させてくるからヤバい、見かけ次第サモンして処理すればいいけどやってられないし

まあエンパスはプレイヤーが使っても明らかな壊れだし封印推奨だわな   ID:YxZGY1Nj Day:265 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#620
名無し
このMODも派生も魔法や戦士の人数が増えるとかなり動作が重たい…だが便利過ぎて手放せない…
回復魔法、射線無視魔法、射程無限魔法、OP敵に対する理外のデバフ付与、ジェットパックを使わない離脱、毒抜き、病気消し、中毒削除、範囲攻撃等がどれだけ助けられたことか   ID:gzMzRiNm Day:765 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#619
名無し
No Line of Sightっていうエラーでて困ってるやついたら、rocketmanのキャッシュ削除で直る場合とシールドジェネレータ系MOD使ってるなら、それの電源オフにしたら直るので試してみるといいかも。   ID:VmNGRhNm Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#618
名無し
剣闘士は普通に強すぎる部類だと思うが…   ID:QyZmYxYT Day:252 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#617
名無し
地味な能力者だけONにしてるとバニラの雰囲気が残ってよさげ
放浪戦士・放浪魔術師・薬剤師・剣闘士・人形術師だけONにしてプレイしてる   ID:cyODQyNT Day:683 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 3月12日 @ 20時51分
#616
名無し
#615
分かる 戦力考えると魔法使いと戦士以外お断りのコロニーになってしまう
configいじってイイ感じの弱さにできないものか   ID:cyODQyNT Day:652 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#615
名無し
この方向性のまま能力控え目バージョンがあればな、技が強くて別ゲーになりすぎてまう   ID:NlN2RlZj Day:0 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#614
ななし
ちなみに、ここでコテハンはだれでもなんとでも名乗れるので、わたし以外の発言まで含めて勝手に判断していることになりますね。
少なくとも自分での発言は全部覚えてるので、わたし自身はこのコテハンで自分以外の発言があることはわかるけども。

そもそもmodの情報について何の参考にもならないコテハン付けた他人の風聞情報をやり取りしている時点で相手にする気はないですけど。   ID:JiZjgyM2 Day:51 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#613
名無し
よく見たら全く変わってなかった…私は何を見ていたのだろうか。   ID:JmNjlhMj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#612
名無し
IDが変わってしまっていますが、私は #604からの質問者で間違いありません。   ID:JmNjlhMj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#611
名無し
#610
私が見たエラーログは貴方が言っているログで間違いないと思います。
助言に沿って整合性チェックを行ったところ、無事導入できました。
自分自身、このMODがとても好きだったので本当に感謝しております、ありがとうございます。
コテについては過去ログを流し見したところちらほらと名前を見かけたため最近のMODにも強い有識者なのかと思っていましたが、そうだったのですか。了解致しました。   ID:JmNjlhMj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#610
名無し
#607
よくあるエラーログと違って白文字だけのあれだよね? 自分用にMOD作ってるとたまに見るよ、互換性なしダイアログ。大抵が何か記述ミスってた場合に多い。MOD1つでも「いくつか~」って出る。

Core+必要MOD+このMODでもうちでは無効化されずに起動できたから、そちらで何かしら見落としや問題は起きてはいそう。ダメ元で整合性チェックはどう? それからコテは1.2環境にこだわってるし基本憶測や推論や机上でしか語らないひとだから話し半分程度に留めておいたほうがいい。他の場所でもたまに見かけるがここの過去ログを見ればよく分かる   ID:k1OTE4ZD Day:594 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#609
ななし
エラーでmod読み込み順がリセットされるのは、Rimworldのオプションでエラー発生時にmodをリセットするスイッチが入っているから。
これ入れてないとエラー出た状況がそのままになるので次のRimの起動もおぼつかなくなる可能性があるので入れた方がいい。   ID:JiZjgyM2 Day:51 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#608
ななし
前提のHarmony,HugsLib,Jecstools全部入れててそれでもエラー出ますかね。
あとA Rimworld of Magicの側には非互換指定はないので、互換性がどうのって言ってるのは他のmod以外にはないんじゃないかな。   ID:JiZjgyM2 Day:51 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#607
名無し
#606
追記
エラーの中には幾つかの有効なMODがエラーを起こしました。と書いてあり、どのMODとMODの互換性がないのかは明記されていない。このエラーが起きると全てのMODが無効にされてしまう。   ID:JmNjlhMj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#606
名無し
#605
私にもなにとなにが互換性がないエラーなのかが分からない。Core+必要MOD+このMODだけの状態でもエラーが起きてしまう。
日本語化MODのみの導入について問題がないというのは確かに間違いで、ゲーム進行では問題が出てくることだろう、しかし、私が言いたいのはタイトル画面が出た時に互換性がない等の間違いによるエラーという表記が出ないということだ、説明不足で申し訳ない。
ちなみにプレイしているのは最新版だ。   ID:JmNjlhMj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#605
ななし
なにとなにが互換性がないというエラーなのかを説明しないと、たぶん誰にも状況がわからないかと。
あとこのmodの日本語化modはこのmod前提(このmodがないと読み込み画面で赤くなっていたりする)のため、日本語化modの単体導入で問題がないというのはまず起こらないはず。   ID:JiZjgyM2 Day:51 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#604
名無し
最近このmodを導入したら互換性がない等の間違いによるMODエラーが出るのだが、おま環案件だろうか?ちなみに、サブスクライブし直しや単体入れも試したが、それらもダメだった。前提MODに問題はなく、日本語化MODのみ入れても特に互換性エラーは出ない。   ID:JmNjlhMj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 2月20日 @ 3時04分
#603
名無し
本日分の変更履歴に「魔法陣の儀式を行う際のCommon Senseの互換性パッチ(機械訳)」とあったのだが、これで下記の儀式が上手くいかない事象は改善されただろうか?
(そもそもCommon Senseを導入していたか否かも不明だけど)   ID:hjMzg5YT Day:451 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 12月11日 @ 6時25分
#602
名無し
待つしかないんですね…その方法で試してみます。
ありがとうございました。   ID:hiZjQyMm Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#601
ななし
入植者の欲求の解消のために儀式を離れて止まるのは仕方ないかと。

準備や儀式は中断しても再度人員が集まればそのまま続くので、アイテムが片付けられなければおそらく何度目かの継続の儀式で成功するんじゃないかなあ。
(1.2環境ですが、必要なアイテムを魔法陣内に並べたら、接触禁止の×つけて運搬させないようにして放置してました。)
儀式は入植者に指示して強制的にはできませんしね・・・。
あとは気長に待つしかないかと。   ID:JiZjgyM2 Day:14 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#600
名無し
#599
多分これです。運搬の方はゾーン設定で何とかしたのですが途中で準備が止まるのはどうすれば治るんですか?   ID:hiZjQyMm Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#599
ななし
1.2での経験だけども、儀式中に参加者が(食事とか睡眠とかで)離れたりして準備が途中で何度も止まったりしてませんかね。
あと、魔法使い以外に運搬動物やその他の運搬役が魔法陣内のアイテムを片付けてしまっているとかはないですかね。
(儀式中でも参加者以外が魔法陣内に準備しておいたアイテムを持って行ったりとか。儀式で使ってるのに、アイテムの使用予約してくれないっぽい。)   ID:JiZjgyM2 Day:14 Good:0 Bad:0
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#598
名無し
横から失礼
一応確認だけどマナストーム(儀式不可)ではないんだよな?   ID:ZhMTZjMm Day:93 Good:0 Bad:0
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#597
ななし
儀式ができないっていうRim環境のバージョンはどんな感じですかね。
バージョンが上がるとクラス追加されたり仕様変更があったりするようなので・・・。

(わたしは1.2での経験しかないので、1.3以降は別の挙動かもしれないし・・・。)   ID:JiZjgyM2 Day:14 Good:0 Bad:0
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#596
ななし
発動に必要な魔力が足りないのでは。
十分なMPを保持した入植者が準備してますかね。
あと儀式は中断しても段階が進むこともあるので、儀式の場から離れても中断するだけで後で儀式は続いたりしますよ。   ID:JiZjgyM2 Day:14 Good:0 Bad:0
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#595
名無し
#594
説明不足ですいません
魔法陣は設置済みで儀式を選択して人数と素材の条件は達成していますが定期的に魔法陣の上に魔石を持っていて準備中と出るだけで何もせずに帰ってしまいます   ID:hiZjQyMm Day:0 Good:0 Bad:0
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#594
ななし
#593
儀式用の魔法陣やフォーカスを建築してみましょう。   ID:JiZjgyM2 Day:14 Good:0 Bad:0
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#593
名無し
儀式ってどうやって行うんです?   ID:hiZjQyMm Day:0 Good:0 Bad:0
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#592
名無しGood!
憑依師は、キャラエディットで霊体のクラスと健康状態の霊体がついてないと使えないですね。その状態で他キャラに憑依すると、憑依されたキャラが憑依師のクラスに変化します。   ID:M2MzZiOG Day:0 Good:0 Bad:0
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#591
名無し
パニエルを導入時、司祭の浄化を自動使用にしているとどうもパニエルに対して怪我や中毒もないのに何度も使用してしまう
PnL燃料を飲むと表示は無いものの、内部的に中毒扱いになっているんだろうか?

…薬漬けのブレインコアを何度も正気に戻そうとしているとか邪推するとちょっとしたホラー   ID:hjMzg5YT Day:399 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 11月7日 @ 4時43分
#590
名無し
憑依師の使い方が分からないんだけど霊力ってどうやって溜めるんだ?なんの魔法も使えん   ID:c1N2VmN2 Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 10月28日 @ 23時02分
#589
ななし
混沌魔術師が呪文行使する際に低確率でいろんな影響を発生するワイルドサージが設定されていて、そのうちのひとつにマップ全域で食中毒発生もありますね。(これはプレイヤー派閥でも同じ。NPC派閥に混沌魔術師を出現させない設定もオプションからできるはず。)
んで、NPCの魔術師が死ぬ際に報復攻撃で魔法的なものか自爆することがあるというのは昔からのはず。(もちろん、ARoMのオプションでオフにできる)

・・・NPCが混沌魔術師で、死ぬ際の報復攻撃(自爆)の際にワイルドサージを低確率で引いた、ってことですかねえ。   ID:JiZjgyM2 Day:1174 Good:2 Bad:0
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#588
名無し
それって混沌魔術師だっけ?
Mod設定からNPCの登場ジョブを決められるから気に入らないジョブを出さないようにできるぞ   ID:E2ZmUwNz Day:24 Good:0 Bad:0
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#587
名無しGood!
NPCが死に際に放つ最後っ屁魔法にマップ上の生物を敵味方なくすべて食中毒にする最悪なものが昔からあるんだけどどうにかならないかな…それ以外はすごい好きなんだけど   ID:A0MjZiMG Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 8月23日 @ 5時14分
#586
名無し
いろいろ試したけどFaction Controlが原因かもしれない
これ抜いてMODローダー順入れ替えたら治った   ID:E2MDU0ZT Day:644 Good:0 Bad:0
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#585
名無し
#584 私もこれなった
何が原因なんだろ   ID:E2MDU0ZT Day:644 Good:0 Bad:0
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#584
名無し
おま環なんだろうが
ワールド生成時に他のコロニーが無くなった。   ID:EwYTQ3OT Day:317 Good:1 Bad:0
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▼ Changed : 6月18日 @ 2時04分
#583
名無し
マナ切れたら気絶するようなゲームを参考にしたとか影響受けたってだけじゃね?   ID:ZjMzAyMz Day:600 Good:0 Bad:0
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#582
名無し
いいmodだけどバグが多い印象、あとマナが25以下だとポーンが弱体化する理由が分からん   ID:lkNDBkYj Day:0 Good:0 Bad:0
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#581
名無し
言われた通りに試してみたら上手くいった!
遅くなったけど教えてくれてありがとう   ID:gyN2E5Nm Day:0 Good:0 Bad:0
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#580
名無し
DLCのイデオロギーとRoM(当MOD)の入った環境だと思想のミームで「超越者(魔法を崇拝、あるいは嫌悪)」ってのを選択すると役割と儀式からヴォイドシーカーと秘術の軌跡が追加できるから、インスピレーションが湧いたら儀式を行う、みたいな流れだと思われる(試したことがないので間違ってたら申し訳ない)   ID:hjMzg5YT Day:245 Good:0 Bad:0
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#579
名無し
秘術の軌跡イベントが起こっても、転職の儀式のやり方がよく分からない
ヴォイドシーカーっていうのは一体なんなんだ・・・?   ID:gyN2E5Nm Day:6 Good:0 Bad:0
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#578
名無し
ふと思い立って人狩りメガスロスの腐った死体をアンデッドにしてみたら
調教完全に完了済みで飲まず食わずで運搬してくれる上に毛も出してくれる最強家畜出来上がった…
この魔法人間より動物にかけたほうが強いのでは…?   ID:U0MDRiNj Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 6月14日 @ 2時58分
#577
名無し
なんか、先週あたりからエラー吐くようになってますね。
Steamの方でも話題になっているようです。   ID:ZkMGI2NW Day:20 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 5月31日 @ 0時17分
#576
名無し
新たに追加された極寒の杖、説明欄にクールダウン-30%とあるのだが実際に装備すると逆にクールダウンが増加(+30%)する
エンチャントのクールダウン現象にもマイナスが付いてない、設定ミスかおま環なのかは不明   ID:hjMzg5YT Day:186 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 5月22日 @ 22時50分
#575
名無し
私の場合は
1.ヒスイと未精錬の魔石はゲーム開始時からあらゆる手段を用いてストックを増やす、あるいはmodでカバーする手段を用意しておく
2.魔法職の人数を増やす
3.武器&最終防具を揃え、魔石加工台で量産した奇跡の魔石大を使ってエンチャント
4.一人当たり200〜300マナくらい持てるようになるのでこの段階でようやく魔法炉を使い始める

エンチャントしていなくても人数いればゴリ押しで魔法炉を使うこともできますけどね。

最終防具をマナウィーブで作りたい場合は3と4を同時進行する感じでマナウィーブ防具が出来次第エンチャントしていく方が効率良いと思います。

素材の魔石は通常プレイだと足りなくなる宿命なので私はmodでカバーしてますねぇ。   ID:E5MTI5ZD Day:244 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#574
名無し
なんかクラフト関係ものすごいMP食うな
杖一本作るのに3日くらい掛かるしマナウィーブとか工数が保存されないのか作りに行っては途中でMP切れて止めて素材返却を一生繰り返してるしこんなにキツかったっけ……?
とっととマナ貯金奴作んないと駄目か   ID:FjZDIxNz Day:468 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 4月24日 @ 3時21分
#573
名無し
魔法陣で儀式を行うと何故か入植者が一人ずつ消滅するという謎の現象が起きたのだが、原因はリムアトミクスのHEL(迫撃砲弾を迎撃するレーザー砲)を「砲弾全て撃ち落とす」設定にしていると儀式で浮き上がった入植者が何故か砲弾扱いされてレーザーで消滅するという謎の挙動だった
敵の砲弾のみ撃ち落とす設定なら問題ないし、そもそも限定的過ぎる事態だったが大事な入植者を失いかねない事象だったので一応書き記しておく   ID:hjMzg5YT Day:173 Good:6 Bad:0
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▼ Changed : 3月19日 @ 19時51分
#572
名無し
お前環だろうけどヘイトの表示が消えたり出現したりして暗黒騎士君が使える状態じゃない……
rim73は入ってないんだけどなあ   ID:UyYzgxOD Day:324 Good:0 Bad:0
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#571
ななし
霊統の欠片があれば、習得済みのクラスは消去(経験値は技能や魔法のエッセンスになって個別のアイテムとなる、他人が使って経験値とすることも可能)できるので、未記入の魔道書などと見識の魔石(魔法と戦士両方あり、どちらも習得に必要な素質を特性として追加する)と霊統の欠片をたくさん使い潰せば、少ない入植者で多種の魔道書とか作れるっちゃ作れる。
が、結局魔道書などのアイテムはクラス習得時に消費されるので、それだけのコストをかけるか、あとは未記入の魔道書に素質もち入植者に書き込ませる直前にセーブしてランダムな結果を確認して欲しいのがなければロードしてやり直し、みたいな感じが一番簡単ですかねえ。   ID:JiZjgyM2 Day:962 Good:0 Bad:0
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#570
ななし
魔法の素質もちの入植者に無記入の魔道書を記入させるとランダムな魔道書が完成するけども、狙って作るなら既に習得済みの魔術師ならそのクラスの魔術書だけを書けるはず(それ以外の魔法クラスのものは出来ない)。
戦士の指南書も同じようなものかな・・・SSシーラムだけは扱いが別なはず(別途入手しないといけないはず)だけど。
あとは高いけどキャラバンや訪問客がごくまれに売ってたりするので買うくらいかなあ。
ちなみに魔法の呪文や戦士の技能、未記入の魔道書や指南書はARoMで研究すると追加される印刷機で、魔石やデビルストランド、布などのコストをはらって作れて、魔術師は特定クラス専用、クラス無関係の汎用呪文とかあったりする。
戦士の技能は戦士クラスに属してるものなら習得可能(影魔術師とかも)で、特定クラス専用の技能はまだなかったんじゃないかなあ。   ID:JiZjgyM2 Day:962 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#569
名無し
才能を奪い取るアイテム(なんたらオーブって名前)があるからそれで奪うのもいいよ。他は農業系(ベジタブルとか)で魔石とデビル大量生産してガチャしまくるだけかな   ID:M5ODlhZG Day:25 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#568
名無し
魔法の効率いい増やし方みたいなのってあります?
襲撃してきた良い感じの魔法持ってる奴隷に教本記入させようとしたら、奴隷はシステム的に弾かれるみたいで八方塞がりだわ   ID:hiYzc1OD Day:203 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 2月16日 @ 7時03分
#567
名無し
人形術師のルーン刻印にいつの間にか胴に追加する項目出来てたけど刻印しても何も効果書かれてないな、まだ未実装なのか?   ID:I0ODUzYT Day:601 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#566
名無し
ふーん
記述の意味が分からんけどおまかんか   ID:E3Y2IwM2 Day:12 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#565
名無し
奴隷になるよう記述しなきゃ奴隷にならんでしょ   ID:E1NzgzZW Day:624 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#564
名無し
ゾンビが奴隷になるってより奴隷として生き返っちゃってるのバグだと思ってたけど違うの   ID:E3Y2IwM2 Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#563
名無しGood!
イデオロギーの「奴隷を戦わせる」ヤツとネクロマンサーが相性良すぎる

ゾンビが奴隷扱いになるから、死体があれば好きな時にイベント起こせる。
それか「ネクロマンサーが奴隷とゾンビを争わせる催し」をするみたいなロールプレイもできて楽しい   ID:VhMDBmYj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 2月1日 @ 4時53分
#562
名無し
いつの間にかこっそり使ってたマナ消費踏み倒しバグが解消されていたみたい。無限シールドや無限ゲートウェイは反則級だから仕方ないんだけど、色々面白い戦法もできていたから寂しくもある。   ID:k2OGE1OD Day:37 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 1月12日 @ 6時22分
#561
名無し
クラス解除等のアイテムがあったのですね‥助かります。
次はデバッグ無しでやっていきたいと思います。   ID:M2YmQ2NT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#560
ななし
あ、魔法の素養なら魔道書なしで放浪魔道士、鍛えられた肉体なら手引書なしで放浪戦士になれるはずですね。それらなら素養だけで手引書や魔道書はないはず。   ID:FkNTJmM2 Day:892 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#559
ななし
Character Editorでの変更の場合は、もしかしたら一度ポーンの選択状態をはずして少しゲームを動かしてやれば更新されたかもしれませんが、なにかmodと競合していたらそういう少し変なことが起こるのかもしれません(さすがに個別のmodとの相性とか競合までは把握していない;)。
(RimmsQoLでのクラス付与はやったことがあるのですが、上記の手順できちんとパラメータの状態更新は行われたはず。)

ARoMの正規の手順として、クラスを解除するアイテム(魔石その他で作る)がmod内で追加済みですね。
それを使ってクラスを解除し、それぞれの見識の宝石(これも魔石で作る)で素養を特性に追加して、魔道書や手引書、SSシーラムを導入してやれば、ゲーム中でデバッグなどを使わずにクラスの任意変更が可能です。
クラス解除の際に経験値を技能のエッセンスとしてアイテムとしてドロップするので、それをポーンに使えば以前のクラスの経験値の一部を引き継げたと思います。   ID:FkNTJmM2 Day:892 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#558
名無し
#553さん
説明不足でごめんなさい。
詳細な情報ありがとうございます。
放浪魔術師で入植時、Character Editorで放浪戦士へ変更したら、スタミナが0の状態でした。(特にスキル等発動せず)
技能タブにあった一律でスタミナを上げれる【耐久】という項目がありましたので、上げてみたのですが、スタミナは0のままでした。(他のキャラは耐久でスタミナが上がる)
頂いた意見を参考に色々試した結果、Character Editorで初期の放浪魔術師に戻して、開発者モードにした時上に出るopen debug actions menuからt:Remove Classで放浪魔術師解除後、Character Editorで放浪戦士に設定したらスタミナが100の状態で出現し、解決しました。
重ね重ね情報ありがとうございました。   ID:M2YmQ2NT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#557
ななし
#553
追加の補足。
今手元で確認できていないけど、放浪戦士も追加でスタミナを上げるスキルがあったはずと思い出しました。放浪戦士以外、ではなく戦士系は魔術師系のマナ上限アップと同様にスタミナ上限アップが一律であったはず・・・。(手元で確認できてないのでうろ覚え・・・。)   ID:FkNTJmM2 Day:892 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#556
ななし
#555
あ、まちがえた。混沌魔術師が獲得するのは放浪魔道士のスキルでしたね。
放浪戦士だとマナ獲得になるからおかしなことになってしまう。   ID:FkNTJmM2 Day:892 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#555
ななし
#553
一応補足として。
放浪戦士以外に、実は混沌魔術師もシャッフルの際に放浪戦士のスキルを取得することがあり、もしかしたら混沌魔術師でもスタミナを獲得して戦士スキルを取得する可能性はあるようですが・・・今のところそういう事例は見聞きしていないですね。   ID:FkNTJmM2 Day:892 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#554
ななし
以前のスタミナ上限が0になってた、って状態は対象のポーンの心情の+-がまったく表示されなくなっていたという問題も発生していたようなので、なにかのmodとの競合が出ていた可能性もありましたが、詳細はわからずじまいでしたね・・・。   ID:FkNTJmM2 Day:892 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#553
ななし
#552
通常、スキルを何も常時発動してない状態では、戦士系クラスの初期のスタミナは上限100のはずですが。
(そして放浪戦士でひとつのスキルを上げきったとき以外にマナは存在しない。シャドウはまったく別物だけど。)
スキル発動でスタミナ上限を常時減らすのはいくつもあるので、それらを動かしていて上限0だったらスキル発動をとめろ、としかいえないですし。
(常時発動を重ねすぎて上限5とか6ってなった戦士系も見たこともある。まあ放浪以外の専門戦士系クラスはスタミナ上限をあげるスキル上昇手段があるので成長すればスタミナに余裕は出来ますが。)
放浪魔術師を戦士系に変えたってのもどういう手順で変更したのかも言及されていないのでまったくわかりませんし、なんとも言いようがないですね。   ID:FkNTJmM2 Day:892 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#552
名無し
スタミナの上限を増やす方法ってありますかね‥?
#482さんと状況が少し似ているような気がしますが、放浪魔術師で入植したドラゴニアンを戦士系に変えてみたら、スタミナが下限上限共に0なので、スタミナスキルが使えない状態でした。   ID:M2YmQ2NT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#551
名無し
#550
アプデ来たら直ってた!すごい嬉しい!!
お目汚し失礼しました   ID:hjMzg5YT Day:47 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 1月11日 @ 3時23分
#550
名無し
#548
試しにRoM/Expansion Packと前提MOD以外を外してマナウィーブ作成をテストしてみたら普通に出来てしまった、逆に困るなこういうのは…   ID:hjMzg5YT Day:46 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#549
名無し
ロイヤリティの超能力がかなりショボいので、このくらい実用性のあるものが欲しかった   ID:QxNTRkZD Day:700 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#548
名無し
未精製の魔石が素材や備蓄のリストに表示されなくなってそれを素材とする品が作れなかったり、採掘や魔法炉で得た魔石がロードすると消えてたりするようになってしまった
追加したMODを外したりしてみたが直らない、似たような症状の人居ないかな?   ID:hjMzg5YT Day:46 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 11月29日 @ 3時26分
#547
名無し
#196   ID:hhZTg2ZW Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 11月27日 @ 7時22分
#546
名無し
心情をマナの代わりに消費するエンパスと刈り取りや収穫作業で取得できる独自の薬用ハーブ値を消費する薬剤師が追加されたね
どちらも方向性は戦闘よりは内政向け感
しかし薬剤師の鎮静の軟膏は敵性の対象にこそ使えないものの塗り続けると意識不明に陥らせられる辺り何かしら悪い使い方ができちゃいそうな…   ID:RmYjZkNj Day:93 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#545
名無し
お、また追加来たかね   ID:ZlNzQ3Mz Day:272 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 11月18日 @ 4時35分
#544
名無し
健康の表示の時間逆転の若返り、ドミネートなんかのタイマーが減らなかったり、エネルギー自然回復量や能力耐性が表示されなかったりしたら、Rim73疑ったほうがいい。   ID:dkY2E0Mm Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#543
名無し
部位を強化したいならドルイドの四肢再生もおすすめ
生やした四肢は最初は弱いけど時間が経つと元より強化されるよ
手足はもちろん心臓とかも強化できるよ   ID:YzN2RmNz Day:0 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#542
名無し
人形術士、ルーン刻印の手術が強い
手足に効率25%上げる高コスト手術。それの何が強いって肩腕手脚足にそれぞれ刻める事。両手全部に刻めばもうアルコテック義肢すら上回る

ルーンの弱点は自分に刻めない事。ルーン刻んだ工芸担当の作業効率はエグい事になるのだが、人形術士自体が工芸や芸術などの指の機能が重要視される役割なので……
そして手足にしか刻めない事。耳なし芳一作ってくれ。駄目ならせめて心臓と脳にもルーン刻んでくれ   ID:FkOGE5OD Day:575 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#541
名無し
時間逆転のタイマー進まない人俺以外にもいるかな?
何時からかはわからないけど時間逆転しても欠損が治らないと思ってたらそもそも若返りのタイマー進んでなかったのよね   ID:UyYzgxOD Day:180 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#540
名無し
Rim73は効果はあるけどRimThreadedみたいに環境を整える必要があるからなあ

凝ったMODを諦めてパフォーマンスを優先するか
それとも凝ったMODを優先してパフォーマンス向上を諦めるかだから悩ましい   ID:JiYzI1Mj Day:500 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#539
名無し
Rim73は上流tickに手を突っ込むせいで不具合の玉手箱だとか。
MODで不具合出たらまず疑われる立場っていう困りもの   ID:IxMzcyMG Day:9 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 11月13日 @ 5時33分
#538
名無し
運命改変使えないなあ
成功率低いし成功してもバッドイベントから申し訳程度に緩くなったバッドイベントとほぼ意味の無いパターンも多い
他のスキルを加味しても貴重な魔術師の一枠をこいつに当てるのは勿体ないな   ID:EwYzk4MT Day:4 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 11月8日 @ 2時58分
#537
名無し
悪魔の襲撃初めて食らったけどマップ端で悪魔に吹き飛ばし食らうとそのまま帰って来ないんだな…
手塩にかけて育てた入植者の半分が蒸発したまま戻らなくて笑ってしまった
その後のボロボロになったコロニーの後処理も含めていい思い出になったわ…   ID:I5MWJjYz Day:50 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#536
名無し
入れてました
そちらのページを見たらRim73が原因なんですね
コメントは調べてましたが本文はスルーしていました
ありがとうございます
73は抜きたくないんだけどなあ   ID:EwYzk4MT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#535
名無し
リバーサルに秒数表示はないはずだからフェイスレスに改変加えるKureRoM入れてない?   ID:RjNWQ5YT Day:258 Good:0 Bad:0
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#534
名無し
↓以上のことから「味方に」ランダムバフ(デバフも掛かっているっぽい?)をかけるスキルがあってそれが悪さをしているっぽいけどどうだろう

「味方に」が抜けていました

おま環だったら原因探すの大変だし嫌だなあ   ID:EwYzk4MT Day:0 Good:0 Bad:0
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#533
名無しGood!
たまに表記12sから減らない永続リバーサルが付いてる敵がいるけどなんだろう

マップ侵入時はかかっていなくて本人は何のスキルも持っていない
ダウンしようが死ぬまで消えない
リバーサルと一緒に他に何らかの状態変化も掛かっていることが多い
戦闘前に付与されていることは確認できているから入植者によるものではない
アイテムは特に代わり映えない(ドラッグを持っていたりいなかったり、持っていたとしてもバニラorこのmodのもの)
再現性は無い

以上のことからランダムバフ(デバフも掛かっているっぽい?)をかけるスキルがあってそれが悪さをしているっぽいけどどうだろう
リバーサルが選ばれた時に持続時間が減らないみたいな   ID:EwYzk4MT Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 11月4日 @ 8時06分
#532
名無しGood!
特性だけは先んじて実装されていたゴーレマンシーもとい人形術師がついに来た
人の形してるだけ死霊術師の方が優しい気がする新たな"人的資源"の使い方を開拓したり
ポーン強化に重点のおかれた手術能力や強化魔法があったり
おまけに連結した全ての壁自身が戦う対トンネル襲撃感漂う魔法も
派手さや瞬間的に高い能力を発揮するタイプではないけどしっかり地盤を固めて行くのが好きな人は相性良さそう?   ID:RmYjZkNj Day:70 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 9月9日 @ 5時16分
#531
ななし
ちなみに1.1,1.2環境ではSuperSoldierの専用武器以外は近接のナイフなどを装備させて、基本的に銃器を使うよう指定してゲーム中で運用してますが、銃器以外を使わせないようにすれば武器の増殖などはあまり起きないように感じています。
(たまにセーブデータのロード時に武器が勝手に近接用に変わっていることもあったりしたが、simple sidearmsの設定で銃器を優先させると確かほとんど変わらなくなったような・・・。もともと近接でも銃器を使って攻撃しているし;)   ID:FkNTJmM2 Day:805 Good:0 Bad:0
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#530
ななし
SuperSoldierの専用武器認識される武器を交換する場合は、一度、前の専用武器を完全に装備から外しインベントリから捨てて地面に落とし、その状態でセーブとかした方がいいかもしれませんね。そしてロード後に新しい専用武器を拾って装備する、ってのがわりあい安全に装備交換できそうな・・・気はするけどあまり実施経験がないので確実ではないかもです。
特に新しく装備させた専用武器の消失はセーブデータのロード時などに確認できたりしていたので、専用武器認識させた状態から武器交換しないほうがいいかもしれません・・・。   ID:FkNTJmM2 Day:805 Good:0 Bad:0
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#529
ななし
#528
simple sidearmsと相性が悪いというより、ARoMの実装に問題があって、simple sidearmsと併用するとそれが顕在化しやすい、ということではないかと。
ちなみにSuperSoldierの特化武器認識される武器の消失や増殖は1.0の頃からあって、ここにもコメントでも書いていますが、いまだに解消してないようですね・・・。
消失は基本的には既に特化武器として認識した武器を所持した状態で、新しい専用武器認識される場合に発生することが多いように思いますね。持ち替えで増殖(実体はない・・はず)も特化武器認識で勝手に増えていきます。
またそれ以外に他のSuperSoldierが完全に対象カテゴリ外の武器を間違って拾った場合に、その武器が特化武器認識されて、近接もしてない同じカテゴリの他のSuperSoldierの所持武器が書き換えられる、なんて問題も確認していますね。(三連ロケットをSuperSolierに拾わせたら、他のSuperSoldierの特化武器がそれになってた・・・それはさすがにどのカテゴリも認識しないはずなのに・・・。)   ID:FkNTJmM2 Day:805 Good:0 Bad:0
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#528
名無し
スーパーソルジャーのように「専用武器」を生成する職業はsimple sidearmsと相性が悪いみたいです。
専用武器と他の武器を持ち替える際、専用武器指定されたライフルが消失してしまったり逆に増殖してしまったりすることがあります。
vanilla weapons expandedのシャベルやツルハシなど、技能補助ツールとして装備している白兵武器は特に持ち替えが頻繁なため上記の現象が頻発します。
専用武器要素の無いクラスでは問題なく動作するので、simple sidearms等武器の持ち替え機能のあるmodと併用する場合は当該クラスをポーンから除外した方が無難かもしれません。   ID:g0YWE4NW Day:546 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#527
名無しGood!
おま環かもだけど、aRoMの職についてるポーンをSRTSの機体に乗せようとすると時々跡形もなく消滅するのを1.2のころから観測
このシチュエーション以外ほかに消滅したポーンに共通点は思い当たらず、
再現性も薄くたまにでるだけなので検証はできてませんが、いちおう報告
コミットメントモードでやる場合は特にご注意を
MOD自体はとてもいいものです   ID:A0MjZiMG Day:12 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#526
名無し
スーパーソルジャーが対応する武器持つと入植者クリックしたときのUI全部消えたんだが……   ID:UyYzgxOD Day:134 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#525
ななし
#524
パッチ書くかARoMのmodの中身に適切な記述を追記すれば対応させられますよ。
ただしmulti verb(ひとつの武器で複数のモードや弾頭を指定できる)の機能はARoMのSSの機能では対応してないので、ARoMの対応次第ですが。

ちなみにパッチmod自体は既に存在してます。
AROM_SS_SPweapon_patch   ID:FkNTJmM2 Day:780 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#524
名無し
スーパーソルジャーの武器、他modの武器を対応させる方法ないかなあ……   ID:UyYzgxOD Day:132 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#523
名無し
風水師いると海氷環境でも肥沃な土壌作ったり隕石で岩の塊補給出来たりやりたい放題になるからすごいよね
「それ海氷でスタートする必要ある?」って考えたら負けだけど   ID:I5MWJjYz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#522
名無し
風水師:移動ー0,10、毒に対する感受性ー30%、最低気温ー12、最高気温+12、回避率(白兵戦)-5、採掘速度+25%、採掘収率+25%、輸送速度+20、基本的な作業速度-20%、精神的弱さー15、身につけやすさー20%
魔工技師:政治ー30%、外交ー20%、商人ー20%、手懐けー20%、調教ー20%、栽培速度ー20%、栽培収率+20%、基本的な作業速度+20%、身につけやすさ+20%、免疫ー6%、研究速度+25%、精神感応性+20%、命中率(射撃)+5
鮮血魔術師:政治+20%、外交+15%、商人+10%、手懐け+15%、調教+10%、身につけやすさ-20%、研究速度ー30%、免疫+10%
黒魔術師:移動ー0.10、基本的な作業速度-20%、免疫ー8%、政治+20%、輸送ー20、身につけやすさ+25%、回避率(白兵戦)-5、痛み餌の限界値ー15%、精神感応性+40%、最高気温+10、最低気温ー10

磨き抜かれた肉体:移動速度+0.20、基本的な作業速度+20%、免疫+20%、精神感応性ー20%、身につけやすさー20%
魔法の才能:移動速度+0.10、看護速度+10%、免疫+10%、精神感応性+20%、身につけやすさ+10%   ID:U3NTFiMD Day:53 Good:2 Bad:0
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  • 1201382956
#521
名無し
時空魔術師:身につけやすさ+25%、研究速度+40%、基本的な作業速度-20%、痛みへの限界値-10%、精神感応性+10%
武術家:回避率(白兵戦)+5、命中率(白兵戦)+5、輸送+20、痛みへの限界値+10%、政治力ー25%、外交力ー25%、精神感応性ー80%、商人ー20%
死の騎士:政治ー25%、外交ー25%、輸送+30、痛みへの限界値+30%、精神感応性ー25%
死霊術師:移動ー0.30、最低気温ー20、免疫+40%、毒に対する感受性-40%、精神的弱さー10%、身につけやすさ+40%、商人ー50%、外交ー25%
氷魔術師:精神的弱さー10%、研究速度+20%、身につけやすさ+10%、基本的な作業速度ー10%、政治ー20%、最高気温ー7、最低気温ー15
混沌魔術師:身につけやすさ+25%、研究速度ー20%、基本的な作業速度ー10%、精神感応性+50%、免疫ー5%
炎魔術師:移動速度+0.20、基本的な作業速度+10%、免疫+40%、精神感応性+20%、精神的弱さ+6%、命中率(射撃)-5、最高気温+15、最低気温+7
祈祷師:精神感応性+20%、毒に対する感受性+30%、免疫+10%、手懐け+30%、調教+30%、身につけやすさー10%、基本的な作業速度ー10%、溶解速度ー25%、建造速度ー25%
秘術師:研究速度+10%、身につけやすさ+20%、精神的弱さ+3%、政治+10%、外交+10%、商人+10%、精神感応性+100%、手懐けー20%、調教ー20%
聖職者:医術+2、移動速度+0.15、免疫+20%、外科手術+25%、看護+25%、医療処置速度+25%、看護速度+25%、痛みへの限界値ー10%
聖騎士:移動速度+0.10、免疫+20%、精神的弱さ-2%、痛みへの限界値+10%、精神感応性ー20%、身につけやすさー15%
雷魔術師:移動速度+0.20、基本的な作業速度+10%、回避率(白兵戦)+2、採掘速度ー40%、採掘収率ー20%
風水師:移動ー0,10、毒に対する感受性ー30%、最低気温ー12、最高気温+12、回避率(白兵戦)-5、採掘速度+25%、採掘収   ID:U3NTFiMD Day:53 Good:0 Bad:0
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#520
名無し
伝説の剣舞の舞い手:移動+0.40、精神的弱さー10%、命中率(白兵戦)+15、回避率(白兵戦)+20、痛みへの限界値+10%、命中率(射撃)-30、基本的な作業速度ー5%
伝説の狙撃手:移動+0.25、照準時間ー30%、命中率(射撃)+8、研究速度ー16%、基本的な作業速度ー16%、手懐けー16%、調教ー16%
光魔術師:精神感応性+15%、移動速度+0.20、回避率(白兵戦)+10.0、基本的な作業速度+10%、照準時間ー25%、命中率(射撃)-35、政治力+10%、毒に対する感受性+30%、輸送ー30、痛みへの限界値-20%
剣闘士:移動速度+0.20、基本的な作業速度+20%、免疫+20%、精神感応性-60%、精神的弱さー3%、身につけやすさー30%、回避率(白兵戦)+4.0、採掘速度+20%、採掘収率+20%、栽培速度ー25%、栽培収率ー20%

、研究速度ー25%、痛みへの限界値+20%
召喚師:移動+0.10、毒に対する感受性+10%、最低気温ー8、最高気温+8、政治+10%
司令官:政治+40%、外交+30%、輸送ー20、基本的な作業速度ー30%、研究速度-40%
影魔導師:精神感応性+25%、痛みへの限界値+20%、移動+0.25、命中率(白兵戦)+10、回避率(白兵戦)+10、基本的な作業速度-10%、毒に対する感受性-20%、研究速度-20%、政治-20%、外交力ー10%
念動力者:政治力ー25%、外交力ー20%、商人ー10%、輸送+20、回避率(白兵戦)+10、命中率(白兵戦)+10、痛みへの限界値+20%、精神感応性+20%
放浪戦士:移動+0.20、基本的な作業速度-10%、免疫+20%、精神感応性-10%、精神的弱さー3%、最高気温+3、最低気温ー3
放浪魔術師:移動+0.20、基本的な作業速度-10%、免疫+20%、精神感応性-10%、精神的弱さー3%、最高気温+3、最低気温ー3   ID:U3NTFiMD Day:53 Good:0 Bad:0
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#519
名無し
各クラス習得時のステータス変化一覧、KURE_RoMを含めた色んなMODを入れた環境からエディッターを使用して確認したものなので参考程度に

サキュバス:移動+0.20、基本的な作業速度-20%、免疫+15%、商人+10%、外サキュバス:移動+0.20、基本的な作業速度-20%、免疫+15%、商人+10%、外交+20%、輸送-20、身につけやすさー20%、回避(白兵)+5、研究速度ー20%、照準時間-10%、命中(白兵)+5、最高気温+25、最低気温+5
スーパーソルジャー:免疫+5%、移動+0.10、輸送+20、痛みへの限界値+25%、照準ー15%、政治ー25%、精神感応ー25%、基本的な作業速度-10%、身につけやすさー20%
ドルイド:免疫+15%、毒に対する感受性ー20%、栽培速度+25%、栽培収率+25%、政治ー10%、外交ー10%、家畜収率+20%
バード:政治+35%、外交40%、商人+25%、痛みへの限界値ー15%、輸送ー20、基本的な作業速度ー15%
フェイスレス:移動速度+0.15、基本的な作業速度+10%、免疫+10%、精神感応+50%、精神的弱さ+10%、採掘速度ー10%、栽培速度ー10%、研究速度ー40%
リッチ:知力+2、移動速度ー2、最低気温ー42、最高気温+46、免疫+100%、精神的弱さー20%、身につけやすさー40%、商人ー50%、外交ー50%、基本的な作業速度ー75%、食糧調達力x0%
レンジャー:移動+0.30、免疫+35%、最高気温+20、最低気温ー20、照準時間ー40%、毒に対する感受性ー25%、食肉加工速度+20%、溶解速度ー20%、建造速度ー20%、手懐け+15%、調教+15%
人形術師:床の汚しやすさ+0.5、政治ー20%、外交ー20%、移動-0.20、基本的な作業速度+10%、溶解速度+20%、建造速度+20%
付与術師:手懐けー15%、調教ー15%、身につけやすさ+10%、最低気温+3、最高気温ー3、毒に対する感受性+10%、免疫ー3%、痛みへの限界値ー10%   ID:U3NTFiMD Day:53 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#518
名無し
放浪戦士/魔導士と違ってマナもスタミナも豊富だし、範囲技あれば最強クラスだろうなあ
レギオンで他の戦士職の強スキルを覚えさせればカバーできるんだろうか   ID:MyZjczMG Day:63 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 9月8日 @ 4時22分
#517
ななし
影魔術師は戦士魔術師どっちの汎用スキルも習得できるので、その上で範囲攻撃スキルもあったら・・・、他がかすんでしまうよね。   ID:FkNTJmM2 Day:755 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#516
名無し
亀魔術師初めて使ってみたけど便利
kureの方も入れてるからそっちの追加魔法もあるかもしれないけど、黒魔術師の魂の絆・ブリンク・サモンに固有魔法のマップ内範囲無制限の対象ポーンへの瞬間移動が使えてとにかく機動力が高い
秘術師と似ているがゲートウェイによる複数人移動が出来ない反面個人レベルでの移動ではこちらが上

マナとスタミナ両方持ちで攻撃スキルは技能扱い
数秒後に元の位置に戻る瞬間移動攻撃(単体攻撃だが高威力)と相手に中長期的にダメージを与えるパッシブスキルの毒、スモーク撒きスキルを習得する一撃離脱・遅滞戦術の鬼

マップ内なら縦横無尽に移動できるので狩猟中に人狩り化された時など有事に一瞬で仲間を引っ張れたりとにかく事故防止に便利
唯一の欠点は範囲攻撃手段が皆無な事。相手が大軍になると離脱能力を活かした一撃離脱でチマチマ削るしか無い。他の魔法使いに大技使わせてサモンでフォロー等が出来るのでそこは適材適所   ID:FkOGE5OD Day:501 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 8月9日 @ 3時52分
#515
名無し
風水師の隕石で人為的に山作るの楽しいな、時間かければ平地のコロニーを山で囲ったりとかもできるし一人は欲しくなる   ID:I0ODUzYT Day:405 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#514
名無し
Steamのコメントより
何らかの原因で、GUIがクラッシュするらしい   ID:BmZDk3Zm Day:86 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#513
名無し
クラスの説明コメント拾いました。不都合があれば修正お願いします。死の騎士だけ見つけられんかった。   ID:I4MjZjM2 Day:34 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 8月5日 @ 13時38分
#512
名無しGood!
祝 1.3対応   ID:A5NWQ5OG Day:330 Good:4 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 3月17日 @ 9時43分
#511
名無し
a,b,cとmod入れてる時におかしくなったからa,bでテストして、大丈夫だからcが原因だ!と思ってc単体でテストしても問題なかったりすることもあったから510さんの方法が確実かというとそうでもないかもしれない?(a,c両方入れたときに問題が発生するけど単体だと大丈夫パターン)   ID:Y2ZjY0MT Day:128 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#510
名無し
Mod競合探すならこのmod以外のmodの半分をいったん外してチェック。もしこれでも不具合が起きたなら原因がこの半分に含まれてて起きなかったならもう半分に含まれてる。これを繰り返せば割と楽に原因のmodが見つかるよ。後半になるにつれmod数も減ってロードが軽くなるしね   ID:M0NzEwND Day:5 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#509
ななし
今は1.3対応の更新で他のmodも不具合多発したりconfigファイル破損したりとか発生しているので、本格的に調査するならA Rimworld of Magicが動作する最低限のmod構成にしつつ、configファイルをバックアップとってから全部削除して、オプション画面開いてconfig再生成とかしてみるとかいろいろ手順が必要かもです;   ID:FkNTJmM2 Day:716 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#508
名無し
-#505 #507
先程Yayo's Combat 3を抜いて起動してみましたが変わらずでした。
原因を探すのに時間が掛かりそうなので今回は今回は杖の使用は諦めたいと思います。
わざわざ検証と確認をしていただきありがとうございました。   ID:M0YjY2OD Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#507
ななし
#506
yayo's combat以外はわたしも入れていますねえ。
こちらでは対象の入植者を選択してから武器を右クリックで特に問題なく装備指示もできてますし装備して使用もできていますね。   ID:E1YjUxM2 Day:21 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#506
名無し
レスありがとうございます!
武器装備拡張系mod環境としましてはSimple sidearms、Where is my weapon、Yayo's Combat 3、RunAndGunを導入しています。種族modもそこそこ導入してますが武器装備制限のついている種族modはGerzee Raceのみになります。
装備できないを具体的に言いますと入植者に指示を出す時に地面に落ちている杖にマウスカーソルを合わせて右クリックを押してもほかの武器同様のダイアログが表示されない感じです。武器の情報は見れますが装備させる、拾うなどの行動は一切できませんでした。   ID:M0YjY2OD Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#505
ななし
手元の現時点でSteamの更新を最優先(ゲーム中のバックグラウンドダウンロード許可)にした1.2環境でA Rimworld of Magicを含む多数のmodを入れた環境で、灼熱の杖、炎の杖、雷の杖をデバッグスポーンさせてポーン(HAR種族のドラゴニアン+武器装備制限解除パッチ適用済)に杖を装備指示させたところでは、特に問題も無く装備できています。   ID:FkNTJmM2 Day:715 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#504
ななし
あとは、装備させる対象がHAR種族で、種族制限で武器を装備できないドラゴニアン(パッチで解除するmodがあり、それを入れないと種族専用の武器しかもてないはず)とか特殊な種族の場合は杖ももてない可能性はありますが。   ID:FkNTJmM2 Day:715 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#503
ななし
状況がよくわかりませんが、武器を装備する部分を拡張するmodとか、武器装備に制限をつけるようなmodとか入れてますかね。
魔法の杖は装備者のMPを使用するわけでなく魔法の弾を発射できる(あと魔法関連の円ちゃんとがちょっとついてる)通常の武器でしかないので、装備できないというのはよくわからないです;   ID:FkNTJmM2 Day:715 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#502
名無し
全てのコメント読めてないので過去に同じ事象があり解決済み場合は申し訳ありません
このmodを導入して灼熱の杖を作成したのですが誰にも装備できなくて困っています、試しにほかの杖も作成してみたのですがその杖も装備できませんでした
かなりの数のmodを導入し1.2環境でプレイしています
解決方法がある場合アドバイスいただきたいです   ID:M0YjY2OD Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#501
ななし
実は、リッチにはヒールの魔法が有効な攻撃方法だそうで。
聖職者のアドバンスドヒールとかもリッチ相手にはかなり痛いらしい。

あと、タレットなどで相手をすると苦痛の霧による反撃を入植者が食らわないのでだいぶ対処が楽になる。(召喚術師のタレットを隣に出すとかするとタレットに向けて反撃するが機械相手には苦痛の霧は無効だしリッチは攻撃を回避する方法がないので撃たれ放題。)

スケルトンは・・・相手にしないのが一番かなあ・・・どうせ壊滅させても何度も再召喚されるので・・・。   ID:FkNTJmM2 Day:696 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#500
名無し
初めてリッチの襲撃の遭ったけどまともに相手すると壊滅するね、キルゾーンに誘い込んでも引き寄せ食らってガタガタになる
サモンでリッチ本体を呼び出して召喚と射撃でタコ殴りにした方が安定する気がする   ID:MyZjczMG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#499
名無し
#498
確認できました!ありがとう!
しかしこれだと創作意欲付きやすい苦悩する芸術家で厳選したりだいぶ手間が増えるな……   ID:U0MWJhOW Day:7 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#498
ななし
たしか物質変換かける術者に創作意欲発生してないと、対象物品の品質上がらなくなったはずでは。   ID:FkNTJmM2 Day:693 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#497
名無し
付与術師の物質変換使って品質上げようとしてるんだけどもしかして品質上がらなくなった?
ペルソナ武器に何度試みても一向に変化が無い……   ID:ZmMDc3OG Day:7 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#496
名無し
#492 ありがとう!優しいお人!   ID:k4Y2UyOT Day:2 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#495
ななし
キルゾーン付近に魔力コンデンサ設置しておくのも手ですねえ。
事前に魔力充填が必要とはいえ、ポーションと違い中毒や昏倒などのリスクなしで魔力を補充してくれるのはありがたいですね。
(食事や娯楽の時間に魔力が減ってる入植者に自動で魔力補充してくれるので、娯楽室や食堂付近に魔力コンデンサ設置しておくというのも便利だったり。)   ID:FkNTJmM2 Day:681 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#494
名無し
移動系魔法がおすすめ。ミニオンは経験値量が修正されてあまりレベル上がらなくなってしまった。ただこの手の常用魔法の共通した問題としていざ戦闘時にマナがないということが多々あるからキルゾーン近くにポーション常備がおすすめ   ID:M0NzEwND Day:307 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#493
ななし
あとは、積極的にパーティとかして魔法使い同士、戦士職同士でコミュニケーションをとらせると、鍛錬と訓練をしてスキル経験値を獲得したり会話でスキル経験値を得たりしますね。   ID:FkNTJmM2 Day:681 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#492
ななし
自動使用可能なタイプのスキル、ミニオン召喚などを自動使用ONにしたり、バフを与える希望の光などの常時使用するスキルを常に使用していると経験地がたまりやすかった記憶がありますね。
(ミニオン召喚はスクロールで習得できるので魔法使いなら誰でも使える、ただしスキルLvはまずあげられないが。)
戦士スキルは装備修繕や自身へのバフスキルくらいなのでそんなに経験値たまりやすいわけではなかったかも。
ただ次元斬やブリンクなど移動の手段としてスキルなどを頻繁に使うようになると経験値たまってLv上がりやすくなっていきますね。
(戦士ならレギオンスキルで剣士クラスからコピーできる可能性がある。フェイスレスのミミックだとスキルLvもあげられる。ブリンクはスクロールで習得可能な汎用魔法なので魔法使い誰でも覚えられる。)   ID:FkNTJmM2 Day:681 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#491
名無し
スタミナやマナが溜まるたびに手動でスペルを使って
経験値貯めないといけないのがめんどくさいなー。
優先順位にスキルの訓練とか加えてほしい。
なんか良い解決策知ってる人おりませんか?   ID:k4Y2UyOT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#490
名無し
欲を言えば足技メインのピョンピョン跳ねるタイプの能力者が欲しい。(ここで言っても仕方がない   ID:NmNTQ2Mj Day:12 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#489
名無し
光魔導士、命中補正えぐーってコメント見て思ったけど、光って目立つから 被命中プラスとかじゃなくてよかったなーってちょっと外歩いてる人の頭見て思った。   ID:IzYmEwYm Day:460 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#488
名無し
光魔導士ってサンファイアとかワープとかがかなり強いけど射撃の命中補正-35とエグいデバフかかってんな…実質射撃が使えなくなるようなもんだし   ID:I0ODUzYT Day:327 Good:0 Bad:0
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#487
ななし
パラサイトの低木は自生することはないはず(自分で植樹しないと生えない)ですねえ。

(パラサイト多数ある際のマナ回復減少と、マナ流出現象時以外は)普通に回復するのが通常のはずなので、なんかおかしなことになってそうですね。
(スタミナ回復を阻害する要因については、わたしはあんまり心当たりがないです;)
しかし入植者の心情補正がまったく表示されないとなると、何かおかしくなってる可能性はありそうですね・・。   ID:FkNTJmM2 Day:672 Good:0 Bad:0
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#486
名無し
言葉足らずですみません、発生している問題は回復量の表示ではなく通常のスキルを使用した後に、減ったスタミナやマナが回復しないポーンが複数いるって事です、普通に回復するポーンもいるんですけどね...
あと回復しないポーンは心情の+-補正の欄が一切表示されないバグも共通して発生していました。

パラサイトは育ててないんですけどマップ上の何処かに生えてたりするんでしょうか?刈り取れば解決するのかな...   ID:FlOWM1Mj Day:2 Good:0 Bad:0
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#485
ななし
うーん、状況がよく把握できていませんが、戦士スキルも魔法もどちらも発動して維持するとスタミナ/マナ上限値を減らすスキルもいくつもあるので、そういうのをいっぱい動かしてなければ、普通にポーン選択状態でのUIに出てくるバーや欲求のところの値を見てると回復しているはずなのですが・・・。
(ポーン選択状態での現在値/最大値の表示でスタミナは緑、マナは紫のバーのはず。欲求タブで見えるのも同じ色合いだったはず。)
技能や魔法のタブにはマナやスタミナの現在量表示はありません。
そこにあるのは戦士クラスや魔法クラスの経験値表示バーだけのはずです。

技能のところに出ているスタミナ獲得xxx%、マナ獲得xxx%とかの値はあくまでも全体量(基本100か?)に対しての何秒単位かでの自然回復量の比率表示なので、そこが1以下だったりしても普通のこと(数秒で1%って1マナor1スタミナなのでかなりの回復量になるはず)ですね。そしてスタミナ回復比率の表示はずっと以前から0%になっていますが、実際のスタミナ量を見るとわたしの環境では普通に回復していますね。

ちなみに、パラサイトの低木を大量に植えているとそれらがマナを吸収してしまうためマナ回復はかなり低下し、魔法使いが最悪の場合にはマナ欠乏で衰弱死(マナ流出やマナ欠乏(衰弱や極度)などの表示が出るはず)しますが、そうなってないなら問題はないはずです。   ID:FkNTJmM2 Day:671 Good:0 Bad:0
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#484
名無し
0か1になってたり中途半端な数値で止まってたりで全く回復しないっていう状態なんですよね...ほかにも魔法使いで同じ症状があってマナが回復していないポーンがいました。
MODが競合してるのかなと思い構成を
Harmony
コア
ロイヤリティー
HugsLib
jecsTools
A rimworld of Magic
だけにしても発生してるんで原因が分からず...   ID:FlOWM1Mj Day:2 Good:0 Bad:0
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#483
ななし
ポーンの情報表示での表示上はスタミナ獲得量は0になっている(これはずっと以前から)けど、実際の量としてはスタミナは徐々に回復しているように見えますが・・・。   ID:FkNTJmM2 Day:670 Good:0 Bad:0
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#482
名無し
何故かスタミナを使うクラス全部で、スタミナ回復量がゼロになって技が何も使えなくなってるんですけどこれって自分だけですか?   ID:FlOWM1Mj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#481
ななし
でも悪魔はどうも生物、ペットがいる場所を結構狙ってくるのでペットに被害が出るんですよね・・・あれがつらい;
(あと足止めしようとベテラン戦士を向かわせたら一撃で頭吹っ飛ばされて即死とか;)   ID:FkNTJmM2 Day:669 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#480
ななし
3回ほど悪魔の襲撃にあいましたが、あらかじめ拠点の端とかにセンチネル(ジオマンサーの魔法で作る)をいくつか置いておくとそれが囮になってくれるっぽく、飛び回る悪魔がそっちに引き寄せられて対処しやすくなるような気がしますねえ。   ID:FkNTJmM2 Day:669 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#479
名無し
悪魔の襲撃ヤバいですね…。
ポーンの目の前に瞬間移動してきてそのポーンを瞬殺、壁を無視して飛び回りながら爆発魔法を撒き散らす、等まったく手に負えませんでした。
襲撃自体は短時間で終わるので、対処するのではなく終わるまで耐え忍ぶ類のイベントと理解できますがこれは…   ID:g0YWE4NW Day:410 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#478
473
放浪系やシャドウとかが両立しやすい感じかな、感謝です
混沌でテクノビットとテクノウェポンを同時に使えたのでここで報告しときます、常時発動でワイルドサージも起きないのでクッソ強そう。放浪系の汎用スキルが出たらまた報告予定   ID:MyZjczMG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#477
名無し
#473
初期メンバーだと秘術使いがいると色々便利、あとシャーマンが安定して強い
戦闘面だと魔工技師、雷魔法使い、血の魔術師、サキュバス、シャドウ、風水師あたりが個人的おすすめ 戦士職なら剣士、死の騎士あたりが強い
いると便利なのは召喚士、時空魔術師、バード、剣士、シャドウ、秘術あたり

両立できるジョブでおすすめなのはシャドウかな
汎用スキルは物理魔法どっちも覚えられる
あんまり話題に上がらないけど移動力なら随一、さらに毒付与と透明化できるから攻撃力もある
サモンで採掘役を引き寄せたり、包囲に透明になって突撃、危なくなったらステップで安全圏にとかできたりする   ID:MyMmJhOT Day:424 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#476
ななし
あとは小技として、フェイスレスのミミックのスキルは奥義魔法以外のほとんどの魔法と戦士スキルをコピーできるようなので、専門の魔法使いを対象に使えば専門の魔法をひとつだけコピーして保持しておける。発動コストもスタミナになるので、マナを持たなくても魔法がひとつだけ使える。
ただし対象からコピーするスキルはランダムなのでどれかを選んでコピーするということはできない。
ちなみに、フェイスレスは汎用戦士スキルのレギオン(戦士が他の戦士のスキルをコピーできる、汎用以外の専門戦士スキルもコピー可能、魔法は無理)は習得できないらしい。   ID:FkNTJmM2 Day:660 Good:0 Bad:0
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#475
ななし
放浪戦士、放浪魔道士は専門じゃないマナ、スタミナを獲得してもその上限を伸ばす方法がないので、大量のMPやスタミナのポイントを使うスキルや魔法は使いにくいが、汎用スキルや汎用魔法ではそんなに重いコストのは少ないので便利屋としてはいいのかも。   ID:FkNTJmM2 Day:660 Good:0 Bad:0
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#474
ななし
#473
戦士職で魔法が使いたいなら放浪戦士になり戦闘訓練のバランス(二段目スキルの真ん中)を15まであげるとスタミナ以外にマナを獲得し、汎用魔法スキルをスクロールで習得できるようになりますよ。(たしか15Lvになった時点でいくつかの魔法もランダムで習得するはず。)
逆に魔法職で戦士スキルが使いたいなら放浪魔道士になって二段目スキルの真ん中を15まであげると、マナ以外にスタミナを獲得してスクロールで習得する汎用戦士スキルを習得できますよ。(同様に15Lvになった時点でいくつかランダムで汎用戦士スキルを習得する。)
まあ、どちらも汎用スキルだけで各専門職のスキルはほぼ覚えないんですがね。
ちなみに、混沌魔術師って実は放浪魔道士の上記のスキルも習得できるので、がんばってガチャまわせばスタミナを獲得してスクロールでの汎用戦士スキルの習得もできそう。ただ再度ガチャまわしてスタミナがなくなったらどうなるかとかは試していない。   ID:FkNTJmM2 Day:660 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#473
名無しGood!
とりあえず色んな魔法使いたくて混沌で始めてみたけど、初心者にオススメな職って何だろう?
あと戦士職と魔法職の両立って可能かな?   ID:MyZjczMG Day:0 Good:0 Bad:0
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#472
ななし
一度、現在のRim本体更新直後にひとつバージョンを戻したRimでARoMいりの環境で起動してみたことがありますが、その際にはポーンを選択してもスキルのアイコン等がすべて消えてましたね。
そのままバージョンを最新版にもどしたらアイコン等は復帰しました。

どうもRim本体バージョンごとにRimworldの設定ファイル格納ディレクトリになんらかの情報を書き込んでいるらしく、Rimの個別バージョンごとにRimworldの作成する設定ディレクトリを初期化させてバックアップして、対応バージョンごとに対応する設定ディレクトリを読み込ませないとダメかもしれません。   ID:FkNTJmM2 Day:659 Good:0 Bad:0
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#471
名無しGood!
前提MODだけの環境でエラーは吐かないのに徴兵とアーキテクト利用不可となりました。過去コメント等参照しいろいろ試すも改善しなかったのですが#450さんのコメント参照しver2.5.4.1導入したら遊べるようになりました。ここを見ているか分かりませんがありがとうございました。
どうしても遊びたかったので助かりました。   ID:ZkZTMwNG Day:300 Good:0 Bad:0
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#470
名無しGood!
フェイスレスで敵の最終ロケット兵器持ちを操って壊滅させるの楽しいな   ID:UwODZlMm Day:0 Good:1 Bad:0
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#469
ななし
まだ実際の動作確認してないけど、どうもBowListという形式の弓の認識リストが追加されてる模様。
元からあったBowというキーワードで自動認識してる以外に、特殊なdefName名称の弓の場合にここにdefNameで追加すればArror StormやRanger系クラスのバフをつけることができる・・・のだろうか。   ID:FkNTJmM2 Day:645 Good:0 Bad:0
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#468
ななし
あー、再度訂正orz
スカリアは薬草じゃダメ、は多分なさそう。
薬草は看護品質70%、薬効60%なので包帯(Medical Suppliments)の方が看護品質75%、薬効50%なので薬効の時点で低い。
総合的な治療環境の品質で失敗する確率が上がる、というのが実態らしい。
医薬品やそれ以上の品質の治療用具でないとダメは大嘘でした、すみません;
(薬草でも治療品質を抗菌タイル床+治療効果の高いベッドならスカリア手術で毎回失敗とかはなさそう・・・基本でしたね;)   ID:I0MzdhOT Day:597 Good:0 Bad:0
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#467
ななし
あと、治療時の手術環境の品質もかなり影響があり、地面にペットの寝床設定してスカリア除去手術だと医薬品でも失敗確率がそれなりに出てくる模様。
抗菌タイル部屋+動物用医療ベッドの環境では包帯(看護品質75%、薬効50%)でも手術成功した。   ID:I0MzdhOT Day:597 Good:0 Bad:0
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#466
ななし
人狩り動物のスカリア病の治療について以前の書き込みを訂正。
対象の動物の手なづけがおわってなくても、薬草より上、普通の医薬品以上のレベルの医薬品(包帯、妖怪の薬など)を治療の外科手術に使用できればスカリアを取り除けることを確認した。
どうもPharmasistで動物への医薬品や薬草の適用制限で、手なづけなしの動物には薬草まで使用の制限がかかっていて、それに邪魔されていたらしい。
しかしPharmasistはゲーム途中で抜くのはいろいろ問題があってめんどくさい。
おそらく囚人にもこのPharmasistの制限がかかっているので、囚人で医薬品がないので高度な手術や治療が出来ないとかの場合は、Pharmasistが入っていればその設定を確認して一時的に高度な医薬品まで上限をすべて挙げるのが良いようだ。   ID:I0MzdhOT Day:597 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#465
名無しGood!
いばらの茂み唱えたら家畜がダッシュで食いに来て草
冬場や食糧難の時にはちょくちょく唱えとくといいかも知れないな…… まあ勝手に踏んで怪我もしそうだけど   ID:RkYTYyYm Day:50 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#464
ななし
リッチの襲撃は、実はスケルトンは数減らしても再召喚で補充されるだけなのであまり意味はないかも。
倒すとアルケリウムの塊になるので、アルケリウムの数が欲しいときはあえて連続で召喚させるのもいいかもしれず。
リッチに近接できないよう敵をさえぎるための動く盾のようなものなので、可能ならリッチに間接的に(入植者にターゲットが来ないよう)攻撃するようにタレットなどを遠隔で配置するほうがよさそう。
リッチを倒してしまえば周囲の取り巻きジャイアントスケルトン、スケルトンはすぐに消えてアルケリウムの塊になるので、相手をする必要性は薄い。   ID:I0MzdhOT Day:588 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#463
ななし
ポータルは、一応は自勢力が制圧してるマップにしか出口を設定できないので、その点だけは注意かと。(敵や多勢力のマップに出口は設定できない。ただしSet Up Campなどで一時的にキャンプに設定したマップなら出口に指定できる。)   ID:I0MzdhOT Day:588 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#462
名無し
ポータルって今まであんまり上手い使い道がわからずにいたけど
Save Our Ship2の宇宙船に置いてコロニーと繋げたら宇宙までワープできて草
やりたい放題だな   ID:IxYThjMG Day:28 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#461
名無し
リッチを殴れる段階ですらないレベルで蹂躙されたんだけど、殴りに行ったら殴りに行ったでそんなことになるのか……
アドバイスありがとう、次きたらそれで試してみるよ   ID:IxM2IzZG Day:515 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#460
ななし
リッチは入植者では直接対処しないほうがいいかなあ・・・。
攻撃すると反撃で苦痛の霧を放ってくる(つまり呼吸する生物だと危険)のと、ジャイアントスケルトンがポーンを引き寄せするのでマップ境界にいるとポーンがマップ外に強制排除されてめんどくさい。
召喚師のタレットをリッチに近接させて攻撃集中させるのが一番いいのではないかと。(直接の魔法だとほぼ抵抗されるのでサモンで近接でボコるのも無理だしなあ。)   ID:I0MzdhOT Day:587 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#459
名無し
みんなはリッチの襲撃にどう対抗してるんだろう?
中世modと併用してるせいもあるんだろうけど
リッチの襲撃が理不尽すぎる災害ぶりで頭を抱えてる…。   ID:IxM2IzZG Day:514 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 1月27日 @ 8時17分
#458
名無し
最新版だとcolonygroupと干渉してポートレートにマークが出なくなりますね
古いバージョンだとちゃんと出るから取り敢えず古いのを使うしかなさそう   ID:kyMmQ0Ym Day:240 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#457
名無しGood!
勇ましく現れて敵をフルボッコにしたあと暇なのでちょろっとそのへん掃除してから消えていくスピリットウルフくんすき   ID:RkYTYyYm Day:23 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#456
名無し
#455
このMODは超大規模なのもあって実物を相当試さないと訳がわからない
(解説文がそもそも実態と少し違ったりする)ことがあるのが大変ですね

まさにRefractionなんかも
敵対者の弾がそれる←わかる 味方の弾が分裂する←ん??ってなりますし
解説文だと始点と終点を二度押しして防護壁を設置する能力とはわからないですからね…笑

あと呪印、るうんぶれゑどと夢掴みという素敵な翻訳をありがとうございます。
(個人的にとてもしっくり来たのでこれだけは言いたかった)   ID:M0Y2IyMG Day:15 Good:3 Bad:0
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  • 1201382956
#455
名無し
#454
おお…ちょっと申し訳なさが…
こっちの訳微妙な部分おおいので上げてくれるとうれしいかも
シャドウ~はまだしも、秘術にShadowそのままありますしね…
暗殺者、あたりの訳だと魔法と戦技のハイブリッドクラス感が薄れる気もして悩みどころ…


BrightMageのRefractionの訳を保留にしたままだったのに気づいて今頃焦ってたりします
屈折なのに反射にしちゃってる…カタカナでレフラクションあたりでよかったかな…うーん
敵の弾を逸らして、味方の弾をコピー?する技能なのかな   ID:I3MTQ1Nz Day:9 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#454
名無しGood!
お疲れ様です。全く同じタイミングで訳していたので笑いました。

シャドウ系とか被りまくってて訳すのかなり面倒ですよね、これ。
(シャドウ職ができたのにシャドウ~って技が他に幾つもあったり)   ID:M0Y2IyMG Day:14 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#453
名無し
#452をちょっと修正しました。
452のDLしちゃった人はすみません。   ID:I3MTQ1Nz Day:8 Good:8 Bad:0
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  • 1201382956
#452
名無し
Ver2.5.4.9の翻訳(仮)です。
直訳:意訳 = 7:3くらい。
自分でもあまり訳に自信がないので手直ししていただけると嬉しいです。

既知の不具合
ThingDef/LearnAbility_Item.xmlが適用されない(アイテム:魔導書類)   ID:I3MTQ1Nz Day:8 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#451
名無し
RoMとその前提MODだけでも同じエラーが出るんだよね?

Discordのほうで同じエラーで困ってた人がいたけど

- Rimworldのファイルの整合性チェック
- 前提MODが最新版であるか確認
- コンフィグデータのクリア(必要なものは退避させて)
%appdata%..\LocalLow\Ludeon Studios\RimWorld by Ludeon Studios\Config

あたりを試してみたらどうかな
Discordで"architect"で検索すれば参考になるかも   ID:I3MTQ1Nz Day:8 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#450
名無し
#448
自分も同じ事になったし作者のsteamのコメント欄でも同じ事言ってる人居るけどスルーされてるね
おま環過ぎて分からないんだろう
自分の場合は作者のsteamにあるURLからDL出来る古いバージョンの2.5.4.1ならちゃんと動くからそれでプレイしてる   ID:kyMmQ0Ym Day:218 Good:2 Bad:0
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  • 1201382956
#449
ななし
#448
ベータ版参加とかしてたりしませんか?
そちらが情報を示してくれないと、どういう状況で何が起こっているか知ることが出来ないので、何か解決したいなら情報を提示しないと誰も何もできませんよ。   ID:I0MzdhOT Day:553 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#448
名無し
初めてこのMOD導入しましたが、下の方と同じようにアーキテクトが使えなくなり、徴兵などのコマンドもでなくなります。魔法使ってみたいです、、   ID:QyNzlkND Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#447
redbrick
#442の続報。
ForsakensShotgunはRoMの自動認識できちんと識別して専用武器となるのに、ForsakensSniperRifleは自動認識できそうなのに認識されない。
ので、カテゴリリストに追加するパッチ
 拙作 AROM_SS_SPweapon_patch
 に対象追加しておきました。   ID:I0MzdhOT Day:549 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#446
ななし
ジャイアントスケルトンは引き寄せはあったはずだけど、キャラクターが即座に消滅するってのは聞いたことないなあ・・・。
マップ外にはじき出されて消滅ってのは聞いたことあったような気もするけど、ちょっと違うかも。   ID:I0MzdhOT Day:548 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#445
名無し
リッチのお供のデカいスケルトンにポーンが引き寄せられてったと思ったらそのまま消滅してって6人ほどキャラデリされたんだけどバグかなんかですよね
仕様だったら凶悪すぎる   ID:RkYTYyYm Day:7 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#444
ななし
ちなみに、素材指定されてて素材ごとに性能変化がないような武器防具の場合は術者のレベルに応じて品質の変動が発生するような気がする。
あと建築物、ロッカーなどの場合は素材指定されてるものは素材差し替えの可能性があるかと思ったがmodの素材指定する衣装棚とかは品質変動だけしか起こらず素材は木材から変わらなかったりした。   ID:I0MzdhOT Day:547 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#443
ななし
具体的な定義はわからないけど、個人的に何度か物質変換をやってみた経験での感触では、
 素材で性能が変わるアイテム→素材が変更される、素材による価値はあまり考慮してないっぽい(スチールがヒヒイロカネやAlpha Polyとかのバカ高いものに差し変わったり)
 素材そのもの→素材そのものの価格に対応するアイテムx素材の量に変更される(チタンインゴット数十個が石灰岩の石材数百個になったり;)
 有機物、生物の死骸、革など→価値換算で同カテゴリの別種の素材に一度はなるが、複数繰り返すと基本的に栄養補給ペーストかペミカンに
 無機物、岩塊→栄養補給ペーストかペミカンのみが対象っぽい、確かに価値換算で非常に低いはずなので変換先が選択できなそう;
てな感じですかねえ。   ID:I0MzdhOT Day:547 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#442
ななし
#440
実際のForsakens modの内容を見てみた限りでは、Forsaken Sing RifleとForsaken ShotGunはRoMの現行の自動判別ルーチンで対応しそうな感じ。

Forsaken Assault RileはdefNameの名称がパターンにあてはまらないので認識しなさそう。(defNameでARとか略されたら自動判別できんわなあ。)
Forsaken Assault RifleはCategoryListに追加するような処置をしないとだめそうですねえ。   ID:I0MzdhOT Day:547 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#441
名無しGood!
ふと興味本位で付与術師の物質変換をAlphaAnimalsのガラトロスの革約200スタックに使用してみた所Ceramicsの未焼成煉瓦約20000に変化して一瞬にしてガラガラの倉庫が満杯になって笑った

カテゴリすら違うのにありかよこんなの   ID:FkOGE5OD Day:292 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#440
名無し
#439
プログラムよくわからんけど

defNameが2つあって、たぶん片方は銃弾の設定なんだろうけど。

「Forsaken/ShotGun/Sniper/ Assault Rifle」って書いてて、一応入ってるみたいね


ショットガンで確認したのすごい前のバージョンだったけど、仕様変わったのなら変わったのかもね   ID:E0MDUxZj Day:4 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#439
ななし
#438
該当の武器のdefNameの名称にshotgun、rifle,LMG,sniper、pistol,SMG,revolverってキーワードは含まれていますかね?

ARoMでは上記のキーワードを含んだdefNameを持つweaponをチェックして自動的にSuperSoldierの専用武器カテゴリに含めているのと、それ以外の明らかに対象となる武器と思われるものをxmlファイルのカテゴリリストで別途指定していたりします。
(最初はカテゴリリストに入れたものだけが対象の専門武器として認識されていたのだけど、後になって武器のdefNameで自動的に専門武器として認識させる機能を追加したようです。)   ID:I0MzdhOT Day:544 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#438
名無しGood!
Forsakensの武器にスーパーソルジャーのスキルが発動しないけど、これってForsakensの武器に対応した属性がついてないからかな。

過去にmodの入れ替えしたらついたりしてた例もあったからいじったけど、Forsakensの武器だけは適応されんかったわ(されてたら散弾銃がぶっ壊れになってたけど)   ID:M0NjQ0MG Day:11 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#437
名無し
三種のワンドの内氷だけ異様にDPSが高いけど調整ミスだろうか   ID:g5YmE0NT Day:239 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#436
名無し
おま環かもしれないのですが、スーパーソルジャーのスキルで武器を強化しようとすると何故か射程が1になるんですが、これの解決方法は分かる人はいますでしょうか?   ID:FjZjc1Nj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#435
名無し
自分もこのMODだけ外すとアーキテクトが使えるようになるんですが。いれなおしたりしても全然治らないので。しばらくは断念するしかないのかな。。。。   ID:I0MDcwNj Day:252 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 1月21日 @ 6時32分
#434
名無し
いつの間にか屍爆破でリッチ即死は出来なくなった模様。爆発は起きるしダメージもあるが即死はしない
反面屍吸収は無効だったのが、聖なる怒りによるダメージ+マナ吸収効果が発揮されるようになってる   ID:FkOGE5OD Day:273 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#433
ななし
#428の補足情報。一応情報提供として書いておきます。

記載が遅くなりましたが、別のところでARoMの問題が出た際には、問題発生環境ではRimのバージョンを意図的に古いものに固定(ベータ版参加で固定)していたために最新版ではないRimworld本体を使っていたそうで、そのベータ版固定を解除して、すべての設定を初期化してmodを再度有効にしなおしたことで問題解消できたそうです。ただ根本的な原因追求までは至ってないので、ARoM自体の更新で対応して問題が解消していればいいのですが・・・。   ID:I0MzdhOT Day:525 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 12月28日 @ 10時11分
#432
ななし
ちなみに、Simple Sidearmsで複数武器を装備できるようにすると、素手が常に武器(切り替え対象)の選択肢に入ったりします。   ID:I0MzdhOT Day:516 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#431
ななし
武術家でも一部スキル使用時以外は高威力の武器持った方が強いですよ(素手殴りより回避能力の方が武術家の真髄っぽい気がする)。
格闘家でもなければ銃器、遠距離武器も使った方がオールレンジに強いですしね。
一応手で殴るのにはブラスナックルというのも(どのmodか忘れたけど)あるにはありますが、素手判定されるかどうかは把握してません。   ID:I0MzdhOT Day:516 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#430
名無し
武術家を利用するために武器を持たないようにしたいのですが勝手に木材を装備してしまいます。回避方法はありませんか?   ID:kxMjgyMD Day:93 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#429
名無し
#399です。
教えていただきました手順通りにしても不具合は残っています。
(ただセーブデータは別に消えてもいいと思いましたので、バックアップしていませんが…。)
不具合時に設定を加えようとしていたかは、よく分かりません。何かしら別modを入れてたかもしれないです。(覚えがあるのは、タンポポを食べるmod Dandelions を追加したくらい?結構赤ログでてたから覚えてます。他にもあったかも…覚えて無くて申し訳ないです^^;)   ID:VmYzc5Zm Day:79 Good:0 Bad:0
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#428
ななし
#427
クラウド保管をOFFにした状態にしてからローカルにセーブデータ等のファイルバックアップをしてからアンインストール、ユーザーディレクトリにあるRimworld用のフォルダを全部消して再インストール、その後セーブだけを復帰させる(クラウド保管から設定ファイルなどの書き戻しをさせない)って手順を踏まれたでしょうか?
不具合が出ない環境では不具合がまったく再現できず解析がまったく進まないのですが、推測では設定ファイルを不具合のある版が壊してしまって、以後その設定ファイルを修正する手順がないので再インストールでも設定が残っていると不具合が引き継がれるのでは、と個人的には考えています。
(もしかして不具合が出た時期に何か新しい設定を入れようとした?・・・のかな?そこも推測の域を出ません。)   ID:I0MzdhOT Day:503 Good:0 Bad:0
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#427
名無し
#399です。
再インストール、設定ファイルの全初期化も行いましたが、状況は変わりませんでした。なんでだろ…;;
最新版が配布されるまで抜きで遊ぼうかと思いましたが、フォーラム記事を覗いてみたところ作者さんが「修正されるまで古いverで遊んでね。」と公開しておりました。古い方では難なく遊べるので、これで最新版が来るまで遊んでます^^;
ご協力をいただきありがとうございました^^
(最新版では、訳わかんないエラーが出ませんように…^^;   ID:VmYzc5Zm Day:78 Good:0 Bad:0
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#426
ななし
#425の補足。
同じ問題が12/29午後に発生した方がいて、Rimworld再インストール、設定ファイルの全初期化(SteamクラウドバックアップをOFFに設定)をやって再度RoM入れて起動したら問題が解消したそうで。
ただ確実な対策ともまだわかりませんし、失って困るデータはまずローカルでバックアップを取ってから初期化や削除等を行うよう十分にご注意ください。   ID:I0MzdhOT Day:503 Good:0 Bad:0
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#425
ななし
#423
他のところでも問題になってていろいろ調査していたんですが、どうも12/26から28のごく短期間に不具合のあるRoMの版が配信され、それをまともな修正がされたはずの更新版に差し替えるはずのSteam Workshopが本日不調っぽいのですよね・・・。
Steam workshopの問題が解決して最新の更新版が出たならおそらく問題は解決する可能性が高そうです。   ID:I0MzdhOT Day:503 Good:0 Bad:0
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#424
名無し
(続き
以下エラーログです。尚、<>は半角だとここに書けないので、全角になってます。
Root level exception in OnGUI(): System.MissingFieldException: Field 'Verse.Command.shrinkable' not found.
at (wrapper dynamic-method) Verse.GizmoGridDrawer.Verse.GizmoGridDrawer.DrawGizmoGrid_Patch1(System.Collections.Generic.IEnumerable`1<Verse.Gizmo>,single,Verse.Gizmo&)
at RimWorld.ArchitectCategoryTab.DesignationTabOnGUI () [0x0005a] in <7b345446a85d4ed599f9c604ae61854b>:0
at RimWorld.MainTabWindow_Architect.ExtraOnGUI () [0x0000e] in <7b345446a85d4ed599f9c604ae61854b>:0
at Verse.WindowStack.WindowStackOnGUI () [0x00038] in <7b345446a85d4ed599f9c604ae61854b>:0
at RimWorld.UIRoot_Play.UIRootOnGUI () [0x00074] in <7b345446a85d4ed599f9c604ae61854b>:0
at (wrapper dynamic-method) Verse.Root.Verse.Root.OnGUI_Patch1(Verse.Root)
Verse.Log:Error(String, Boolean)
Verse.Root:Verse.Root.OnGUI_Patch1(Root)   ID:VmYzc5Zm Day:77 Good:0 Bad:0
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#423
名無し
#399です。
何度も調べて下さりありがとうございます^^
RoM更新のタイミングでおかしくなったのは同意します。おかしくなる前日までは同じ条件で遊べましたから。
で、jecsToolの方は1.1と1.2の両方ともで誤作動が確認されました^^;
以下の条件で始めたゲームで出たエラーログを張っておきますね。

開発者モード、JecsTool(1.1)使用
mod:RoM起動に必須のみ使用
ログ:起動後にアーキテクトメニュー操作時に出たもの
(続く   ID:VmYzc5Zm Day:77 Good:0 Bad:0
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#422
ななし
一応確認したところでは、JecsTools 1.2 Unofficialと1.1版は完全にメインの0JecsTools.dllのサイズが異なっているので内部構成とかごっそり変わっている可能性がありそうです(詳細な差異までは根性が尽きて調べていません;)。   ID:I0MzdhOT Day:503 Good:0 Bad:0
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#421
ななし
#420の続報。
どうもRoMの更新タイミングでおかしくなったのでは?という説が濃厚になってきました。
あともう一つの可能性としては、JecsToolsの1.2 Unofficial Updateでは起きるが1.1の版では起きない可能性も。(わたしが使ってるのも1.1版でした;)
ということで情報共有のために、はっきりした情報ではないですが一応書いておきます。   ID:I0MzdhOT Day:503 Good:0 Bad:0
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#420
ななし
#419の訂正;
クラスアイコンサイズ変更も関係ないようでした、すみません誤情報っぽいです。
どこが引き金で発生しているのかさっぱりわからず頭をずっとひねっています;   ID:I0MzdhOT Day:502 Good:0 Bad:0
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#419
ななし
#418の補足。
他の方の事例の分析に関わらせていただいて、クラスアイコンサイズ変更を入れていると問題が発生するのは確定しました。
modの設定ファイルはAppData\LocalLow\Ludeon Studios\RimWorld by Ludeon Studios\Config以下にMod_{該当modのsteam管理番号}_controller.xmlなどにありますので、RoMのオプション設定が開けない場合はそのファイルを消してからRim再起動すれば、該当のModの設定をリセットできると思います。   ID:I0MzdhOT Day:502 Good:0 Bad:0
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#418
ななし
#417の続報。
どうもRoMのオプション設定のshrink icon設定か、クラスアイコンのサイズ変更の機能が悪さをしていた可能性がありそうだというのがわかってきました。
12/28に更新されたRoMで、標準設定(shrink iconはOFF、クラスアイコン100%)なら問題が出ないようなので、12/28以降のSteam更新版を試してみていただければ何か改善があるかもです。   ID:I0MzdhOT Day:502 Good:0 Bad:0
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#417
ななし
#416
あんまりお力になれずすみませんです。

非常に面白いmodなのに環境のせいでつかえないの、つらいですよね・・・。

残念ながらわたしの方ではもうこれ以上何も出来そうもないので、もしエラーログ等が残っていれば、Steam WorkshopのBug reportに簡単な英文でerror出たって投稿したりするとなにか対処してくれるかもしれません(し、mod作者の手が開かずに対処してくれないかもしれませんが、まあそれはmod作者の自由なので;)。
バグが直っていっぱい楽しめるようになるように祈ってます。
よいお年を~。   ID:I0MzdhOT Day:501 Good:0 Bad:0
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#416
名無し
#399です。
Jecstoolsは1.1版でも1.2対応版でも変わりませんでした。開発者モードとクラッシュ時にMODリセットも試しましたが、変わりなしです^;
私も混乱してきましたので、バグ取りを期待しつつしばらくARoM抜きで遊びます…。
重ねて、丁寧にご対応いただき感謝です。
良いお年&良いRimを^^ノシ   ID:VmYzc5Zm Day:76 Good:0 Bad:0
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#415
ななし
そういやわたしの方では、Rim本体のオプションで「開発者モードを有効」「クラッシュ時にMODをリセット」はONにしてありますが、まさかそんな設定だけで影響出ませんよね・・・。   ID:I0MzdhOT Day:501 Good:0 Bad:0
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#414
ななし
#412の補足。
mod設定をリセットしてCore,Harmony,JecsTools(1.1版),HugsliにRIMMSAssemble(1.1版を1.2で動かすのに念のため)を入れて環境構築。
一応Unofficialもサブスクライブしてるんですが、同名のmodとして扱われてるのでどちらかのmodファイルを消さないと他方を認識しないのですよね・・・。試行では1.1の公式版を有効にして動かしてみましたが、しばらく更新されてないはずだし互換は取れてるようなのでその差異で問題になりそうにないのですよね・・・。
(それはそれとしてUnofficial版はmodの名称管理とか作者名とかにもっと気を使って修正して欲しい;)

ゲーム新規開始してみたら、アーキテクトメニューはきちんと何度も開けましたしゾーン設定や娯楽のアイテム設置やパーティスポットの設置が出来ました。
ポーン選択すると、(わたしの前の環境は入れすぎなほどでアイコンずらっと並んだけど)シンプルに徴兵アイコンがあるだけで徴兵、解除等とポーン選択して右クリックで装備を指定して装備させるのも出来ました。

・・・うーん、もうなにがなにやら;;   ID:I0MzdhOT Day:501 Good:0 Bad:0
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#413
名無し
#399です。
JecsToolsはUnofficial(1.2対応版)を使用しています。これが原因でしょうか?^^;   ID:VmYzc5Zm Day:76 Good:0 Bad:0
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#412
ななし
#410
うーん、挙げてもらったのも必須の前提modだけですよねえ。それで何で問題になるのかな・・・。
わたしも同じ環境にしてちょっとチェックしてみるか・・・。
(今まで横着して自分の通常のmod設定のままチェックしてました;)   ID:I0MzdhOT Day:501 Good:0 Bad:0
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#411
ななし
入植者が精神崩壊してたらステータスは見えるけど直接指示はできない(徴兵などのアイコンもなくなる)状態にはなりますが、そういう感じになるのかな?

GlitterTechはわたしも入れてますが、先進強化義肢の腕はちょうど失われているケース(両腕とも鎖骨から崩壊して脱落して喪失、ただ1.0と1.1時代だったので相当昔;)しかなくて、こちらではそういう事例は確認できてないですねえ。次のテストデータ構築する際にいじってみてみるかな・・・。   ID:I0MzdhOT Day:501 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#410
名無し
#399です。
試運転時のmodは、harmonyと必須の前提mod(JecttoolとHugsLib)、あとARoMのみです。ほかの物は入れてない状態です^^;
誤作動を疑ってもう一度再インストールしましたが、変わらずでした…。   ID:VmYzc5Zm Day:76 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#409
ななし
#427の補足。
そういやARoMはJecsToolsが前提に含まれていますが、どのバージョンのJecsTools指定してるかとか情報ありますかね。
(JecsToolsは1.1対応で公式は更新されておらず、Unofficialで1.2対応版がでていて、一応どちらでもARoMは動くはず、1.1版を動かすにはRimmsAssembleみたいなバージョン制限をごまかすツールがないとすんなり動いてくれなかった気がします。)   ID:I0MzdhOT Day:501 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#408
名無し
このmod単体だから違うだろうけど似たような症状としてギルターテックの腕義肢を付けてると徴兵したら最後命令出来なくなる症状には遭遇した   ID:VlOWE2Mz Day:127 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#407
ななし
#425
ポーンを選択してステータスが見えるなら、その右に徴兵のアイコンがあるはずなんですが、なにか他にUIを変更するようなmodを別に入れていますかね。

RimHUD、AllowToolsなどはわたしも入れていますが、そちらの環境でのようなポーンに右クリックで指示できないような状況が発生していないので、なにかポーン選択かUI変更に関連したmodが悪さしてるような気がする(確認も出来ないし確証もないけど)のですが・・・。   ID:I0MzdhOT Day:501 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#406
ななし
#404の補足。
再度Rimを立ち上げ直し(起動時に最優先で更新されるよう設定済)、新しいワールド創造して入植者の到着を待ってゲームスタートしてみましたが、アーキテクトメニューとその中のメニューは正常に開けるようでした。
(建築指示、備蓄ゾーンの指定等を実際に試して見ました。また工芸作業場の設定も実施済み)

ポーンへの指示も、セーブデータからのロードでも新規ゲーム開始でも徴兵、装備指示、指定された荷物の運搬、徴兵解除、武装解除と再装備等も出来ているようなので、こちらでは症状が再現できておらず、まったく原因の手がかりになるものがみつかりませんでした。
うーん、何が問題でしょうかねえ・・・。   ID:I0MzdhOT Day:501 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#405
名無し
#399です。
ポーンへの直接指示ですが、まったくできません。といいますか、徴兵等のコマンドそのものが出てきません。オートでするような事(食事や睡眠等)はしますが、武装やアイテムを拾うor装備する事もトレーダーに売買を行う事もできません。ただ見ていることしかできません^^;   ID:VmYzc5Zm Day:76 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#404
ななし
#402,403
おお、ARoMだけで現象確認していたのですね、となるとARoMの問題かなあ。
(Steam WorkshopのARoMのコメント見てるといくつかバグ報告も出ているようですが、貼り付けられてるログだとGUIに関連するものは見当たらないのですよね、あと12/28の朝くらいの時間に更新が着てるのでバグ修正も入ったのかもしれない;)
わたしの方で12/28の昼過ぎくらいに更新して立ち上げたときは、アーキテクトメニューを開くのは何度かやりましたがその中のメニューは開けなかったので、後で確認してみますね。
ポーンへの直接指示は、武器の装備や防具の装備(墜落直後の散らばった物品があったので)が出来るのは確認したのですが、徴兵して移動できないとか他の物品の輸送指示ができないとかそういう個別で出来ないことがあるって感じでしょうか?それとも武装解除や再装備の指示とかも出来ないのかな?   ID:I0MzdhOT Day:501 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#403
名無し
#402の補足です。
アーキテクトメニューですが、起動時に最初だけは開きます。ですがその際にメニューの中からどれか選んでもコマンドは出ずにそのまま閉じてしまい、以降ゲーム終了まで反応しません。それ以外のメニュー(例えば研究や派閥やオプションやゲーム終了等)は問題なく開きます。ポーンの直接指示は最初からできません。(ステータス等を見ることはできますが、戦闘態勢on/off、魔法の操作等のコマンドは表示されません。)   ID:VmYzc5Zm Day:76 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#402
名無し
#399です。まずはご相談に乗っていただき感謝です。^^
全部のmodを一度クリーンにして、一つずつmodを立ち上げてエラーを探して…を繰り返して、ARoMでアーキテクトメニューが開かない&ポーンの直接操作不能があったので、これが原因ではないかと判断しました。念のためRim本体も再インストール&modも入れ直して試運転してるので、本体およびmodの誤作動はないかと思います。   ID:VmYzc5Zm Day:76 Good:1 Bad:0
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#401
ななし
#400の補足。
12/28朝時点のSteam workshop最新版を反映してARoM有効にして(他のmodもいっぱい有効にして)Rim起動してみましたが、アーキテクトメニューは普通に開けるようです。
不時着での新規ゲーム開始(三人の入植者が脱出ポッドで到着するシナリオ)で入植者への直接指示も出来ていますし、ARoM(魔法mod)の影響としても12/28前後の更新で問題は起きていないように見えます。   ID:I0MzdhOT Day:501 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#400
ななし
#399
ARoMが原因と判断した根拠とか何かありますかね?
(ARoMとその最低限の前提modだけで立ち上げてアーキテクトメニューが開かなくなったとか?)
あと他にメニュー表示に影響するmodはいくつもある(**Tab系やBetter Pawn Controlとか)ので、入れてるmodの一覧があればより調べやすいかと。   ID:I0MzdhOT Day:501 Good:0 Bad:0
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#399
名無し
12/26ぐらいからゲームが進行せず(アーキテクトメニューが開かず、入植者への直接指示も無効)、modあれこれ入れ直してたらどうもこのmodが原因と判明。開発者モードで下記のメッセージがアーキテクトメニュー押す度に出てきました…。
Root level exception in OnGUI(): System.MissingFieldException: Field 'Verse.Command.shrinkable' not found.
at (wrapper dynamic-method)
詳しい人どなたか助けて下さい;;面白いmodなのに~。   ID:VmYzc5Zm Day:76 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 12月21日 @ 3時40分
#398
ななし
放浪魔法使い、色々ポイント振れますよねえ。
とりあえずおススメというより、自分が楽しめそうな振り方がいいんじゃないでしょうか。
スクロールの印刷機と研究さえ終えれば、汎用魔法を唯一性調査せられてヒールやブリンクを成長させられるわけで、それらを成長させたいかどうかでスキル振りの方針も変わりますからね。   ID:I0MzdhOT Day:498 Good:0 Bad:0
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#397
名無しGood!
このmodのにわか野郎なんですが。
放浪魔法使いのポイントの振りはどれに振った方が良いんですかね。   ID:FlMGJhNT Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 12月6日 @ 6時58分
#396
名無し
フロンティアシールド?だったかな、あれが一か所でもアクティブになってると自動使用スキルは使えなくなるっぽい   ID:kxNjMyZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#395
名無し
個人的な翻訳ファイル作ってたんだけどフィールドメディック?って職があるみたい?
未翻訳でゲームしてて見たことないと思うんだけど実装中なのかね?   ID:U5N2YwMj Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 12月1日 @ 14時51分
#394
ななし
うちとこの環境だと未来予知もプロビジョナ(司令官の能力)もオンにできていますねえ。
ただ、今試してみたら一度オートキャストオフにするとなぜか次にオンにしようと右クリックしてもまったくチェックがオンの状態にならないようになりました。結局一時停止にしたままではオンに出来ず、ゲーム動かして少し右クリックし続けてるとオンに出来ました。   ID:I0MzdhOT Day:479 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#393
名無し
自分の環境だと次元斬やブリンクみたいなのはオートでちゃんと動いてました。
ただ予知や司令官みたいな範囲バフ系が有効にしてもチェックが×のままになっていました
発動自体はしてたので問題はなかったです。

#388に補足
ガーディアンの召喚は初回発動時に種類が決まる
変更したい場合はそれ専用のスクロールがあるのでそれを使用すると変えられます。   ID:MyMmJhOT Day:242 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#392
ななし
オートキャストってスペルの画面でチェックマークつけると勝手に魔法使うやつかな?こちらでは特に1.1から変わらず消えておらず、ブリンク等に設定すると自動でつかってるようだが。(使用してる現場は見てないがたまに支持してないのにクールタイム中だったりするので、発動はしてると思う。)   ID:I0MzdhOT Day:479 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#391
名無し
#389
自分もオート出来なくなってる
他modと何か干渉してるのかな?と思いつつ面倒だから調べてない   ID:kyMmQ0Ym Day:138 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#390
ななし
最近の更新で希望の光が聖騎士にも追加されたっぽい。炎魔術師もまだ使えるみたいだが一から炎魔術師育てると習得できなくなるのかこれ??
あといくつかの印刷機で作る呪文(自動では覚えない、成長させられないが特化職向け)や、狙撃手の新スキルが追加されていたりと結構変わっている模様。   ID:I0MzdhOT Day:475 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 11月30日 @ 7時19分
#389
名無し
1.2ってオートキャスト無くなってます?
スペルの切り替えボタンがバージョンを上げたときだけ無くなってるんですが・・・   ID:Y1NmEyOW Day:5 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 11月20日 @ 8時14分
#388
名無し
続きと訂正

ヘクスのデバフは微小ダメージ、指機能大幅低下、精神崩壊パニック誘発でした。

スピリットウルフ
魂だけになった狼を召喚し敵に突撃させる魔法、召喚っぽいが普通の攻撃魔法
アーマーを貫通しスタンを付与するがダメージは少なめ、LVをあげると低確率で攻撃しつつヘクスを付与するらしい(未確認)
スピリットガーディアン
クマ、カラス、マングースのいずれか1体を召喚する
それぞれで性能が代わりクマの場合防御が高くシンプルに強い、また挑発を使いヘイトを稼ぐ
マングースは移動速度が速く、戦闘時瞬間移動し敵を攻撃する
カラスは召喚者にバフを与え(研究速度、精神感応、身に着けやすさに+)ヘクスの効果をあげるらしい(未確認)

いずれの動物もある程度の装甲がありLVあげでバフもつくのでステータス以上な強さがある

総評としてはトーテムが強く、アタッカーにもヒーラーにもなれ、キルゾーンやキャラバンでも使いやすく癖は強いがバフやデバフも可能な万能職といった印象です

基本トーテムを主軸にヘクス系かガーディアンのどちらかを取っていく感じになるかと   ID:MyMmJhOT Day:235 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#387
名無し
シャーマン少し触ってみたので感想 長くなったので分割

まずはトーテム、このスキル1つで3種類のトーテムを召喚可能
範囲内の敵に遠距離攻撃をするサンダー
範囲5マスほどの超近距離だが範囲でスタン攻撃をするアース
範囲内のポーンを回復させるヒーリング、速度と持続もそこそこ
消費も少なくクールタイムも別で同じものを複数召喚も可能
色々な行動が取れるメインスキル
欠点を上げるならレベル上げが大変(15/15/15)なのと誤爆があることか

チェーンライトニング ライトニングボルトを範囲にした感じ
LVをあげると反射回数があがるらしいがトーテムサンダーが便利であまり使ってないです…

ヘクス…ヘックス?
これ単体だと相手に印をつけるだけだがそこから苦痛、指機能大幅低下、心情に-と呪いの様なものをかけれるデバフ魔法
デバフや激怒は必中だがヘクスの印付けはLVをあげても必中にはならない

激怒?
ヘクスを付けた味方に使用すると心情ゲージ(LVあげると娯楽ゲージも)消費して大幅なバフを付与する魔法
バフの量は(指や運動に+80%)大きいがデメリットも大きい、ヘクスも挟むので消費もそこそこ
敵に使うとバフはかかるが凶暴化するらしい?
自分の環境だと敵に使ったりヘクスのついてない味方にかけようとすると
赤エラー吐きつつ行動不能になったので未確認です   ID:MyMmJhOT Day:235 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 11月13日 @ 13時36分
#386
ななし
未実装だったSharmanが実装された模様。中身はまだ見てないのでなんとも言えず。   ID:I0MzdhOT Day:459 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 10月15日 @ 6時16分
#385
ななし
最近の更新で魔法/スキル使用後のクールタイム、および魔力やスタミナ不足等で使用不可の間はスキルアイコンがグレースケールになってクリックできなくなるようになったっぽい。
クールタイムはアイコン自体が白くなって右側から白くなった部分が消えていくのも残っていて、発動不能状態とクールタイム中の識別がしやすくなった感じ。   ID:I0MzdhOT Day:428 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 10月11日 @ 11時57分
#384
ななし
正規の手順でないしエラー対処とかまったく責任取れないのでおススメはできないけども、自分の環境では以前の部分だけなら1.1対応の日本語modを無理やり動かせば、合致する部分だけは日本語に置き換えしてくれてはいる。(RiMMSAassembleで無理やり日本語modを動かしている)   ID:I0MzdhOT Day:424 Good:0 Bad:0
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#383
名無し
日本語化挑戦してみたけど自力ではあっちこっち置き換え置き換えで心折れた
だから翻訳サポートツール使ってみたんだけど過去翻訳と比較して置き換える機能がこのMODではうまく作動しない…
おま環ですかね?前はedgeからなら置き換えできたんだけどな   ID:RlNDExNT Day:34 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 9月8日 @ 12時04分
#382
名無し
一定期間を過ぎたため削除
削除されています。   ID:Q5YzgzOD Day:195 Good:0 Bad:6
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#381
ななし
人狩りのスカリア病の情報で死者蘇生が絡むのでここに書いておく。

AROMでは聖職者で死者蘇生ができるので、人狩りで来たハスキーの群れで死亡して即腐敗しなかった死骸をいくつか確保しておいた。
スカリアの影響は死亡したときに腐敗しなければ以後は時間経過での腐敗しか発生しないようなのだけど、死後に蘇生した場合スカリアのカウントダウンがどうなるのか興味があったので、いくつか試行してみた。

 人狩り発生時、ドルイドの動物の導き手で殺人鬼状態を解除→手なづけ実行可能、手なづけすればスカリア除去手術ができるが薬草ではダメ。
 (手なづけできないと何かのmodか本体かの制限で薬草以外使えないので手術時に資材がなくて実施できない。あと屋外などで施術の環境が悪いとスカリア除去手術成功率が100%に設定してあっても失敗する場合あり。)

 人狩り発生以後5日以内に蘇生してて名づけてスカリア治療→治療に問題なし、蘇生後は衰弱していて殺人鬼状態にならないが意識回復して手なづけできるまで時間がかかるので、注意が必要。
 人狩り発生以後5日経過後の蘇生→蘇生直後に即死亡して腐敗する。
 (人狩り発生以後5日経過後、腐敗してない死体は冷蔵しておけば腐敗しないし蘇生しない限り状態が急変することがなさそう。)

 ということで、スカリア病は人狩り発生時点から罹患動物の状態によらずカウントダウンしてる模様。最初の撃退時に死亡即腐敗しなかった場合でも、蘇生後で手なづけしても5日経過しそうな場合は蘇生しないで解体してしまったほうがよさそう。   ID:I0MzdhOT Day:394 Good:1 Bad:0
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#380
ななし
modの更新等でRim再起動したのでセーブしたデータをロードしたら、SuperSoldierの最初の装備が復活してた。その代わり追加で持たせたはず(持たせた時点で消えてた)の装備が二つ消えていた。Rimのデータキャッシュとかにかかわる問題なのか?   ID:I0MzdhOT Day:392 Good:0 Bad:0
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#379
ななし
何のタイミングからか、SuperSoldierのライフル特化のポーンが装備したライフルの武器を消滅させるようになった。装備欄が空欄なので新しい武器を装備させても装備させた後に装備欄とアイテム欄見ても持たせたはずの武器が消滅してた;・・・ひでえなこのバグは;   ID:I0MzdhOT Day:392 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 8月27日 @ 7時14分
#378
名無し
念力使いのバリア―の中から魔工技士がビット攻撃しようとしたらポーンが消失した・・・   ID:c5OWRmZD Day:119 Good:0 Bad:0
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#377
ななし
Revia派閥と戦闘して捕虜を仲間にしたのでSuperSoldier(ショットガン特化)にしてみたら、飛び道具のThrowing knifeがなぜか特化武器認識(名称末尾に++がつく)され、持たせていたショットガンが何かの拍子に消滅した。
・・・やっぱり武器消滅バグ直ってないようだし、特化対象の武器でなくても装備状態だと誤って特化武器認識するバグがある模様。   ID:I0MzdhOT Day:386 Good:0 Bad:0
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#376
ななし
#375にさらに追加情報。
SuperSoldierでショットガン特化選択のポーンに、SimpleSideArmsで別途ピストルを持たせたらそっちを特化武器(名称末尾に++が付く)として認識されてしまった。しかも元々認識されてたショットガンの方が何かのタイミングで消えてしまって、本来対象じゃないピストルの特化武器を持っている状態(装備は一つでもう一つは予備武器として保持)になった。
SuperSoldierで一つのカテゴリだけど、ポーンごとでデータが独立しておらず別のポーン間で相互干渉するとか特化カテゴリ分けしてるのに特化対象以外の武器が特化武器として認識されるの、実装がまずそうな感じ。   ID:I0MzdhOT Day:385 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 8月19日 @ 4時53分
#375
ななし
#374の追加情報。
SuperSoldierの特化武器でピストル特化が二人いる状態にしているが、どうも特化武器認識された後に別の武器を装備するとそのグラフィック、アイコンを特化武器に読み込んで保持し、しかもその状態が当のポーン以外の別ポーンの武器にも適用されてしまう問題がある模様。
(ピストル持っていたのに敵が落とした三連ロケットランチャー装備して一度使ったら以後特化武器がなぜかロケットランチャーの外見になってた;跡になって別のSSの特化武器見たら、そいつはロケラン触ってもいないのにロケランの外見の特化ピストルを持っていた;これ初期化と不要になったオブジェクトの破棄、およびポーンごとのデータ分離ができてないっぽいのかなあ。)   ID:I0MzdhOT Day:376 Good:0 Bad:0
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#374
ななし
Rim1.2対応版AROMを入れてSuper Soldierの特化武器の部分についてチェックしてみた。
結果:やっぱり武器名称の処理がバグったまま。武器を交換しても以前装備した武器名称がそのまま残っている。内部でオブジェクトを上書きしてるかどうかはわからないが、武器の説明自体は切り替わっているのでもしかしたら装備名称だけ別処理(++をつける必要がある)だからかな?
まだそんな使い込んでないので特化武器が消えるかはわからないが、消えるようだったらバグ報告しておこう。

あー、あとAROM(1.2更新後に1.1に差し戻されたやつ)入れたらマップ生成で惑星生成時に設定画面がかぶさってゲームスタートできない問題は解消していた。   ID:I0MzdhOT Day:370 Good:0 Bad:0
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#373
ななし
AROMの前提のJecsToolsは本家が1.2対応の更新されるまではunofficial 1.2対応版で動作確認してるとのこと(Steam掲示板)。   ID:I0MzdhOT Day:370 Good:0 Bad:0
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#372
ななし
Rim1.2対応版、あらためてリリースされたっぽい。   ID:I0MzdhOT Day:370 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 8月13日 @ 14時02分
#371
ななし
Rim1.1時代でも確認していたことだが、Super Soldierの特化武器の装備-解除の処理が一部バグってるかも知れない。
特化武器として認識する武器を装備した場合、武器名末尾に++の文字が追加され本来より向上した別種の性能の武器となるようだが、その武器を別のものと装備交換したとしても最上位の武器名称が変わらないのを確認した。
以前はSimpleSideArms modと併用していたためそちらの影響かと思っていたがまだ1.2でSimpleSideArmsが対応しておらず読み込んでいない状態でそうなっているため、武器名だけなのか性能自体も変わるのか、武器自体のObjectインスタンスを書き換えてしまうのかわからないが、なんとなくobjectを生成した後、装備交換の部分での前の装備アイテムの情報初期化(もしくは解放)忘れのような気がする。   ID:I0MzdhOT Day:365 Good:1 Bad:0
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#370
ななし
JecsToolsのUnofficial Updateがあったのでとりあえず代用として入れて、AROM有効にして起動してみたところ、AROMのアイテムを初期装備に含めていなければマップ生成、入植者がマップに到達するところまで進むのを確認した。
カスタムシナリオでAROMのアイテム(魔道書とか)を初期装備に含めたシナリオだとマップ生成で失敗してる模様。ただどこで問題になっているかはよくわからず。   ID:I0MzdhOT Day:365 Good:0 Bad:0
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#369
ななし
デフォルトの蛮族シナリオスタートでの入植者名生成不具合、どうも一番目の入植者ではなく「青のブレオ」みたいに色+名前のニックネームを生成する際に不具合が発生する模様。(確認できたのは偶然複数回の施行で一番目にそういう命名の入植者が発生していたっぽい。)   ID:I0MzdhOT Day:364 Good:0 Bad:0
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#368
ななし
ちなみにSteamの掲示板にも同じようなwarningエラーでマップ生成ができないってコメントがついてました。Jecstoolsには触れていなかったけど。   ID:I0MzdhOT Day:364 Good:0 Bad:0
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#367
ななし
おお、そういえばHugsLibは1.2対応来てたけどJecstoolsはまだでしたね。
必須なら依存定義書いてくれればいいのになあ・・・。   ID:I0MzdhOT Day:364 Good:0 Bad:0
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#366
名無し
ワークショップ上ではJecsToolsが要求されているがMod設定画面では必須になっていない。
JecsToolsが入っていないと当該クラスが存在しませんという黄色では済まない致命的なエラーを出力しています。

JecsToolsが1.2対応されるまで待ちっぽいですね。   ID:YzNGEyZj Day:0 Good:0 Bad:0
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#365
ななし
#364
念のため補足。地図作成ってのは、新規ゲームスタートで入植位置決めた後入植者が放り出されるマップを作成する際にエラーを出す模様。
マップ作成が必ず止まるので新規ゲーム開始ができないとかまずいだろう・・・。
まあそれだけでなく、どうも蛮族スタートだと最初の入植者のニックネームだけ設定され名前が空欄になっていたりとデフォルトのシナリオ関連もちょっとおかしな感じなのでRim1.2自体の不具合もありそう。   ID:I0MzdhOT Day:364 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#364
ななし
1.2対応は来たには来たが、どうもThingDefの定義がおかしいとかの黄色エラーが大量に出てきて、かつAROMを入れた状態だと新規ゲーム開始で地図作成で必ずエラーをはくっぽい。もうすこし待つしかないか・・・。   ID:I0MzdhOT Day:364 Good:0 Bad:0
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#363
ななし
Rim1.2対応キター!!   ID:I0MzdhOT Day:364 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 8月4日 @ 14時05分
#362
ななし
#362
平和主義者の籠手はマナウィーブ(魔法炉で作る魔石と繊維を混ぜた特殊な布)が結構な量必須だったはず。
あと、材料の在庫があっても誰かが作業予約で材料を持っていくことを予定してると、作業開始時点の在庫としてカウントされないようです。
(えっらい遠隔地にいる入植者なのに作業予定が入ってて、すでに在庫の資材の横にいる入植者が目の間にある素材を作業のために持って行けない、なんてのが結構多発する場合がある。おそらくひとつのアイテムスタックにアクセスする際のスロット?というか取り扱えるポーン数に制限があるためじゃないかと。アイテムをスタック単位で管理し、複数個がまとまっているスタックでもひとつのスタックにポーン一人分の作業対象を割り当てるするせいでおかしなことになるんではないかと。)   ID:I0MzdhOT Day:362 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#361
名無し
#358
#359
#360
コメントありがとうございます

>>魔法使いでなければ~
魔法使いで作業しているのですがダメでした

>>storage内の材料を認識しない~
材料はstorage類に保管していますが、同じ材料で作成できるローブ等は作成できるので、多分この点は問題ないと思います。

>>十分なMPの保有~
200以上MPがあるので、問題はないと思います
>>素材不足の場合は右クリックでのメニューが出ないはず
これは知らなかったです、という事は何かしらの材料が足りていないという事ですね
他の防具と比較して、平和主義者の籠手だけに必要な材料ってなんだろう   ID:NlYjM3ZW Day:153 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#360
ななし
魔法炉での作業は作業者が十分なMPを保有してないとできない場合がある。(確かMP 50以上だったような)
あと作業中に作業者の魔力を消耗するので魔法使い(MPをもつもの)以外は作業できないはず。
ただMP不足の際は右クリックで「作業者のMPが足りない」旨のメッセージが出たような。
素材不足の場合は右クリックでのメニューが出ないはずと思った。   ID:I0MzdhOT Day:362 Good:0 Bad:0
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#359
名無しGood!
魔法炉が[KV] Infinite Storage内の材料を認識しないためか作成できないことはありました   ID:FjZTcyOD Day:372 Good:0 Bad:0
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#358
名無し
#357
うろ覚えですが魔法使いでなければ作成できないアイテムとかあったはずなのでもしかしたらそれかもしれません。   ID:hkYjczYW Day:344 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#357
名無し
最近このMODを入れてみたところ、平和主義者の籠手が何故か作成できない
他の防具やスランボの弓とかは問題なく作成でき、知力と工芸のスキルも両方15以上あり、必要と言われる素材も十分にあるのに作成できない
作成担当者を選択して、作業台を右クリックしても何の反応もしない
何か理由が分かる方いらっしゃれば、ぜひ教えて欲しいです   ID:NlYjM3ZW Day:151 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 7月26日 @ 6時42分
#356
ななし
それとももしかして血の魔術師と同じく自身の身体に光を蓄積する(魔力以外に追加ゲージができる)ような方式になるのかなあ、そっちもありそうだなあ。   ID:I0MzdhOT Day:353 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#355
ななし
#353の補足
魔石加工台と魔法炉を確認したがBrightMage向けの蓄光?アイテムはまだ追加されていない模様。追加されるアイテムはネックレスになるのか指輪になるのか、あるいはまったく別のものになるのか、どうなるか楽しみではある。
スクロール作成台には既にBrightMageの奥義向け呪文書作成が追加されていた。   ID:I0MzdhOT Day:353 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#354
ななし
Shadowとは別にSharmanてのも名前だけついかされているがまだ中身はないのでNot Implementって最初に書いてある・・・まあこれは中身が実装されてからのお楽しみかな。   ID:I0MzdhOT Day:353 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#353
ななし
更新内容にちょくちょく名前が出ていたが、新しくBrightmageという魔法職クラスが追加された模様。
使える魔法は以下の模様。(未記入の魔道書で修得して確認。)
Light Lance(収束光での光の槍、経路と目標を炎上させる?)
Sunfire(光の束で目標地点をなぎ払い切り付ける?)
Light Burst(光の爆発で盲目もしくは方向感覚を失わせる?FFさせる?)
Light skip(光の波に乗って短距離移動する?屋根で覆われてる地点はダメとのことなので多分光に乗って空に上がって空から降りてくるとか?)
Refrection(相手の遠距離攻撃の目標位置をずらしてはずさせる鏡か半透過膜のような壁を作る?)
Spirit of Light(多分奥義、詠唱者を守る光の精霊を召喚し維持する?光の精霊は近接攻撃中心?+希望の光のような心情改善効果をもたらす?)
和訳するなら、光の魔術師という感じだろうか。
たぶんちょくちょく「光の貯蓄量が」って出てくるので、何か光を専用エネルギーとして貯めておく指輪かアーティファクトが追加されているかも。   ID:I0MzdhOT Day:353 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#352
名無し
#350
ありがとう。しかし部族プレイで電気すらまだだったんだ……

苦痛効果に死の刻印にジャイアントスケルトンの引き寄せといいタレットや機械なら大体無効化できるから、近接スケルトンの飽和攻撃さえどうにかできればタレットやメカノイドハック、アンドロイド入植者でメタるのが集団戦で真っ向から勝つのに有効な方法なんだろうな
逆に部族だと有効な魔法が無いと詰むね。アレ   ID:FkOGE5OD Day:98 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#351
名無し
#249
まさかそんな攻略あったとはw
わちきはサモンしたリッチを近接で囲んで棒で殴ってましたねぇ……被害が出るより先にstanさせて仕舞えばなんとか…なぁれ!
の精神だった   ID:hkYTFkOT Day:300 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#350
ななし
リッチ襲撃は難易度上げたりしてないのでRim1.0のデフォルト設定で数回戦った程度だけど、実はタレットなどに非常に弱かった気が。
攻撃されたら反撃で苦悶の霧を放つのが非常に入植者にとっては厄介なのだけど、攻撃した対象を目標にするので入植者じゃない機械で攻撃させると、入植者で戦うよりあっさり倒せた記憶がある(ただし、Rim1.0時代の話、Rim1.1ではまだ未遭遇)。
召喚師のタレットも比較的自由に配置できて設置後は入植者が逃げられるので、盾になるスケルトンと分断してタレットを近くに設置するといいのでは。   ID:I0MzdhOT Day:352 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#349
名無し
リッチ襲撃、あまりに強いので破れかぶれに「お前も死体じゃろがい!」って屍爆破撃ったら普通に効いて5カウントで消し飛んで笑う
確かに死体だし、そう思って撃ったけどさ……

ちなみに死体吸収は効かない模様   ID:FkOGE5OD Day:98 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#348
ななし
さっきまで気づいてなかったけど呪文スクロールや魔導書、戦闘教本、破れた書物などの見た目もちょっと変わってるかな。   ID:I0MzdhOT Day:347 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#347
ななし
今日ゲーム再起動して更新して確認できたのは、ミニオンがオレンジの角が生えた肉の球体っぽい見た目じゃなく、緑色のつるりとした球体っぽい見た目に変わっていたことくらいかなあ。   ID:I0MzdhOT Day:347 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#346
名無し
RWoM v2.5.1.1アップデート
`「新しい:
すべての本と巻物、世界のアイコン、Thrumbo AxeとThrum Bow、および多くの呪文のアートワークの改善-Kasmex提供
ミニオンのアートワークのオーバーホール-Control Assuming Director提供

微調整:
oレベルスケーリング-メイジまたはファイターを水平にするために必要なクラスXPは、カーブしたスケールに従います。 これにより、最初ははるかに速いレベリングが可能になりますが、後のレベルでは著しく遅くなります
o最大レベルが200に増加
oアンデッドの維持は、マップ上のすべてのネクロマンサーの間で分割されなくなりました。 各アンデッドは特定のネクロマンサーにリンクされています。 アンデッドは、ネクロマンサーの存在を必要とせずに自由に移動できます
oネクロティックオーブは、ネクロマンサーを強化するために変更されました:全体的なアンデッドの維持費を25%削減し、ネクロマンサーがマナを持たない場合に吸収されたエネルギーを使用してアンデッドを維持します。

バグの修正:
o Shadowmageまたは他の既存のカスタムクラスから削除されたBrightmage機能
oサイオニックは再びエネルギーを再生します
oスピリットオブライトは最大MPを適切に破棄して適用し、維持費を再生成します
カオスメイジはブライトメイジの能力にポイントを投資できるようになり、マス/グローバルライトスキップはカオストラディションを使用すると削除されます
o放浪者は開始能力を正しく学習します
oメイジがいくつかのキャントリップを学習するのを妨げていたバグを修正しました

25日のでぃすこチェンジログ
現状自分がrimやってないからどういう状況かわからぬ…   ID:Q5YzhkMm Day:295 Good:2 Bad:0
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  • 1201382956
#345
ななし
確か07/24か25あたりの更新入れた後、いきなり低レベル帯の魔法使いや戦士が数Lv(2から3)レベルアップしていたので、7月20日前後は経験値の処理が何かおかしかったのは確かかと。   ID:I0MzdhOT Day:347 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#344
名無し
取り敢えずなったばかりの狙撃手2レベルは順調?に8レベルまで上がったので普通にレベルアップはする模様
レベルアップに必要な経験値が増加した感じかな?

高レベル魔法使いに教授させてもなかなかレベル上がらないが、必要経験値上がったせいでレベルの割に経験値全然足りてない状況と考えればそうおかしくもないか   ID:FkOGE5OD Day:92 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#343
名無し
自分だけじゃないならやっぱバグ臭いかな経験値が少なすぎるの
Lv70の剣舞が次に必要な経験10万とかなのに技一回につき200ちょいしか入ってないわ、しかも経験2倍にしてる状態

ついでにゲージ見たら4万くらい溜まってるのに0の状態だしまぁバグかね   ID:I0ODUzYT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#342
名無し
更新で経験値周りが変わった?
レベル20代と40代の魔法使いの経験値ゲージが0になってるわ
経験値自体はあるし、経験値も入るから計算式変更でおかしなことになったっぽいけど、やたらレベルアップが遠のいてる?

それとアンデッド特性が変更されて使役死霊術師がわかりやすくなったのと引き換えにこれまでのアンデッド特性が消滅し、ロードと同時に使役中のアンデッド全員倒れおったわ……
交戦直前だったからほんと危なかった……   ID:FkOGE5OD Day:92 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 6月6日 @ 15時38分
#341
ななし
そういえば放浪戦士がマナを獲得した途端、いくつかの呪文が習得済みになっていたんだが、もしかしてランダムで呪文を習得済みになってたりするのかな?以前のRim1.0版ではそういうことは確認していなかった記憶があるのだが・・・。   ID:I0MzdhOT Day:336 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#340
ななし
うーん、入植者の記録が残っているなら、チートではあるけどCharacter Editorであればキャラクターの蘇生というか復帰は出来ませんかね。
いや別の要因(mod更新途中でキャラクターデータがバグってたのかセーブロードでポーンが消えたことがある)でゲームデータ上で入植者が消えたときはそれできなかったような気もするが、あの時はCharacter Editorで名前も残ってなかった気が・・・。   ID:I0MzdhOT Day:332 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#339
名無し
リッチ襲撃の時に守り側がバニラエクスパンデットのバリア装置つけてると
引き寄せ食らったときに入植者が異次元に行ったまま帰ってこなくなりますね…
ベッドに名前が残ってるのに死体どころか影も形も無くなって唖然とした   ID:E5OGY3Yj Day:445 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#338
名無し
なんだかFPS下がるな……なんでだ…?とか思ってたけど、メイジライトか。
そうだよな……移動に合わせて光源も移動するから2人もつけてれば下がるよなー…

それとは別だが、ダウン時の報復行動でマナ吸収選択されたのか、そのエフェクトがバグって残り続けてたりしてもFPS下がる。
不発だったか?とか思ってたが、無色のエフェクトだから見えないのに存在するという……音でも出てればgod使わなくても気付けるのだが…   ID:IwMTllZm Day:270 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#337
ななし
#336を一部訂正。
Scariaの患者に使用する薬品を薬草まで使用に制限した場合、外科手術の項目が出ず「資材がありません」になった。やっぱり薬草ではダメで医薬品以上が必要な模様。   ID:I0MzdhOT Day:313 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#336
ななし
#335の続報。
Scariaの医薬品+外科手術での治療は成功、手術の項目見てると100%成功に設定してあるので失敗するはずない感じ。薬品の指定はされてないので薬草でも生けるかもしれない、が手持ちの薬草が少ないので試してはいない。
こっちが本筋でドルイドの疾病治療をてなづけた人狩り動物で、凶暴化のなくなったScaria患者(患畜?)に使用したところ、やっぱり「この病気は治せません」て出るため、残念ながら現段階では疾病治療の魔法は人狩りには役に立たない模様。
ただし凶暴化はシバキ倒して倒れた状態でも消えないのかもしれない。
こちらはドルイドの動物の導き手を戦闘の直前に数固体にかけていたので、それで凶暴化を沈静化させた可能性はある。   ID:I0MzdhOT Day:313 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#335
ななし
Rim1.1の人狩りの原因Scariaの病気治療の件、進展あり。
野生動物の状態ではCure Scariaの手術項目はあって薬があっても「資材がない」で手術できなかったものが、てなづけ終わってペットになったら外科手術可能になっていた。一応医薬品まで許可して手術してみるが、もしかしてこの状態なら疾病治療も歯が立つようになる・・・??
(そもそも意識不明にした状態で手術でCure Scariaできないのがおかしいのだが、そこに制限かけてあったら疾病治療も引っかかる可能性がある・・かな?)   ID:I0MzdhOT Day:313 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#334
ななし
More Monster Girls modで追加されたDragonoid(竜人種族、入植者にはならずペットとなる亜人)の人狩りが来た。
頑丈なので数匹生き残って凶暴化状態もなくなったので治療し始めたが、Scariaと表記される病気はドルイドの疾病治療を極めても治療できなかった。
一応手術項目にはCure Scariaの項目があるので手術か薬での治療ができるようだが、Rim1.1の更新の内容に追いついていないのか、それともこれは対象外にする予定なのか、どっちか推移を見ておこう。   ID:I0MzdhOT Day:312 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#333
ななし
#331
そうです、戦闘時にドルイドの毒で弱体化、あわよくば無力化(死亡してもいいと思って)を狙ったもので、その時点では中程度の毒でした。
死体の状態で毒が残っているのはわかるけど、蘇生の段階で傷や欠損の治療されるので、蘇生後も毒が残っているとは予想外だったので。   ID:I0MzdhOT Day:311 Good:0 Bad:0
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#332
ななし
#329
毒状態の死体の蘇生で毒が蘇生後も残る問題、聖職者の蘇生のスキルは全部上げきった状態、毒の治療に使ったドルイドの疾病治療も全部上げきった状態だった。
これ・・・死霊術師の苦痛の霧とかの影響即時解除もできるんだろうか?とふと思った。リッチの反撃の対策として使えたら少し楽になる、かな?   ID:I0MzdhOT Day:311 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#331
名無し
#239
最近からだと思うが、デバフが死体でも残るようになったからその影響かのぅ?前はリザしたら黄色デバフとかも全部無くなってたりしてたが…リザの優しげ弱体あったしその頃辺りに変更でもあったのかな?
毒…ドルイドの毒だよな?こっちで確認してみたが、知識3にしたら治療を確認した。表記外の効果なのか、日本語化の方が文変え忘れてるか、なのかねぇ?   ID:Y1OTcwZj Day:258 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#330
ななし
#328
このmodではRimの能力値以外でできることが増えるので、経験を積めば魔法使いでも戦士でも基本的に強くなると思いますよ。逆に言えば経験を積んでなければそれほど強くなれない。
魔法使い(聖職者以外)で、戦闘向けの魔法がなくとも汎用魔法に防御(マナシールド)、認識妨害(不可視、スモーククラウド)、機械対策(EMP)、小規模範囲攻撃(秘弾)などなど戦闘に有利な魔法があるので戦闘系以外でも安心。
聖騎士とかはばりばり戦闘系なので、防具を少し固めると妖怪村の凶暴な竜と単独で戦闘しても勝利できたりしますし。
戦士系もそれなりに汎用の戦闘スキルそろってきてますしね。   ID:I0MzdhOT Day:311 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#329
ななし
本日遭遇した不思議なこと。
以前戦闘時にドルイドの毒を付与した死体を蘇生したら、蘇生状態でも毒が残っていた。(死体になってても毒状態が残っていたのと、蘇生でも消えないってのが・・・。)
もう一つ不思議なこと、聖職者が手すきでなかったのでダメもとで近くにいたドルイドに毒を受けたまま組成された患者に疾病治療をかけてもらったら、毒がきれいに消えたこと。もしかして毒って病気の免疫と同じカテゴリのデバフ?
いや、時間経過しすぎてて状態変わったから毒の有効時間が切れた可能性もあるけど、不思議だった・・・。   ID:I0MzdhOT Day:311 Good:0 Bad:0
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#328
名無し
rimの常識にとらわれて近接なんて弱いと思ってたら、むしろ戦士職の方が無双するね
自前でブリンク特技持ってる奴らはレギオンとかいうクソつよ技能のお陰でブリンク2種持てるし、バケモンみたいな動きして死体の山ができる
リッチ襲撃ですら武術家が飛び蹴りして連続パンチ決めたら終わってしまう   ID:QwNmI3Mm Day:180 Good:0 Bad:0
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#327
ななし
遺体が落盤とかで完全に消滅しない限りは聖職者のリザレクションで蘇生可能なので、完全にチートmodなんですわなあ。   ID:I0MzdhOT Day:302 Good:0 Bad:0
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#326
名無し
久しぶりにプレイしたらエレメンタルの暴走が拠点のど真ん中に発生してびっくりしたり
エレメンタルが出てくるゲートを近接攻撃で破壊したら爆発に巻き込まれた近接の一人が
頭に30以上のダメージ食らって即死したりしてこんなにやばかったっけ?!ってなって面白かった…面白かったけどつらい   ID:I5MWJjYz Day:2 Good:0 Bad:0
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#325
ななし
#324の補足。
一人の入植者を移動させたら5%ほどチャージを消費した。
人数によるのかアイテムの数によるのかは今後確認してみるつもり。   ID:I0MzdhOT Day:301 Good:0 Bad:0
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#324
ななし
#323の続報。
ポータルに100%まで魔力充填して使用してみた。魔力充填するのは秘術限定ではなくそれ以外の魔術師でも可能だった。
やっぱりポータルは建設地点から一方的に目的地に放り出されるだけの模様。相互通行には双方にポータルを建設してお互いのマップに目的地を設定すればよいらしい。ただプレイヤーの指示なしでマップ間移動に使うかは確認できていないのでわからない。ただ一方通行でも移動時間がものすごく短縮できるしアイテム移送もできるようなので非常に便利そう。
気になるのは建設コストの高さと工数、魔力チャージの管理くらいかな。   ID:I0MzdhOT Day:301 Good:0 Bad:0
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#323
ななし
ポータルを作成して起動してみた。
ポータル起動すると目的地指定を要求されるが、どうも相手先が建造済みのポータルでなくてもよく、自分の勢力が占有しているマップ上の地点ならOKらしいように見える。
また、ポータルを起動してもエネルギーは充填されておらず魔法使いが魔力を充填する必要がある模様。さすがに最初の起動(ゲートウェイのスキルレベルやコスト削減のレベルによらずマナ70必要)だけでノーコストでマップレベルの距離を移動はできんよなあ。   ID:I0MzdhOT Day:301 Good:0 Bad:0
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#322
名無し
魔法陣の燃料は基本不要ですん。
作業を設定していれば、材料と魔術師の人数が十分なら、作業開始しようとした時に自動で補充されますので。

燃料アイテム自体は、汎用魔法のテレポートを解体、もしくは自壊した時に出てきますが、運搬したりしたら消滅しますのだ。   ID:E3ODc1ZD Day:247 Good:1 Bad:0
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#321
名無し
魔法陣の燃料って何ですか?
どこにも書かれてなくて困っています   ID:gxYjY2NG Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 5月31日 @ 9時11分
#320
ななし
お、間違えてた、アローストリームじゃなくてアローストーム、連続して矢を複数はなつスキル。   ID:I0MzdhOT Day:294 Good:0 Bad:0
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#319
ななし
AROMのレンジャーで戦闘していて気づいたがBowがついた以外の名称の武器、具体的には妖怪村の特殊弓の雷ではアローストリームのスキルが使えなくなっていた。1.0時代は使えていた気がするのだが、あれはバグだったのだろうか。   ID:I0MzdhOT Day:294 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 5月28日 @ 9時11分
#318
ななし
#317の続報。
何回か動作確認しているとSimple sidearmsかAROMのどっちかで武器の装備常態か認識状態をキャッシュしているような挙動が見られた。(セーブデータを読み込んで装備状態を変更、その後セーブせずまったく同じセーブデータを読み込んだがなぜか専門武器認識か専門武器の装備状態が変更した後の状態を引き継いだ状態になってる。)
こんな状態でキャッシュしたらだめだと思うんだがなあ・・・。(セーブデータ上のメタデータが保持されるのが正しくて、ゲーム起動状態での状態変更がセーブデータの情報を勝手に上書きするのは危なすぎる気がする。)   ID:I0MzdhOT Day:289 Good:0 Bad:0
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#317
ななし
スーパーソルジャーの武器関係を確認していて気になる挙動を見つけた。
専門武器カテゴリにない武器を装備していると、どのタイミングかわからないが所持も存在もしていない専門武器(ライフルなら架空の専門武器のライフル、ピストルなら架空の専門武器のピストル)が勝手に所持されているような状態になる状況になっていた。
そしてあらためて専門カテゴリに合致する武器を持たせると、その存在しないはずの武器に上書きされるのか後から持たせた武器が消滅する挙動を確認した。装備枠にも存在しなくなり実質消滅するようなので注意が必要かも。
専門武器として認識されるとショートカットキー"B"が割り当てられるようなのだが、専門外の武器には"V"が割り当てられて、その状態で存在しないはずの専門武器をなぜか追加で所持してる状態になる。その後で専門武器を装備させると、存在しない専門武器で装備した武器を上書きし、ついでに存在しない専門武器も消滅するような動作をするようなので、注意が必要な気がする。   ID:I0MzdhOT Day:289 Good:0 Bad:0
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#316
ななし
何の気なしに付与術師のポーンの行動を眺めていて、アイテムに物質変換をかけているところをみていたら、まだスキルが低いので掛けた対象の耐久-20%になる状態だったのだが掛けたアイテムの耐久表示が-10%になっていた。
・・・耐久表示がマイナスってなんでだ、たしか耐久マイナスはアイテム崩壊するんじゃなかったか???   ID:I0MzdhOT Day:288 Good:0 Bad:0
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#315
ななし
そういや1.0時代のAROMでは魔工技師のテクノウェポンもロード時に対応武器が見つけられなかったのか黄色エラーが出たり、射程1マスの武器をコピーした状態(もしかして素手?)になったりしていた。
現時点ではその問題は確認していないが、たまにテクノウェポンがロード時に消えていたりはしていたような、おぼろげな記憶がある。   ID:I0MzdhOT Day:287 Good:0 Bad:0
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#314
ななし
simple sidearmsは、スーパーソルジャーは特に装備枠に10個ほど専用武器が並んだり(もしかして持ち替えのときに勝手に枠が増える?)とあまり相性はよくない感じではある、ただしゲームがクラッシュするなどの致命的な影響はほぼ確認できていないので、まだマシかと。

ただ1.0時代の話だけども、AROM自体が聖職者に杖を持たせたら毎回データロード時に杖を落とすとか起こしていたのでAROM側にも一部問題がある可能性はありそう。(工具のレンチや完全な武器ではない手持ちの工業道具系だと落としていた記憶がないので、聖職者の「野蛮な行為禁止」の実装関連で落としている気がする。)   ID:I0MzdhOT Day:287 Good:0 Bad:0
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#313
名無し
サイドアームのせいって程では無いけれど、魔工技師のテクノウェポンがよく初期化されたな。特にロード時に
近接武器持たせるの止めたら初期化も止まったので、多分近接武器への持替え処理が悪さしてるのだと思う

大した競合では無いけれどあまり相性のいいMODではないみたいね   ID:FkOGE5OD Day:33 Good:0 Bad:0
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#312
ななし
魔法使いが攻撃魔法を撃たない場合の対処としては、わたしの場合は遠隔攻撃武器の装備を解除して素手もしくは近接武器に切り替えて(simple sidearms導入時のみかも)再度ターゲット指示してやるときちんと魔法攻撃するはず。
また頻度はもう少し少ないのと現時点ではあまり発生した記憶がないが近接格闘武器を装備していて遠距離から攻撃魔法での攻撃を支持した場合、なぜか勝手に接近して近接攻撃しようとする場合もある。その場合は武器を別のに切り替えて再度攻撃指示するときちんと攻撃魔法で攻撃してくれたりする。   ID:I0MzdhOT Day:287 Good:0 Bad:0
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#311
ななし
AROMの魔法使いの攻撃魔法で、たまに銃器構えていると攻撃魔法をターゲット指定して指示しても撃たずにそのまま対象を観察している状態になることがある。(銃も撃たず魔法も撃たない)
ただしこちらの環境ではsimple sidearmsを導入して遠隔攻撃用銃火器と近接格闘武器を装備していたりするので特殊条件かもしれない。

あとスーパーソルジャーは何かのタイミングで専門化した武器を喪失するバグがあるかもしれない。
セーブデータのロード時に「携帯武器を見失った」とかでることが結構頻繁にあるし、戦闘終了後になぜか武器を持たない素手か未装備でなにも武器を選択してない状態になっていることを数度確認している。
(戦闘時には発砲していたはずなのに、戦闘終了後に落ち着いてみてみると武器未装備だったりするのを何度か確認した。ただし体感だが何回かの更新をはさんでいるので今は修正されているかもしれない。)   ID:I0MzdhOT Day:287 Good:0 Bad:0
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#310
名無し
と思ったけど別のセーブデータでゴッドモードでポイント振ったけどスーパーソルジャーは問題なく撃てた、このセーブデータの環境だけの問題みたい   ID:VjNmU4ND Day:395 Good:0 Bad:0
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#309
名無し
スーパーソルジャーのライフル特化にポイント振ると発砲しなくなっちゃうね   ID:VjNmU4ND Day:395 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 5月26日 @ 16時00分
#308
ななし
Garam, Race Addonの不具合でポーンが生成できずキャラバンや訪問客が生成されない問題は解消されたと考えている(直前に訪問客がやってきているので、少なくとも問題は再発していない、はず)。やっぱりAndroidだけ例外??   ID:I0MzdhOT Day:285 Good:0 Bad:0
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#307
ななし
以前蘇生の魔法に失敗したT3 Androidの遺体にもう一度蘇生を試してみた。
やっぱり「蘇生対象が見つかりません」が二回出て蘇生失敗した。

エラーメッセージはこんな感じで白メッセージしか出ない。
Corpse was moved or destroyed during resurrection process.
(詳細は省略)

遺体は動かしてもいないし入植者関与禁止にしてる状態なのになぜこうなるのかわからない。他の人間種族、HAR種族では蘇生失敗の問題は出ていないのでAndroidだけなにか変なことになってる?   ID:I0MzdhOT Day:285 Good:0 Bad:0
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#306
ななし
やっとAROM更新してゲームセーブデータをロードできた。
ざっと見ただけだけど問題は解消したと思われる。   ID:I0MzdhOT Day:285 Good:1 Bad:0
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▼ Changed : 5月26日 @ 6時48分
#305
ななし
steamのコミュニティでも相当報告が来てるようで、05/26 16:00くらいに次の更新が来たっぽい。現在更新を取得して動作確認中。   ID:I0MzdhOT Day:285 Good:0 Bad:0
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#304
ななし
放浪魔道士のスキルレベルもリセット?ランダム?に巻き戻り?になってた。
スクロールで習得したものはフラグ管理が別なのか習得状態を保持しているものが多そうだが、VeteranColonistですでに習得済みでゲームに途中参加した入植者では全部の専門魔法が未修得になっていたりした。こりゃひでえや。   ID:I0MzdhOT Day:285 Good:0 Bad:0
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#303
ななし
確認できたところではドルイドの四肢再生とか氷魔法使いのフロストレイとか一部の魔法は習得状態になっていたりした。   ID:I0MzdhOT Day:285 Good:0 Bad:0
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#302
ななし
こちらでも魔法使いのレベルが下がりすでに習得したはずの魔法の一部が未修得になるバグを確認した。現在ロードしたデータがおかしいのか別データをロードしている途中だが、やっぱりバグだったか。
戦士系は一例しか確認していないが特にスキルレベルは変わってないように見える。   ID:I0MzdhOT Day:285 Good:0 Bad:0
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#301
名無し
今のバージョンにすると、すべての魔法スキルが未習得になって習得し直さなければいけないバグ?があるようです   ID:E1Yjg0Zm Day:478 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 5月23日 @ 5時37分
#300
名無し
SHADOW特性はかなりバグが入ってるね、いつの間にかほかのクラスのスキルを大量取得してる時がある   ID:I0MDcwNj Day:0 Good:1 Bad:0
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#299
ななし
一応T3 Android蘇生失敗の後、普通のヒトの蘇生は成功してるのでAndroidだけかと思ったが、おそらく問題修正の更新前後だったりしたのかな。   ID:cxYjc1Mz Day:282 Good:0 Bad:0
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#298
ななし
んー、Garam,Race Addonの不具合でマップに生成されるポーンがエラーで生成できない状況になっていたとすると、本来ポーンじゃない状態になってる死体から生存ポーンにする際の処理に介入してる可能性もある・・・かなあ??   ID:cxYjc1Mz Day:282 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 5月22日 @ 4時54分
#297
ななし
T1 Androidの指を四肢再生で修復しようとしたら「資材が見つかりません」とでて実行できず。Androidの治療に人間の医薬品が使えない設定になっておりナノキットが手元にないため手術できなかった模様。これはAndroid Tiersのmod設定の方の影響っぽい。(人間と同じ医薬品が使える設定ならいけたはず。)   ID:cxYjc1Mz Day:282 Good:0 Bad:0
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#296
ななし
聖職者の蘇生で蘇生不可の例を確認。
Android tiers+GynoidsのT3アンドロイド女性の死体(冷温保存)に蘇生をかけたら、一瞬のみ光が差したあとで消えて「蘇生対象を見つけられなかった」と二回出て蘇生失敗した模様。もしかしてAndroidは蘇生対象からはずされた?
いやまあこっちのAndroidならAndroid専用のリザレクションキットはあるけども・・・。もしかしてドルイドの四肢再生もAndroid対応外なのかな?選択肢としては出てくるけど。   ID:cxYjc1Mz Day:281 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 5月18日 @ 12時35分
#295
ななし
ついでにレンジャーの弓のボーナスについてもざっと見てみた。
妖怪村modだと追加される全ての弓のdefNameにBowという文字が含まれていないことは確認できた。
・・・もしかして、武器のdefNameにBowがあるものについてレンジャーの弓のボーナスがつくのだろうか、ただどこでボーナスつけているのかmodファイルの中を見てもわたしはまったく見つけられていない。   ID:cxYjc1Mz Day:278 Good:0 Bad:0
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#294
redbrick
#293
というわけでパッチmod作りました。

AROM_SS_SPweapon_patch

これ以降はななしに戻ります。   ID:cxYjc1Mz Day:278 Good:0 Bad:0
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#293
ななし
#272
古い話ですがxml確認したところGlitter Tech本体の武器はリストに記載されておらず、Polarisbloc SecurityForceのカニクラライフル系もなさそうな感じ。
元mod側で使ってもいない他modの武器の対応まで網羅するまでがんばれというのも変な話なので、もうSS用特化武器カテゴリ追加のパッチmodでも作った方がよさそうな気が。   ID:cxYjc1Mz Day:278 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 5月17日 @ 9時55分
#292
名無し
Shadowが何故か死の騎士とだけ共存可能になってるし、ちょっとしたミスかと   ID:MwZDhjYj Day:27 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#291
ななし
#290
混沌の流儀でスキル取得しなおしたら設定可能枠外になってたshadow walkの魔法が消えてた。どっかのデータが間違ってて一時的に追加されただけだったのかな。   ID:cxYjc1Mz Day:277 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#290
ななし
そういや育成中の混沌魔術師でなぜかshadow walkの魔法が設定可能枠以外で追加されていた、なんだろこれ・・・。   ID:cxYjc1Mz Day:277 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#289
ななし
Shadow、どうも説明を読むと「デーモンとのハーフ」とか書いてある模様。   ID:cxYjc1Mz Day:277 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#288
名無し
Shadow Strike(技能):アクティブスキル。視線不要。で射程内の対象まで飛んで連続攻撃と次元斬のようなもの。レベル上げると攻撃後に透明化する模様

Nightshade(技能):トグル式パッシブ。武器や発射物に毒を塗って対象を徐々に侵していく。腐敗はしないっぽい? 発射物でも良いので、銃器も可

Veil of Shadows(技能):不可視+煙幕。タレットからはターゲットされなくなるらしい。レベル上げると使用後に一定時間の指と運動アップがつく

Shadow Walk(魔法):ブリンクのようなもの。こちらもレベルアップで使用後に透明化がつく。目標地点に発生する霧が自分や味方の回復効果有り?

総じて、まさに暗殺者。生物相手しかやってないのでメカノイドにどうなのか気になりますが、多様な移動手段と透明化に毒蓄積で火力も生存力も高い。ちゃんとメイジライトや疾走などの共通スキルも覚えられました   ID:MwZDhjYj Day:27 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#287
名無し
5/17で新しい職業? Shadowが追加
詳細訳してないのでよくわかってませんが、なんと技能と魔法両方所有。しかも魔法のほうはサモンにブリンクと便利どころ
射撃命中-25とか説明文ざっと見た感じ近接向きのようですが。   ID:MwZDhjYj Day:27 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 4月26日 @ 9時53分
#286
名無し
#283
調べてみると原語では25/23/21/20秒のクールダウンになってるのでそれが正常
気になる人は日本語訳の方を直そう   ID:YzMjA3NT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#285
ななし
#284の続報。
なぜかセーブロードしたら、消滅していたはずの持たせていた専用武器が復活した。
ほんとにわけがわからない。   ID:cxYjc1Mz Day:265 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#284
ななし
長時間の戦闘処理の後、なぜかスーパーソルジャーが武器を喪失することがよくある。
武器に++とかついてナノマシンで強化した武器になるような感じだが、戦闘で酷使すると武器自体が消滅する?それとも武器消失するバグかな?
あとおそらくバグだろうが複数の同名の武器(++付)がいくつも生成されそれらを全部スーパーソルジャーのポーンが保持する状態になってることがある。
simple sidearms一緒に入れて携帯武器と近接/遠距離武器とか持たせてるためになんか競合してるのかな・・・。   ID:cxYjc1Mz Day:265 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#283
名無し
なんだろう、剣舞の次元斬のクールダウンが明らかに長い……
6秒のはずなのに三倍以上の時間がかかる
装備は全部外したりして確かめたけど何もなかったから、どっかでデータ壊れてレベル1扱いになってるのかな……   ID:Y3ZmU5Mz Day:274 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#282
ななし
少し前の引っ掛け鉤発動前の状態でロードしたら大丈夫だった。今後は使用に注意しよう。   ID:cxYjc1Mz Day:262 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#281
ななし
#280
セーブロードしたら該当のポーンが消滅した。怖いことになってる・・・。   ID:cxYjc1Mz Day:262 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#280
ななし
剣闘士の引っ掛け鉤を自動使用させてると、戦闘中の自動使用時にポーンの徴兵状態が明滅したりポーンリストで明滅したりとなんかバグッた挙動になってその状態から離脱できなくなった。
とりあえずセーブ&ロードしてみるが、これ結構怖いなあ。   ID:cxYjc1Mz Day:262 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#279
名無し
#278 すまぬ~😇
そこまで遡ってなかった、ありがとう

もっかい見てきたんだけどやっぱり58とか出てたのでRoMのみの環境とかで試さないといけないかな……   ID:Y3ZmU5Mz Day:270 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#278
名無し
壁へのダメージは変わらないって #237  ID:FkNWQ1Yj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#277
名無し
#276 です。

さっきのは壁に試射した結果なんだけど、その後レンジャー(まだ森の番人だった)を別MODのモンスター討伐クエストに連れてったら50ダメージとか叩き出しました

スランボ弓の威力×(スランボ弓のダメージボーナス+弓の訓練レベル1/3のダメージボーナス)×健康枠の与ダメージボーナス
=21×1.6×1.1125
=37.38

ってことで計算としてはそのぐらい出てもおかしいわなんだこれ
何か他に見落としてる要素があるのか……?すいません、出直してきます   ID:Y3ZmU5Mz Day:270 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#276
名無し
コードとか何もわかんないズブの素人だから詳しい話はよくわかんないけど、レンジャーにスランボ弓(威力21)持たせて試射させたけど、やっぱりダメージボーナスは乗らずに21のままだったよ
弓の訓練を1上げても駄目だったからほんとに乗ってないんだろうな……   ID:Y3ZmU5Mz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#275
ななし
ちなみに、四肢再生はペットの内臓器官喪失、The Birds and Beesで追加される生殖器の破壊にも対応している。すごくありがたい。   ID:cxYjc1Mz Day:259 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 4月20日 @ 7時36分
#274
ななし
あと「四肢再生」という名前だけど実は目や内臓器官の再生手術も出来るので、人工器官を作らなくても強化された生体器官を再生できるのが強い。
ただしAlien種族のシッポとかは対象になってない模様。残念だがまあしかたないか。   ID:cxYjc1Mz Day:253 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#273
ななし
やっと1.1でドルイド四肢再生を習得して生命の種を生成してみたら・・・なんとペットの足や掌などの喪失に対しても再生手術ができるようになっていた。(日本語訳がまだ未適用なのでもしかして最近の更新ではいった?)
妖怪の九尾の毛を使った再生手術も出来たけど、こっちで出来るならすごくありがたい。   ID:cxYjc1Mz Day:253 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 4月15日 @ 6時32分
#272
名無し
#271
訂正。グリッターテック、ポラリスブロック系列のmodも対応済みでした   ID:hkYjczYW Day:229 Good:0 Bad:0
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#271
名無し
#264
本来書き換えることを前提としてないファイルですし仕方ないですよね...
中身を見た限り現状公式で対応しているのはVanilla Weapons Expandedシリーズ、Rimsenalシリーズの武器のみのようです。   ID:hkYjczYW Day:227 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 4月9日 @ 11時10分
#270
名無し
司令官のアビリティ、何れも必ず命令拒否されるのはどうしてだろう。
社交は20あるはずなのに。   ID:hkYjczYW Day:223 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#269
ななし
スーパーソルジャーのナノマシンでその場で構築するっぽい迫撃砲も、出してから操作できるのはスキル使用者だけ、確か出してから移動するとしょうめつするはずだったような気がするので、そういう操作する系統の機械を生成しても他のキャラクターが操作できるような仕様ではない気がする。(根拠は特になし。)   ID:cxYjc1Mz Day:240 Good:0 Bad:0
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#268
ななし
魔工技師でタレットを使用した経験からするとMark-IVタレット射出すると術者は移動すらも許されず操作に専念する必要があるはず。少しでも移動させるとか他の呪文詠唱させるとタレットは消滅する、はずだったような。
射出先の地点に術者の視線が通っていないといけない制限もあったような。(射出後はタレット側の射線が通ってれば術者から視線が通ってなくても狙えたはず。)   ID:cxYjc1Mz Day:240 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#267
名無し
現Verの魔工技師の仕様について質問なんですが、出したMark-IV タレットを他の入植者が操作するのって無理ですよね?
EDBとJECToolとRoM以外は全部外した状態で配置しようとしても、一回も成功しなくって…
オーバードライブ使いたかったんだけど、二人魔工技師を使うかフェイスレスで引くしかないのかな…   ID:Y2ZDgyOD Day:309 Good:0 Bad:0
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#266
ななし
ためしにIn-Game Definition Editor入れて読めるDef見てみたが種族特性(衣装や武器の制限)とか専門武器の制限項目とかはいじれないっぽい。残念。   ID:cxYjc1Mz Day:239 Good:0 Bad:0
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#265
ななし
In-Game Definition Editorというmodもあったはずだが、どう使うのかさっぱり把握していないので使えるかはわからない。   ID:cxYjc1Mz Day:239 Good:0 Bad:0
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#264
名無し
#263
Def書き換えはmodのファイル書き換えそのものなんで、更新で書き変わるのは仕方ないかと。
専門武器の修正パッチを作者に送りつけるか、作者に対象となる専門武器の指定をオプション項目化してもらうかそのパッチを送りつけるくらいしか、根本的な対策はないのではないでしょうか。   ID:cxYjc1Mz Day:239 Good:0 Bad:0
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#263
名無し
他modの武器をスーパーソルジャーの専門武器に対応させるためのTM_WeaponCategoryDefですが、自分で設定し直してもアップデートで上書きされて消える模様。
バックアップ必須   ID:hkYjczYW Day:221 Good:1 Bad:0
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▼ Changed : 4月7日 @ 11時03分
#262
名無し
ロードし直しでクールタイムリセットは以前からある挙動だよ。

意図的にやれば、リゼレクションとかゲートウェイみたいなクールタイムの長い奴も連発出来るけど、 短期間でマナ大量消費するので、デバフがつきやすい。(一回で流出レベルのデバフが付く場合は2~3回連打すると死ぬ)

あと、特徴的な挙動としては、NPCの魔導師のマナ回復速度は尋常じゃないレベルかつマナ流出無効なので、敵の魔導師を囚人にして、入植者にマナ吸収持たせておくと、臨時のマナ回復の足しになる。(たまに抵抗されて赤字になるけど   ID:Y1NDNmNj Day:27 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 3月28日 @ 13時58分
#261
ななし
RoMとsimple sidearms併用してて、スーパーソルジャーに手榴弾持たせてダガー持たせてライフル持たせて、ってやったらいつのまにか手榴弾がどっかいってた。あとピストルもたまになくなったり増えたりしてる。
専用武器指定したものが増えたり減ったり、それ以外に装備してる予備武器(simple sidearmsで実現してるのでRoM自体の機能ではない)が消えたりとちょっと予想外の挙動をすることがある感じ。   ID:cxYjc1Mz Day:234 Good:0 Bad:0
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#260
名無し
ロードし直すとクールタイムがリセットされてる。他MOD併用との不具合かな…?   ID:NjM2RkZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#259
ななし
いつの更新かわからないけどいつの間にかミニオンが家畜タブに表示されるようになってた。家畜タブに表示されなくなってもミニオン自体選択すると調教とかの指示もできていたので家畜として扱われてないとしてもあまり意味ない変更だなとは思ったが、元に戻ったのか・・・。   ID:cxYjc1Mz Day:231 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 3月23日 @ 11時57分
#258
名無し
#257 んむ。少し熱くなった。申し訳ない。   ID:ExMDljZG Day:170 Good:0 Bad:0
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#257
ななし
#255
あまり意味のない議論な気が。
魔術modってのはそういうmod、というのが念頭にあるので、それがおかしいって感覚がよくわからない。
まあ個人的に封印するならそれでいいのでは、というか誰もそれに異論は唱えてない気がするのだが・・・。それは個人で考える話で他人が口出しする話ではないので。

ちなみに攻撃面で考えたら、それこそ15日で入植者が装備なしで数発とはいえ機械化カマキリほぼ一撃で落とせるような魔法を使うのは問題ないのかな、とは思う。   ID:cxYjc1Mz Day:223 Good:0 Bad:0
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#256
名無し
あと、レンジャーはダメボが表記上消えてるのを確認。
ショートボウでのテストだが、非レンジャーは11、森の番人が13、それ以降が15……でもその後赤エラー出てきたから多分バグだろうし再検証中。もうしばらくお待ちを……80%増なのだし19になる筈…   ID:ExMDljZG Day:170 Good:0 Bad:0
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#255
名無し
いや…カバー率50前後の普通品質鉄製防具がbeta製200カバー率になる時点でまずおかしいが…←
端的に、スチールとかをそのまま変換した場合、最大選択数の200変換でも、beta poly変換で精々4個程度なのだが、武器や防具の素材変換の場合はその価値に応じた変換、というのをを無視して変換するから価値が10倍ほどになるので…
適当に鉄製スピア作ってbeta製に変換するだけで1800シルバーだぞ。DPSは90台だぞ……剣舞に持たせて次元したら周辺が即死だぞ…これが開始15日程度で出来るのにまずまずとは言えないと思うのだが…

あとエンチャはあくまで後方支援がメインなので戦闘職と比べてはいけない。内政型と前線型はまた違う判断をせねば   ID:ExMDljZG Day:170 Good:0 Bad:0
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#254
ななし
物質変換、短期的なコストはMPのみだけど付与魔術師の育成の手間と経験と時間も考慮すると、個人的に他の魔術師に比べてそうチートとは思わないのだがなあ。
雷なら成長しきればそれこそ10人くらい相手にしてもほぼ無傷で封殺できたりする(ライトニングクラウドでスタンさせつつライトニング連打で封殺可能)し、炎や氷なら遠距離からならもう少し大勢でも相手取れる。
ただまあ、確かに魔術師じゃない入植者との比較だとチートに思える、かな。   ID:cxYjc1Mz Day:222 Good:0 Bad:0
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#253
ななし
物質変換、少量のチタニウムインゴットが大理石の石材になったりして、建築素材集めてるときはありがたかったり。
あと木材は木材以外には変換されないようなので木材素材だと品質向上のみが期待でき、石材も石材のみで金属武器は妖怪村やGlitterTech入れてるとたまにAlpha Polyとかヒヒイロカネになってびっくりするけど、基本的に元の素材と引き換えに新しい素材になるので、個人的にはあまり気にしないなあ(ゼロから素材が出てくるのならさすがに面白みがなくなるという認識)。   ID:cxYjc1Mz Day:222 Good:0 Bad:0
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#252
ななし
ああ、あとセーブデータロード時になぜかスーパーソルジャーが知らない主武器を無くしたってメッセージが出るようになってる。
以前から持たせていた武器以外に選択したカテゴリの武器を勝手に持ってたことになるようで、メッセージがうざったいので毎回いちいち忘れさせているけど地味に邪魔くさい。   ID:cxYjc1Mz Day:222 Good:0 Bad:0
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#251
ななし
そういや最近のどっかの更新のあとからか召喚のミニオンとかが家畜タブに含まれなくなって、怪我とかの状態確認がちょっとめんどうになったな。   ID:cxYjc1Mz Day:222 Good:0 Bad:0
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#250
名無し
物質変換、ただただチートなので……素材有りでも6%ぐらいで品質上がるし、消費コストが低いので衰弱も無い。マナポータル置いておけば、ほぼノーコストみたいなもので使いまくれる。
グリッターとか妖怪とかいれてても、鉄系、布系、木材系の同分類からどれかに変換するって感じだから、最強の素材製が簡単に出来てしまうので……封印指定してもいいとは思う←   ID:QyMjgzN2 Day:169 Good:0 Bad:0
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#249
名無し
バグの修正:
o召喚されたクリーチャーは、ホスピタリティクエストに含まれなくなりました。
o契約労働者としてアンデッドを送ろうとすると、クエストに失敗します
oポメルストライクとピストルホイップがキャスターをオートキャストのターゲットとして選択するバグを修正しました `` `   ID:QyMjgzN2 Day:169 Good:0 Bad:0
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#248
名無し
RWoM v2.4.0.5アップデート
`` `新規:
o Standalone Spell(cantrip)Ignite-大量の熱を小さな領域に集中させる
oスタンドアロンスペル(キャントリップ)スナップフリーズ-小さな領域からほとんどすべての熱を除去
oアンデッドは、危険な温度にさらされた場合に独自の健康状態になりました
oアンデッドとリッチの快適な温度が調整されました
o「アーススプライト」、「再成長シード」、「変換」のマネージドゾーンは、新しいマップ用にデフォルトで作成されます
-TransmutateとRerowthをオートキャスト用に選択できるようになりました-これらのオートキャスト機能は、それぞれの指定エリア内のアイテムにリンクされます
   o両方の機能をオートキャストとして使用する場合、ポーンがターゲットの隣を歩く必要があります
   oオートキャストの最大範囲は、有効なエリアから50セルです
   o Transmutateは「許可された」アイテムにのみオートキャストします

微調整:
o「フラグメント」ダメージを追加する代わりに、矢のダメージを直接修正するために、レンジャーのボーナス弓ダメージを修正
oオートキャスティングの点滅とフェイズストライクはxpを減らします
o Paladin Overwhelmには、より信頼性の高いヒットパターンがあります
oいくつかの戦闘スキルがより早く利用可能になりました(基本的なスクライビングを使用)
o予測警告時間を最大2時間に短縮(8時間から)
o司令官命令のデバフを10時間に短縮(2日間から)
o入植者のポーンがテレポートや呪いの影響を受けた場合、プレイヤーは追加の視覚的アラートを受け取ります
oアンデッドマナの維持コストを調整するmodオプションを追加しました
o新しい備蓄には、デフォルトで許可されるマジックアイテムがあります
o Dark Robes(Tier 2)、Armor of the Valiant(Powered Armor)、およびArchmage Robe(Tier 6)はロイヤルギアとしてカウントされます

レンジャー…!レンジャー!修正きたのかレンジャー!!?
仕事終わったら確かめてみるか…!   ID:QyMjgzN2 Day:169 Good:0 Bad:0
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#247
ななし
物質変換を極めると、素材のない低品質装備(マリーンアーマーとか)も秀品や名品にできたりする。素材指定があると鉄装備がウラニウムやプラスチール装備にできたりするが、MPを代償として一応支払っているのでノーコストではない、とは個人的に思っている。(使いすぎればマナ流出時に危険だったり普段でもマナ欠乏で衰弱する可能性もあるので)   ID:cxYjc1Mz Day:221 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 3月17日 @ 15時39分
#246
名無し
物質変換をつかえば簡単に鉄製プレートアーマーを金製にすることができる
変換先は等確率で金が出にくいとかはないみたい

これは禁じ手だな…   ID:djMTRlOG Day:0 Good:0 Bad:0
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#245
名無し
RWoM v2.4.0.4アップデート
`「微調整:
o投beltナイフは、シールドベルトを着用したまま使用できます
oリバースタイムは、薬物耐性に影響しなくなりました
o Pistol Specializationタレント「ダブルタップ」の説明を改善
oパラサイトマナドレインの管理メモを追加
o [マジック]タブと[マイト]タブは、小さなアプリケーション解像度に合わせてウィンドウサイズを自動スケーリングします
oすべての能力でカオスメイジのマナが20%増加する

バグの修正:
o放浪するリッチはゲームクラッシュを引き起こさないはずです
oさまようlichとlichの手下の派assignment割り当てのより良い取り扱い
oテクノウェポンは、元の武器が破壊された場合、保存されたゲームをロードするときに、武器の定義に基づいて再作成されます
oカオスの魔道士によって適用された場合、ソウルボンドはボンドされたhediffを割り当てます
o予測hediffはカオスメイジに正しく適用されます
oカオストラディションのスペルクリーンアップを追加。 カオストラディションを使用すると、次のスペルレムナントが削除されます。テクノウェポン、ティーチマジック、アーススプライト、ストーンスキン、ウェポンエンチャントメント、エンチャンターストーン、ソウルボンド、センチネル
o Arrow Stormはレベル0''`で再び自動キャストできます

スプライトがすぐ消えるな、って思ったが、カオスが修正されたのか……
コストが20%増加、混沌で変換しての引き継ぎも無くなったりで、マナが即時回復する以外の利点が減った気がする。   ID:Q0NDNlYT Day:167 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#244
名無し
色々言われてるけど、リッチはアンデッドの運用可能数が跳ね上がるから内政面での悪影響は数で補う前提なんだと思う。単純労働者はアンデッドでいいから、入植者は大部分を頭脳労働に従事させる余裕ができるし   ID:FkOGE5OD Day:96 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#243
名無し
#239
TM_WeaponCategoryDef内に武器のdefNameを書き込むことで対応可能でした。   ID:hkYjczYW Day:201 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#242
名無し
(技能系って戦士職の事で合ってるよな…?と少し不安になった。ソルジャーとかコマンダーはまだ味方になってないから知らないので…)   ID:lkODA5Zm Day:165 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#241
名無し
技能系は……レンジャーとスナとかは、狩りとかの指定をその技能メンバーだけでしてればいい感じ…かな。
…レンジャーは技能使う度に、狩り判定でなくなるのだけどもねぇ…。
近接職はブレードダンサーはブリンクと同様にチェック入れておけばいいし、モンクは瞑想とかでチマチマ溜まっていく。サイオニックも移動とかでたまに加速するので多分…(あれって経験値はいってるか…?)
他のは中々上がらないから他の職からの会話経験値が頼りになりそうかな。
戦闘とかでスキル使えば上がるので、いっそ襲撃したりされたりするといい感じ←

何にせよ、魔法職よりも成長は遅いし汎用性もそこまででは無いが、装備によっては結構強くなる職が多いので戦士職も宜しくな!   ID:lkODA5Zm Day:165 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#240
名無し
技能系はどうやってレベル上げればいいですか?
全然上がりません
リッチにミニオン召喚つけてアークメイジのローブ、狂気の頭巾装備させたらレベル上がるの早すぎる   ID:Q1ZTkxY2 Day:5 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#239
名無し
ふぅむ……
TM_WeaponCategoryDefのが武器対応用のDefなのかな?
名前該当しないのはこっちに入ってたりしないだろうか…?   ID:lkODA5Zm Day:165 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#238
名無し
#237
対応する武器の中身を見てきたけどdefNameにはrifleの文字がなくても対応。マジでなにを見て対応非対応決まるんだろうか   ID:hkYjczYW Day:200 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#237
名無し
#235
色々検証助かります。
他の方の投稿みると、基本名前で判定してるらしいから、pistolとかrifleだとかついてる装備なら対応してるのかな…?

#236
1.0時代に検証した事だから、今はどうか…とも保険的に言っておこう…←
壁とかへの対物ダメージは変わらないから、その辺で試したのだろうか?   ID:lkODA5Zm Day:165 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#236
名無し
#234
マヂで!?
一応、俺もバニら弓で検証したはずだったんだが。
検証方法が間違っていたのか?

誤った情報の書き込みすまんかった。   ID:FiOGM2Mj Day:95 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#235
名無し
#231
一応雑にライフルとピストルで確認したけど
チャージライフル、軍用ライフル、ライフル、自動拳銃は対応確認(実際の強化値などはまだ未確認)

modで対応しているのはRimsenal系列、ポラリスブロックの保安部隊、チェイサーアルマダの装備。それとグリッターテックくらいかな?
火力の高いグリッターテックの装備を使えるから思っていたより悲観しなくてもいいのかも。
ただし地味なバグとして、何かしら専門武器対応の装備を装備してから、別の対応装備に切り替えると最初に装備していた武器の名前になる。
あとは専門武器を装備してから非対応の武器を装備すると何故か専門武器専用のスキルが使えてしまう。いずれも再ロードで解除される。

#231
リッチはあまりにも作業低下が大きすぎて研究では役に立たない。忘れて放置していたも心情以外のデメリットがないから迫撃砲の再装填要員として活躍してもらっていました   ID:hkYjczYW Day:200 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#234
名無し
#231
レンジャーはバニラ弓ではダメ増加乗ってるぞい。グレートボウが、12から21ダメになるから一応は弱めのMOD武器ぐらいの火力にはなる…うん……。

リッチ…デメリットが強過ぎるから3年近く入れてるけど一回もやった事ないな……。
アンデットの戦闘特化に変化するみたいなイメージしかない……   ID:lkODA5Zm Day:165 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#233
名無し
作業速度低下って研究にも影響でるんじゃなかったっけ?
-75%って24時間労働を考えてもかなりの影響じゃないか?   ID:FiOGM2Mj Day:95 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#232
名無し
リッチは専属研究員にすればいいのでは?   ID:VlOWE2Mz Day:62 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#231
名無し
>>#230

まって、それバニラ武器しかではなく、バニラ武器もって事ない?
レンジャーがその状態だが。


#229

リッチが戦闘で強いのは理解できるんだ。
問題はそれによって内政系が壊滅的にダウンする事と
引き換えにするほどか、という事を考えてる。
自力で奥義獲得できるなら、その段階で他の面子も育ってる。
装備も充実してるだろう。
それを踏まえてなお、リッチ化という戦力強化は
選択肢として有力なのか。
俺自身としては答えがだせないでいる。

後、追加の疑問としてうちのコロニーのネクロマンサーって
なぜか嫁(夫)を見つけてくるのだが
(今までカップルの成立率は早期コロニー崩壊以外では脅威の100% 、社交マイナス補正をものともしない・・・)、
リッチ化すると夫婦生活はどうなるんだろうな? 確か寝ないよな、リッチって。   ID:FiOGM2Mj Day:95 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#230
名無し
スーパーソルジャーがmod武器にほぼ対応していない?
現状だと能力を使うにはバニラ武器に縛るしか無いのでmod多数入っている環境だとメイン能力が使えないという悲しい結果に。
いっそ銃持たせずにCQC要員にしたほうが強いかもしれない   ID:hkYjczYW Day:199 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#229
名無し
リッチかなり強いと思う
魔工技師、秘術の二強かも
軌道攻撃が強すぎる   ID:Q1ZTkxY2 Day:4 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#228
名無し
誰かリッチを運用してる人いる?
一応、情報調べて開発者モード込みの短期検証はしてるが、
長期間の使用感が分からん。

知りたいのはデメリットがメリットを上回るか。
今現状の個人的所感ではデメリットがでか過ぎるんだが、
長期運用、あるいは大規模襲撃が頻発するエンドゲーム状態で
活きるのかもという可能性も考えた。

さすがに長期運用したコロニーで安易にあと戻り出来ないリッチ化
を試すのはどうもあれなので、すでに実践した先人の意見が欲しい。

あ、ちなみに俺のゲームスタイルは永住系、住人は積極的に増やす、
全員魔術師(例外として放浪戦士がいるときもある)。
コロニーが運用出来ないほど重くなったら、ニューゲームって感じ。   ID:FiOGM2Mj Day:94 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 3月16日 @ 12時20分
#227
名無し
ダメージアップするパッシブスキル(最大+80%)が機能していない。
この事実に耐えられるならとしか言えない。

個人的には銃並みの強さがある弓があっても、起動力のある秘術や、
味方を犠牲した上でだが高い肉体能力があって敵を拘束出来るサキュバス
あたりに持たせる方が戦果が期待できる。

アローストームが継続火力か魔術師の奥義クラスの火力として使えるなら
話はまた変わってくるだろうが、現状ではなぁ。   ID:FiOGM2Mj Day:92 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#226
名無し
祝福のコインの弓使えばレンジャー強いですか?   ID:Q1ZTkxY2 Day:2 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 3月16日 @ 8時33分
#225
名無し
敵のドルイドも戦闘によってはやばい
時空同様遠距離から気づかないうちに毒仕込まれて気づいたら死ぬ事がある
Numbersでスタミナ、マナの有無を確認出来るので設定しておくと便利   ID:MwZDhjYj Day:308 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 3月12日 @ 15時44分
#224
ななし
経験した中で敵で来て怖かった相手は秘術かなあ、いつの間にか自分のポーンがサモンされて敵の中で囲まれてたりするので。
敵の装備は確認するとは思うけど同時に略歴確認して戦闘職や魔法職から先に対処するのが大事。   ID:cxYjc1Mz Day:214 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#223
ななし
秘術のサモンは敵の分断と個別撃破に非常に役立つ。視界通ってなくても範囲内なら一人だけ引っ張り出して近接でボコれるので、壁破壊担当をサモンしてしまえばあとはそんなに苦労しない。
さすがに防衛施設(壁+撃退用武装、罠)がそろってないといくら魔術師多くても辛い。   ID:cxYjc1Mz Day:214 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#222
名無し
あと当然だけどこのMOD入れてると当然敵も様々な職に就く可能性があるので
戦う前に敵の職確認は凄く大切。秘術師や炎術士、剣闘士や剣士は特に危険。
時空術士も時間加速で一人死亡確定させられる恐れアリ。   ID:I5MWJjYz Day:107 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#221
名無しGood!
氷や炎は入植者バフで心情上昇させつつ経験値がどんどん入るから成長が早いのがありがたい
あと氷のフロストレイは厄介な敵を出会い頭に一人即死させることが出来るのが楽
とりあえず個人的には秘術師のブリンクとサモンを推します。
トンネルはされる前に迫撃砲でさっさと妨害したり、トンネル待ち中の敵を横や後ろから魔法で攻撃して嫌がらせして
トンネル開通前にこちらが勝てる状況に持ち込むのが大切。

例えば秘術師が一人だけ拠点の中から外にブリンクで飛んでから味方の雷術士をサモンで呼び寄せて
トンネル中の敵の後ろで一箇所に集まっている敵集団をサンダーストームなどの攻撃魔法で嫌がらせするなど。
敵集団の使っている武器の射程範囲外から魔法を射てば安全に攻撃出来ます。
あとは簡単にトンネルされないように周りを山に囲まれた立地にすると壁が分厚いので時間稼ぎになります。
迫撃砲は何だかんだで便利なので早めに研究しておくと防衛が楽になります。   ID:I5MWJjYz Day:107 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#220
名無し
雷と氷最初弱いような気がする
トンネルで攻められたら全滅した   ID:Q1ZTkxY2 Day:1 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#219
ななし
オートというか、スキルをよく使えば経験値が上がる、あと高レベルの同系(魔術師なら魔術師、戦闘職なら戦闘職)から指導を受けると経験値が入るという感じ。狙撃手なら狩りの仕事を割り当てるとスキル使用機会が増えて上がりやすいでしょうなあ。   ID:cxYjc1Mz Day:213 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#218
名無し
ありがとうございます。
レベル上げはオートですか?
何もしてない狙撃手が勝手に上がってました
ミニオンずっと召喚してる召喚士と同じレベルです   ID:Q1ZTkxY2 Day:1 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#217
ななし
ただし雷は雷雲でのスタン、サンダーストーム等攻撃でのスタンがあるので純粋な攻撃力では劣るが対処能力(足止め含む)では軍配は氷よりは上かも。
対メカノイドだとテクノマンサーのナノビットも強い、通常の射撃中に定期的にグレネードやEMPグレネードを勝手に相手に放り投げる。ただし対集団は軌道レーザー砲狙撃なので狙いつけるのに時間かかるのであたりにくいが威力はすごい。   ID:cxYjc1Mz Day:213 Good:0 Bad:0
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#216
ななし
ちなみに育てきって(Lv130越え)みた印象だと、対集団だと氷が微妙に雷より上な印象、その次が炎かな。
理由は氷の攻撃の手数の多さ(アイスストーム、アイスシャード、フロストレイ、アイスボールと4種、雷はサンダーストーム、ライトニング、アイオブストームと3種のため)、炎はファイアボルト、ファイアボール、ファイアストーム、あと炎の顎だったっけか、一応4種あるが全部炎上が対処大変なのと爆発と破壊範囲の広さがわりと制御しにくい。
対個人だと一番はおそらく秘術、マジックミサイルが劇的に強い、その次が雷のライトニング、氷のフロストレイかな、ファイアボルトは炎上させやすいがダメージは少なめで狙撃他戦闘職のダメージより低いかも。   ID:cxYjc1Mz Day:213 Good:0 Bad:0
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#215
ななし
個人的印象だけどサキュバスは入植者間の心情悪化(特に女性)がどうも厳しい気がする。初期に一度使っただけなので具体的な性能の詳細は知らないが。
血の魔術師は生物相手なら強い、逆に言うとメカノイドにはほぼ役に立たない。(間接的に血をばら撒いておいた地域で魔術の炎で攻撃ってのは出来る。)あとブラッドシールドが地味に便利。サポートに強いのと血の力を消費するのがメインなためマナ消費が少ないのでマナ供給や他の呪文と平行して血の魔術使えるってのは強いかも。   ID:cxYjc1Mz Day:213 Good:0 Bad:0
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#214
名無し
ありがとうございます。
雷使ってみます。
サキュバスと血の魔術師は使えますか?
サキュバスだと愛をはぐくむ回数が増えるような気がします   ID:Q1ZTkxY2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#213
名無し
あくまで個人的な感想だけど
集団戦 雷>炎>氷>狙撃
個人戦 雷>炎=狙撃>氷
メカノイド雷>狙撃っていう感じ
雷はとにかく攻撃力が高くメカノイドもスタンさせられる。集団戦でも圧倒的殲滅力を誇る。
炎は攻撃力は控えめだけど炎上が強い
氷は炎の火事の心配がない
狙撃は単体攻撃力が高くムカデもあっさり。無力化射撃が地味に便利。
剣は格闘家ポジション。降下襲撃のときにとても頼りになる。聖騎士と組み合わせるとなおよし。   ID:QzNzcwNT Day:58 Good:0 Bad:0
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#212
名無し
剣や狙撃よりも雷、炎、氷、秘術がおすすめですか?   ID:Q1ZTkxY2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#211
名無し
おすすめの職種は戦闘では雷かな。攻撃力が圧倒的。炎と氷もいい。この三職が使いやすくなおかつ強力。聖職者やドルイドも傷や病気対策にいい。   ID:VlOWE2Mz Day:57 Good:0 Bad:0
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#210
ななし
ああ、あとバード、吟遊詩人は雑用不可なのでそこも注意かなあ。   ID:cxYjc1Mz Day:212 Good:0 Bad:0
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#209
ななし
ざっとみて気に入った職がオススメ。
ポーンが出来る仕事を阻害する職はほとんどないので、魔法が気に入るかどうかだけだと思う。(プリースト、聖職者だけは戦闘行為、とどめを差す等の野蛮な行為が出来なくなるので注意が必要かと。)   ID:cxYjc1Mz Day:212 Good:0 Bad:0
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#208
名無し
おすすめの職種ありますか?   ID:Q1ZTkxY2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#207
ななし
A Rimworld of Magicの日本語化きた!ありがとう。   ID:cxYjc1Mz Day:211 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 3月9日 @ 8時33分
#206
ななし
なんかゲーム中に妙に画面が振動するなあと思っていたら、入植者の一人がアーティファクトの一つ、氷の指輪(アイスシャードを撃てる指輪)でアイスシャードを連打していた。
えー・・・アイスシャード程度の魔法でこんなに画面揺れるの??振動する影響が魔法の規模に対してちょっと過大すぎじゃないかなあ・・・。   ID:cxYjc1Mz Day:209 Good:0 Bad:0
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#205
名無し
RWoM v2.4.0.2アップデート
`` `新規:
特性のサポート:魔法を増強する特性、またはユーザーの能力を向上させる特性...トレードオフ。
  o秘儀の水路-マナ回復+ 40%、最大マナ-20
  oマナウェル-最大マナ+40、マナリジェネレーション-20%
  o境界のない-能力のクールダウン-40%、最大クールダウンを-90%に増加、経験値-25%、他の戦闘機との-20の社会的意見

微調整:
  oアンデッドハンガー/レストロスは0
  o 60mm迫撃砲では、プレイヤーをターゲットにできます。 範囲がわずかに増加し、爆発半径と飛行速度も増加しました
  oスーパーソルジャーは、ダウンするとセルフエイドを試みます

バグの修正:
  oいくつかの機能を使用しようとするとクラッシュするロイヤルティDLCとの競合を解決しました `` `

アプデがあったと聞いて。
魔法職の入植者との関係-20と引き換えに最大リチャージ90減少なら圧倒的ではないかな…とか思った   ID:g2MDIxND Day:156 Good:0 Bad:0
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#204
名無し
入植者が寝ない情報助かります   ID:FhY2M3Mz Day:0 Good:0 Bad:0
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#203
名無し
スーパーソルジャーの銃器の区別がよくわからない
ライフルを選択して片っ端から試した結果、
バニラでは軽機関銃、ライフル、軍用ライフル、狙撃銃、チャージライフル、レイルガン、後意味薄いけど重ブラスター砲は適用
サブマシンガンやガトリング銃、最終ロケット、ランチャー、当然ながらショットガンや拳銃系は全部ダメ

でMOD武器のほう軽く見たところ、ポラリスのカニクラ-IIユニバーサルライフル、スプリットライフル、ストーカーライフル、ラットキンの試作型パルスライフル、は適用で他はダメ

レイルガンはGun_ChargeLanceだし軽機関銃はGun_LMGだからdefにRifleの文字、という事でもない   ID:MwZDhjYj Day:301 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 3月8日 @ 2時51分
#202
774
すみません。DOWNLOADのボタンが見当たりません。私のPCが悪いのかどうかは分からないのですが、解決策を教えてもらえませんか?具体的には、右下に
いつもあるはずのDOWNLOADボタンがないのです。   ID:E4NGU1ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#201
名無し
たぶんずっと残る。幸いベッドそのものには重ならないから開発者モードのデストロイで消せば寝るようになる。おまけに倒れることなく眠ることもなく働き続ける社畜が誕生することもある   ID:VlOWE2Mz Day:52 Good:1 Bad:0
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#200
ななし
#199
別にベッド建築してそちらに入植者の指定を切り替えるとかはできませんかね。
おそらく次の召喚時に別のベッドで召喚したら前のが消えるのであれば、ベッド二個を交互に使うとかの対策は出来そうだけども、もしかしてずっと残るのかな?だとしたらかなり厄介な問題だが。   ID:cxYjc1Mz Day:207 Good:0 Bad:0
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#199
名無し
おま環かもしれないけどミニオン召喚にバグあり。なんかタイルにミニオン召喚という謎の見えない物体が残りたぶんそのせいでベッドに入ることを邪魔してる。その結果入植者が倒れるまで働き続けることに   ID:VlOWE2Mz Day:51 Good:0 Bad:0
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#198
名無し
3/8の更新で特性3つ追加
マナ最大が20減る代わりにマナ回復が40%増える(文面としては減少も?)ArcaneConduit
マナ最大が40増える代わりにマナ回復が20%減るManaWell
EXP獲得が25%減少と他人に嫌われる? 代わりに戦闘動作だかが40%早くなるBoundless   ID:MwZDhjYj Day:300 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 3月5日 @ 12時30分
#197
名無しGood!
`「司令官(可能性あり)-司令官は、同盟国の努力を調整することに焦点を当てたカリスマ的な指導者です。 司令官は、オーラとオーダーを通じて能力を発揮し、社会的スキルに頼って他のポーンにリードを守るよう説得します。 司令官は、自分自身を他のポーンよりも「上に」見る傾向があり、自己資格の感覚のために些細な仕事をすることを拒否します。
  *プロビジョナー(オーラ):司令官は兵suppliesの補給を調整し、近くのポーンの努力を維持します
  *タスクマスター(オーラ):近くのポーンのタスクと作業を整理および管理して、作業効率を高めます。 社会的相互作用は非生産的であり、したがって落胆し、タスクマスターの下で働くポーンはタスクをあまり楽しんでいない傾向がある
  *司令官(オーラ):近くのすべてのポーンの外観を改善します。 約束された栄光と富の明るい未来を考えているポーンは、現在に焦点を失います
**すべての注文はスタッキングムードデバフに寄与します**
  * 警戒を怠らない! (順序):近くのすべてのポーンに順序を合わせてフォーカスを増やし、すぐに休息を取り戻し、視界を増やします。
  *退去! (順序):近くのポーンは増加率で移動します
  *ホールドザライン! (順序):近くのポーンは自分の地面に立ち、敵の攻撃に耐える態度を持ちます-ポーンはダメージシールドを獲得し、攻撃からスタンまたはスタガーできません。 移動速度を大幅に低下させます `` `

機械翻訳だが、Discordのから引用。
なんだか楽しそうですね…!←   ID:M5OTIwNz Day:151 Good:1 Bad:0
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#196
名無し
スーパーソルジャー(可能性あり)-スーパーソルジャー血清のバイアルを消費した後、熟練したポーンは、強化された物理的属性を必要とする戦闘技術の実行に優れています。 スーパーソルジャーは、ピストル、ショットガン、またはライフルの3種類の武器のいずれかに特化しています。 特化した武器は装備すると向上したステータスを獲得します。
  *ピストル仕様:ガンスリンガーパークとピストルホイップ機能を有効にします
     oガンスリンガー(特典):セカンドショットをすぐに発射するチャンス
     oピストルホイップ:予想外の打撃を与え、近接射程内で敵を気絶させ、方向を失い、武装を解除します。
  *ライフル仕様:サプレッションファイアおよびMk203グレネードランチャーの機能を有効にします
     o射撃の抑制:ライフル銃を使用して、標的(エリア)に弾丸の流れを素早く発射します
     o Mk203グレネードランチャー:バレル下グレネードランチャーを使用してHEグレネードを発射し、衝撃で爆発する
  * Shotgun Spec:BuckshotおよびBreaching Charge機能を有効にします
     oバックショット:ペレットを装填した砲弾を発射-近距離では極端なダメージを与えるが、急速に分散する
     oブリーチングチャージ:建物や壁に莫大なボーナスダメージを与える爆発的な時間遅延をスローします
  *共通の能力:
     oセルフエイド:スーパーソルジャーは、自然な物理的回復プロセスを「フレックス」して、傷を素早く凝固させ、出血を止めることができます
     o Close Quarters Combat(CQC):近接戦闘攻撃は、CQCテクニックと組み合わせて追加のダメージを与えることができます
     o 60mm迫撃砲:スーパーソルジャーは、間接射撃支援のために配備できる60mm迫撃砲システム(砲弾付き)を持ち運びます

機械翻訳1   ID:M5OTIwNz Day:151 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 3月4日 @ 16時30分
#195
名無し
#194 こっちもショットガンで同様に確認
幻自動ショットガンで基本の15にしたらクールダウンと照準がどっちも1秒切った
しかしこの手の分類判定、弓でも混乱招いたのにMOD武器はどうなるんだろ
またdefにpistolかrevolver,rifle,shotgunとかで判定なのかな   ID:MwZDhjYj Day:296 Good:0 Bad:0
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#194
ななし
Super Soldierで初戦闘、ピストルを選択したがやっぱり武器にピストルに分類されるものが必要途の説明をみつけて「まあそうだろうな」と思った。
さすがに専用武器がないとスキル発動が出来ないみたい。   ID:cxYjc1Mz Day:202 Good:0 Bad:0
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#193
名無し
マップ上のpawn全てが疲労することがあった。たぶん混沌のデメリットがゲロから変わったかゲロの他に追加されたかのどちらか   ID:VlOWE2Mz Day:47 Good:0 Bad:0
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#192
ななし
まだSuper Soldierで戦闘未経験でスキル構成だけ見た状態だけど、スキルに60mm迫撃砲があったのって、もしかして資材なし(もしくは適当な手持資材のみ)で迫撃砲作って撃てるってこと・・・なのか?
ピストル/ライフル/ショットガンもそうだとしたら、少なくとも装備いらずでかなりの性能のような気が。   ID:cxYjc1Mz Day:202 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 3月3日 @ 13時36分
#191
名無し
スーパーソルジャーは見た感じ、テクノウェポンのように専用武器を生成してそれが強化されていく? ベース自体要らないのかな
ピストルは殴って気絶&武装解除させるpistol whip
ライフルは敵を足止めするSuppressing Fire(制圧射撃)とアンダーバレルに付けたグレランを発射する(珍しく普通のBomb属性)Mk203_GL
ショットガンはxml見る感じだとただ3発撃つだけに見えるBuckshotと構造物破壊に特化したBreaching charge

で詳細わからないけど近接攻撃のCQCと応急手当、60mm迫撃砲が共通?   ID:MwZDhjYj Day:296 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#190
ななし
Super Soldierはライフル、ピストル、ショットガンのどれかを専門にしてスキルを伸ばしていく模様。CQCはその選択とは無関係に使えるっぽい。   ID:cxYjc1Mz Day:202 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#189
ななし
Commanderは指揮官クラスの模様。バフを掛けるオーラを放つスキルとかが見受けられる。
Super Soldierはピストル、ライフル、ショットガンの専門っぽくCQCまで使えるように見える。訓練を受けた軍人っぽい感じなのかな。   ID:cxYjc1Mz Day:202 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#188
名無し
戦士系に追加ジョブあるな。

コマンダーにスーパーソルジャー。名前から全然能力が想像できん。
どっかに概略くらい書いて欲しいけど、ゲーム内で確認しろって事かな。

そういば、レンジャーの弓強化パッシブスキルが反映されてないのは直ってるのかな。また検証するかね。   ID:FiOGM2Mj Day:79 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#187
ななし
A Rimworld of Maigc、Rim 1.1対応した模様。めでたい。   ID:cxYjc1Mz Day:201 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 3月1日 @ 10時35分
#186
名無し
作者コメントによると1.0用のアップデートが終了し1.1用への対応作業を開始するとの事。本体のアップデートが続かないなら近いうちに1.1でも魔法が使えるようになるかな   ID:FkOGE5OD Day:77 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 2月10日 @ 6時47分
#185
名無し
場合によってはマナポーションを飲んだその場で倒れる事もあるので緊急時に凄く困るんだよね
時空術士で味方の蘇生を試みようとした瞬間に倒れるとか頭抱える
なので魔力吸収のスクロールを作って習得しておくと肝心な時のやらかしが減って安心   ID:I5MWJjYz Day:78 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#184
ななし
連戦のため、まだレベルが低い魔術師(MP100上限、残り16とか)に魔力補給目的でマナポーションを飲ませたら過剰摂取でぶっ倒れた。こんなこともあるんだなあ・・・。   ID:cxYjc1Mz Day:184 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#183
名無し
#174
ポラリスブロックコアに特製の入れ替えを可能にする性格変更ナノマシンってアイテムがあるから実際に試してみた。入れ替え直後は今までの職の技能と新しく習得した職の技能両方を持っている状態になるけど再ロードでもとに戻る。ただし聖職者の戦闘行動不可能などは引き継がれる模様?
とりあえずチート系のmodを使わずに転職を行いたいならコレを使うのも手かもしれない   ID:hkYjczYW Day:164 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#182
181
#181
すみません、自己解決しました
データを再ロードすることで適用されました
本当にありがとう、これで近接の仕事ができる   ID:Q1MDY4Zj Day:4 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#181
173
#174 #175 #176

ありがとう、GodモードとCharacter Editorで試してみたけど、職業は変更できても初期所持スキルを持ってない状態になった
(職の除去→見識の宝石→教本とかで再付与したり、Character Editorで再生成させても駄目だった。ポイントで新規取得するスキルは取得できるのに)

なんとか変えたかったんだけど、どうしようもないのかな……   ID:Q1MDY4Zj Day:4 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#180
名無し
魔法陣で召喚したジャイアントスケルトン、なんかやたらと拠点攻撃してくるんだがバグだよなこれ……
そもそもコロニーメンバーじゃない判定で出てくるという   ID:RhMjUxOG Day:127 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#179
名無し
アプデ……付与術師の変身で野生に帰ってたのが治ってるな   ID:RhMjUxOG Day:127 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#178
名無し
むしろ、死霊術師以外もリッチになれたら良いのにと思ってる
どうやってだよ、って部分は考えてないんだけど   ID:MwZDhjYj Day:273 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#177
名無し
アップデートがあったみたいだが、死霊術死がリッチにならなくてもデスボルトを習得できてしまう・・・。   ID:FiOGM2Mj Day:57 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 2月1日 @ 9時46分
#176
名無し
そこに魂のオーブがあるじゃろ?(ニヤリ)

実際リザレクションの手間とか、特性習得とかの手間とかあるから、ポラリスブロック辺りのに特性入れ替えできるアイテムあるからオススメよ   ID:MzYWFkOG Day:124 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#175
名無し
#173
開発者モードに抵抗がなければGodモードからスキルポイントの再割り振りと職の除去ができますよ。
私の記憶が確かなら魔法職は魔法職の、技術職は技術職のレベルを保持するはずですよ。   ID:E5MWQ5Yz Day:54 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#174
ななし
#173
RoMは最近二次職とかそういう話が出ているようだが、現状まだ転職はみあたらないと思う。
転職ではないが、元の職の育った経験値とかはまるごとなくなる気がするけどRimmsQoLとかCharacter Editorとかで特性を入れ替えればどうにかできるのでは。
(見識の宝石では魔法、戦いの素養が既にあると使えないからそれでの特性リセットガチャは無理か。)   ID:cxYjc1Mz Day:176 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#173
名無し
このMODって転職はないのかな?
初期ステータス強い入植者が合わない職業になってて変えたいんだけど   ID:Q1MDY4Zj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#172
名無し
やっぱ凡庸魔法がかなり便利。ヒールは実質作業短縮。先頭の傷をすぐ治せるからその分作業に回れる。妖精も毎回悩まされる掃除を気にしなくても良くなる。ミニオンは一年も経てばレベル100オーバー。雑用ほぼ全てを任せられる上に肉壁に。たぶん発電機への補給なんかはできない。ゾーン設定だけは注意。ブリンクは壁越し移動がかなり応用が効く。これを生かした防衛構成が楽しい。
専用魔法に関してはmod構成によっては腐るのも多数。特にドルイド   ID:Q2ZjMyNW Day:19 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#171
名無し
やっぱり血の魔術師、対人だと最強かもしれん
ブラッドムーンで血を撒き散らしてからの血液発火で敵が瞬時に壊滅する様は圧巻だよ   ID:FmNzRlZW Day:182 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#170
ななし
聖職者のリザレクションで蘇生失敗する事例を確認。
死体が存在しない場合は魔法をかける対称がないので組成できないがそれ以外で。
死体に蘇生魔法をかけた直後に、魔法をかけた地点から死体を移動させると失敗した。おそらく空から光が差して死体が光って蘇生する際のエフェクトがすべて魔法をかけた地点ですべて行われないと蘇生できないのかもしれない。   ID:cxYjc1Mz Day:172 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#169
名無し
ミニオンは1人につき4体まで出せるし、汎用魔法でもあるから有用ではあるが、エリア制限を忘れると勝手に扉開けて突貫攻撃するからな…そこから敵が入ってくることもあるのが辛いところ。
緊急時には、食料にもなるしいい事は多いがな!   ID:k2MjFlZm Day:118 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#168
名無し
ミニオン召喚が割とチート
数人が使うだけでなぜか何十体と召喚されていて物資運搬が物凄く楽になる。掃除もしてくれるし召喚でレベルも上げられる
おまけに戦闘時にはその何十体が突撃していって囮兼肉壁となる。死亡通知が鬱陶しいけどそれはmodでどうにでもなる   ID:VlOWE2Mz Day:15 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#167
名無し
非リッチネクロマンサーで装備補正無しなら5が限度かな
リッチで装備補正いれれば10はいけそう

以前マナのうねりとやる気によるマナ回復増加がかぶった時は非リッチで14体運用してマナ黒字だったな   ID:FkOGE5OD Day:47 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 1月29日 @ 10時53分
#166
名無し
リッチになってアインズ様ごっこしたいんだけど、MP回復限界まで強化したとして何体までアンデット維持できるもんかね。誰かリッチプレイしてる人おらんかな   ID:dlMTU5Y2 Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 1月26日 @ 8時24分
#165
ななし
血の指輪については、四肢再生で生やしたての腕(はしくれ)でも問題なく装備できることを確認した。やっぱり義肢だと指輪とかはダメなのか、手袋とかは問題なかったのに。   ID:cxYjc1Mz Day:167 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#164
名無し
なる程…
アローストームのみならウィンドボウでも打てるからそこは問題ないという事か…
そして、レンジャーレベルの(III)のダメ80%増加が確認できないのはバグの可能性も有ると
パッシブ側の効果適用の範囲も調べたいな。
取り敢えず妖怪弓の発射物はアローでもボルトでも無いだろうし、defの方もアローで描いてそうだしで、反映されないという事かな?   ID:YwMDRhOG Day:113 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#163
名無し
アローストームの判定は、defNameにBowが入っているか、発射物がarrow,boltである事、と作者のレスがある。
(Ranger question regarding Bows added by Mods のスレッド参照)
なのでそれで弓とみなされてる武器が恩恵受けてなかったらバグってのはあり得るかも   ID:MwZDhjYj Day:258 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#162
ななし
XMLたどる限りでは、ダメージ算出処理はAssemblesのバイナリのdll内部を参照してるように見えるが間違っているかもしれない。
パーセンテージ増加でオフセット(固定値増加)ではないので状況やアーマー次第で変わる可能性がありそうな気がする。
ちなみに他に同じようなダメージ増加がないかと見てたら、おそらく力の魔石だけがダメージ増加っぽいがこれもバイナリのdllの内部を参照するような形式になってた気がする。(他のバフ効果は術者、使用者に適用されるものだけでそっちはXML内部に記述されているように見える。)   ID:cxYjc1Mz Day:165 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#161
名無し
RWoM v2.3.8.4アップデート
`「微調整:
テンペストのストライクダメージが減少し、ショットあたりのラウンド数に基づいてダメージが拡大
ダイアウルフの戦闘統計の改善
髪とヘルムは常にマントの上に表示されます `` `
`` `バグ修正:
ワンダラーとウェイファーラーは二次クラスレベルを獲得しません
カオスの伝統は、能力をサイクリングするときにエンチャントされたオーラを正しくクリアします
Raise UndeadはChaos Traditionを削除します
刑務所労働の互換性パッチの更新 `` `

混沌の流儀で魅力的なオーラが残っていたバグが修正の模様。
この手前の更新では、物質変換で幻の上位に変化されてしまうバグの修正もあった感じだな。   ID:RiYTRlNz Day:112 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#160
名無し
弓、そもそも分類があるかどうかすら怪しいのでは…?

リムの武器って近接か射撃かだけなのだし、こいつは弓!って対象を指定してるのがバニラのみとかいう事になってるのかもしれない。
武器データ弄れるMODあったし、余裕ある時にでも確認してみようと思う。
正直、私もこのままでは育てきったレンジャーが大したダメージ出てない不憫な子になってしまう……   ID:RiYTRlNz Day:112 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#159
ななし
XMLの記述を見る限りアローストームは弓ではなくレンジャーの能力として発動させるタイプのようなので弓の種別を問わないのかもしれず。   ID:cxYjc1Mz Day:164 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 1月12日 @ 6時12分
#158
名無し
追記。

ずんだアロー(東北ずんこの弓)でも威力かわらず。
アローストームは使えるけどさ。
レンジャーの価値は弓の威力増加が全てでないにしても、採用基準は大幅に落ちるな。
スランボの弓は他職には能力ブースターでもあるし強い武器である。ずんだアローに関してはほぼチート武器でそこらの銃器より強い。あえて、威力の上がらないレンジャーに装備させるより、他職に持たせた方が良いだろう。

・・・というか、新しいコロニーを作り始めたんだが、旧コロニーにはレンジャーいたんだよ。育ちが遅くてあまりポイント振れなかったとはいえ、積極的に戦場に連れて行ったんだが、今となっては彼女が不憫でならない。知ってたら、内政組にしてたよ・・・。四肢再生したとはいえ欠損までさせちゃったのに。ごめんよ・・・。   ID:BiYTE4OD Day:41 Good:0 Bad:0
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#157
名無し
なぁ、レンジャーの弓強化がバニラしか判定されないってバグじゃないかな。
まぁ、MOD弓がダメってのは百歩譲るとしてもだ。スランボ弓がだめはNGじゃないか?

まぁ、アローストームが使えるんだから、MOD弓を認識しないって訳ではないようだけど。   ID:BiYTE4OD Day:41 Good:0 Bad:0
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#156
ななし
血の指輪については生体腕(移植)か四肢再生の腕でなら装着できそうなので準備して確認してみる予定。   ID:cxYjc1Mz Day:162 Good:0 Bad:0
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#155
名無し
もしかして、と思いスランボ弓はどうなんだ、と試してみた。
両方23ダメだったのでバニラだけですねこれは。   ID:ExMzQ2Mz Day:109 Good:0 Bad:0
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#154
名無し
指輪関連なら、義手義足には指パーツが存在しないので不可なのだよね。
GODモードで健康タブの隠しを開けば見れるぞい   ID:ExMzQ2Mz Day:109 Good:0 Bad:0
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#153
名無し
レンジャー、取り敢えずで調べてみてるけども、elonaのウィンドボウも同じダメージのようだね。
対象がスペロピードでグレートボウ使用だと、レンジャー(III)が17、非レンジャーは8ダメだったか。
で、妖怪の送り火を使用した場合は、両方6ダメ、elonaのウィンドボウも同じ23ダメだった。
MOD武器だと変わらない感じなのかね…?
メディーバルの片手クロスボウやロングボウも変わらないので、バニラオンリーかもしれない。   ID:ExMzQ2Mz Day:109 Good:0 Bad:0
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#152
名無し
ああ、そういえばMODでいれば金属ブーツとかも強化義脚にしたせいで装備出来なくなってたな。
ひょっとして、義腕や義脚ってあくまで機能を代行するだけであって、内部的には腕や脚はない事になってるのやも。

血の指輪ならドルイドの四肢再生ならいけるんじゃないか?   ID:BiYTE4OD Day:39 Good:0 Bad:0
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#151
ななし
付与術師の石は素材に対して呪文をかけるので術師のみで唱えても意味がないはず。対象とする素材に隣接してから素材を対称にして呪文をかけるのでも失敗しますかね。
ただし生成されるのはアクセサリ系で付与術師のMP上限を費やして維持する必要があるので、魔法炉が造れるようになったらあんまり使わない気が。
維持をやめたら壊れて素材も返ってこないはずだった気がする。   ID:cxYjc1Mz Day:162 Good:0 Bad:0
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#150
ななし
血の指輪を作成してみたら、血の魔術師が片手強化義腕だと装着できなかった。生身かそれに近いのじゃないとダメなのか・・・。   ID:cxYjc1Mz Day:162 Good:0 Bad:0
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#149
名無し
付与術師といえば、俺の環境だと付与術師の石が必ず失敗(英語のようで英語でないメッセージが出る)するんだが、同じ奴いない?   ID:BiYTE4OD Day:39 Good:0 Bad:0
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#148
名無し
レンジャーって妖怪村の弓は弓判定じゃないんだっけ   ID:A1ZTQ5NW Day:171 Good:0 Bad:0
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#147
名無し
因みにだが、ポリモーフは1マスの壁にカーソル合わせて打つと、壁越しに効果が発生したりする。活用すべし←   ID:ExMzQ2Mz Day:109 Good:0 Bad:0
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#146
名無し
腕が増える、は多分フレーバー的な意味合いだと思われます。実際は健康状態のタブに書いてる分のバフだけですね。
戦闘中だけ肉体強化、他のタイミングでは魅力的なオーラを発動してるのが運用法かなぁ…発動までは速いですし、切替えるだけならば一瞬ですし
複数武器装備とかは、デュアルワイルドとかサイドアームズとかの別MODになるかなぁ…

なんだかんだで物質変換と石、エンチャがメイン感あるし、ポリモは勝手に入ってきた鶏とかを戦闘出来る動物に変えたりする用かな
(たまに特殊性癖な入植者にかけると心情バフあったりするけども、やってみないとどっちかが分からないからね…)   ID:EzZTljNm Day:109 Good:0 Bad:0
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#145
ななし
付与で肉体強化して腕を増やしても銃器や武器の装備枠や複数武器を使用できるとかのメリットは確認できていない。なんかやり方あるんだろうか。   ID:cxYjc1Mz Day:161 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#144
ななし
付与魔術師は奥義まで習得させた事例を確認したが、肉体強化で腕を増やしても入植者間で悪感情が増える(異形になって気味悪がられる)デメリットが厳しいのであんまり使っていない。
ポリモーフはレベルを上げると死ぬまで解除されない変身なのでドラゴンもヨークシャーテリアになったり陸揚げされた魚になったりと反則気味なほど強力だが、準備が長く連発できないので敵の戦力を最初に削るのには有効ではある。
後は記憶消去という精神的スタン相当(しばらくぼんやりさせる)の呪文もあるが、敵ポーンならいいが敵のペットではあまり効果を発揮しない感じ。
他は材料必須だったり準備段階でやっておくべき強化系の魔法なのであんまり近接で有利とは感じたことはなかった。   ID:cxYjc1Mz Day:161 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#143
名無し
とりあえず、開発者モードで混沌魔術師作ってみた。
ただ、混沌の流儀ガチャで心が折れそうだが・・・。


汎用魔法は覚えてるのを忘れることはないが、ガチャの内容に含まれるとその分も覚えられる個数にカウントされるみたい。
当然、その時はポイントは振る事が出来る。

テクノウェポンが出てきたら、付属のエレメンタルショットも出てきた。
・・・これ、うまくいったらテクノビットとテクノウェポンの両立も可能では。
ガチャに心が折れなかったら夢が膨らみそうだな。

長期運用の結果はガチャに心が折れなかったら報告する。   ID:BiYTE4OD Day:38 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#142
名無し
失敗の可能性は実質5%か。
低いようにも感じるけど、ヒールやブリンクを自動使用許可してると頻繁に食中毒発生しそうだなぁ。

秘術のシャドウや、時空の予知とかオンオフできるパッシブ系だとワイルドサージの発生の心配もないのかな?

ちょうど、コロニーの人数が増えすぎてやり直そうとしている所だし、実験してみるか。   ID:BiYTE4OD Day:38 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#141
名無し
訂正、初期習得数は2だった筈
あとバグっぽいのだと一つの枠で2種類習得するのだとかの魔法(肉体強化とか、ソウルボンド使用後のだとか)が.混沌の流儀を使用しても残ってたりする。スキルPは戻ってくるので現状問題はない   ID:E5Nzc3Mm Day:108 Good:0 Bad:0
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#140
名無し
血の魔術とリッチとアンデット作成、以外の魔法職の魔法から、ランダムで3、最大強化で5つ習得できる感じ。混沌の流儀でランダムに入れ替え可能。
ただ、それぞれの奥義的な(リザレクションとか、ファイアストームとか)魔法は不可

成否判定については、魔法を使う度に、およそ10%でワイルドサージという特殊判定が出て、私の知る限り一番厄介なのが敵味方動物全てに食中毒(重度)が付与される感じですね
ワイルドサージは5%で悪性、3%で普通(?)、2%で良性の効果が発動する。こちらも強化で良性と悪性の発動が反転する感じ。いい効果の例としては魔法が全て再使用可能になったりだとかだと思う

混沌の流儀は、(強化が必要だが)使用毎に25のマナ回復、自身にバフ、心情+8、の効果がある。ステータス強化と流儀に使用したスキルP以外は返却されるので、流儀の強化が終わったら15Pほど残しておくのがいい感じの運用だと思われ

汎用魔法についてはまだ未検証だけども、放浪魔術師のスキルも取れたりするので、おそらく習得できます。ブリンクだとかの扱いがどうなるのか…という不安からまだやってないです。   ID:EzZTljNm Day:108 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#139
名無し
混沌魔術師は使った事ないけど、どんなもんなん?
魔法使う度に成否判定が発生するの?   ID:BiYTE4OD Day:38 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#138
名無し
ただワイルドサージで全体食中毒発生だけは勘弁してください   ID:EzZTljNm Day:108 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#137
名無し
混沌魔法使い、扱い辛いが汎用性高いのでは?と
混沌の流儀以外にスキル振るものも無いし、戦闘、回復、内政、全部代替できる訳だし……。
まぁ、一時習得してスキルP振って、流儀でスキル変えてP振って…って戦う分、中々に運頼りな戦いになるのだけども   ID:EzZTljNm Day:108 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#136
ななし
放浪戦士は非常にスキルが上がりにくい模様。放浪魔道士のほうがよくスキルポイントがたまる。
出来ることは似通っているが魔道士ではMP上限上昇とMPコスト削減ができるが戦士ではMPコスト削減なしMP上限100になるので魔法の方はコスト高いのは連発できない印象なのでヒールにしてもクールタイム削減等がないのでヒール連発は厳しい可能性があるように思う。
ただ汎用戦士スキルの扱いは戦士側の方に分がある感じ。   ID:cxYjc1Mz Day:160 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#135
名無し
魔工技師のテクノウェポンは銃器の複製を装備する能力なのであまり気にしない人も多いだろうけど、実は近接攻撃の能力も変わっていて、下手な近接武器よりもどつきあいのDPSは高い。無論、スランボ斧みたいなトップクラスには届かないが。(一応遠距離武器にも近接攻撃時の攻撃力は設定されていてるが、テクノウェポンで複製した場合、複製銃器専用の挙動になるようだ。要は性能の強化ではなく変化)


魔術師系で近接なら俺の場合は秘術使いかな。一見、適正がなさそうだがやばい敵をサモンで拉致する関係上、どうしても近接を他の魔法や装備で能力を盛らざるをえない。無論、サモンした後でブリンクで速攻逃げるのもありなのだが、サモンのクールタイムは短い為、マナを温存し拉致した敵を処理したら別の敵をサモンで拉致と行きたい所。


付与使いは近接向きなんだろうけど、内政ばっかりさせて直接戦わせた経験がないので正直よくわからん。むしろ、敵がポリモーフ使ってきてこっちがピンチになった印象が強すぎて、ポリモーフやべえってイメージしかないな。

本来は近接戦闘は戦士系の分野なのだろうけど、ヒールとブリンクをどの魔術師も覚える事が出来るので、魔術師でもいいやってなるな。
特にヒールが使えないってのは、戦士系には大きなデメリットだと思う。
その意味では放浪戦士のポテンシャルはかなり高いように感じる。
ただ、俺は実際につかった事はない。魔術師がほとんどのコロニーなので、魔術師ならすぐ育つが、戦士系は教えられる(レベル20で習得するやつ)のがいないので採用し辛い。   ID:BiYTE4OD Day:37 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#134
ななし
近接戦闘力を魔工技師に求めるとしたら、確かにビットがグレネード投げるのは狭いとはいえ範囲なので無差別でかなり危険ではある。
が、魔術師系で近接攻撃底上げって聖職者の力の祝福、雷のAMP、ちょっと変わってバードの戦いの賛歌くらいなもので、聖騎士は近接底上げというより継続戦闘に有利だったり一人で無双するような状況でしか使いにくい。   ID:cxYjc1Mz Day:159 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#133
ななし
魔工技師のテクノビット、使用者が近くにいるだけ(他の作業してるのでもよい)で周辺建築物の自動修復が可能なのと、指の機能強化はあるけど、何故誰も攻撃時のグレネード自動投擲(レベルを上げるとEMPも含めて3つまで投げる)をあげないのだろう。
地味にメカノイド、タレット相手にはすごく強いし、普通の銃撃戦でもグレネード持たせずとも勝手に生成して投げるので割と強いと思うのだけど。   ID:cxYjc1Mz Day:159 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#132
名無し
ビットの効果って、周辺の…多分5セルぐらいの建築物とか石とかの自動修復と、何かの作成中に1秒ぐらいの指の機能の超強化とかだった気がするから、ほんと微妙なのよな…   ID:Y0NzE3Yj Day:107 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#131
名無し
#130の追記。

ビットは3つのガジェットの中で唯一内政系の能力があるが、
一応、カンストさせてはみたみたもののいまいち実感が感じられなかった。

コロニーの人数が20人以上。ゾンビいれたら30オーバーなので、
個人の能力差で影響が出にくい環境なのでゴメン。

秘術、炎、氷のような他者に影響を与える類の能力じゃないので後回しにして、戦闘方面にポイント振って良いと思う。   ID:BiYTE4OD Day:36 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#130
名無し
#120 だが、魔工技師のビットとタレットを試してみた。

タレットの方は初期は高火力なのだが、正直他の二つのガジェットと比べると見劣りするが正直なところかな。
序盤にいれば定点火力として確かに強いのだろうけど、やがて強力な装備が手に入ると、魔術師本人が行動出来ない(移動するだけで召喚したタレットが消えてしまう)のがネックとなってくる。
つまり、装備している武器がプラスアルファとして機能しない。
逆に言えば、良い装備のない序盤は他よりも火力が高いが、魔術師自身の戦闘力が上昇すればトータルで追いつかれてしまう。
さらにクールタイムが長い為、一度の戦闘で複数設置は厳しい。
このガジェットを選択よく考えるた上で選択した方が良い。


ビットは魔術師本体の戦闘距離を選ばないのが利点と感じた。
遠距離狙撃している時に接近された場合や、ショートレンジでの撃ち合いに持ち込んで、近接戦闘に持ち込まれそうになったらブリンクで離脱など。
さすがに近接戦闘はだめだろう。ビットが投げてんのはグレネードだし。
タレットもそうだが、味方がいても容赦なく巻き込むのでそこだけは注意。   ID:BiYTE4OD Day:36 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#129
名無し
アイテムごっそり減ってるナンデ!?
って事になるの、サモンの方だとばかり思ってたが、次元断側でもなるのですか…?

ブリンク関連で困ってるのは、地殻スキャナーと深部ドリル採掘作業で、作業開始地点にブリンクで飛んだ時、作業を止めなくなるのが困ってるのですよね…他の方でもあるのかなこれ?   ID:A1Mzg0Yj Day:105 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#128
名無し
運搬系のMODと競合してるのかな?
ブリンクや次元斬持ちが大量のアイテムを拾って持ち歩いたままになることがある。   ID:NkZGE0Y2 Day:293 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#127
ななし
#125のものです。
たしかにChange Dresserありで衣装棚で装備指定なにもしてない(衣装の格納とゲーム中の容姿変更で欲しかったため装備固定はしてなかった)ので、装備指定して試してみます。
また、Boots And Stuffの靴と靴下装備、手袋と何のmodかわからないがフェイスガード、帽子等は外れたりするので、標準以外でmodで追加された装備ははずされやすい可能性もあるかもしれません。(そういえば守護者の杖も血の指輪もRoMの装備だな、防護の篭手とかも落とすことがあった気が。)   ID:cxYjc1Mz Day:153 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#126
名無し
下と似たような現象が起きている。
ただし、俺の場合は血の魔術師で血の指輪。

原因はやはりChange Dresserだと思う。・・・思うのだが、
装備管理が便利なのでこのMODを外すのはちょっと厳しい。

一応、Change Dresserで1キャラに複数の服装設定が出来るので
服装関連で変な事が起きたら、Change Dresserの設定を確認してみるのが
吉。

俺に起きている現象はその上で起きているので、現状対処方法ないので
放置している。   ID:BiYTE4OD Day:30 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#125
ななし
ここ1ヶ月以内の事と思うが、聖職者がロード直後に毎回装備している守護者の杖を落とした状態になるようになった。聖職者限定で発生。
それ以外に徴兵した後に解除すると衣服等の装備の一部を落とすようになった気がする。Change Dresser関連の問題かもしれない(なぜか持っていないはずの装備を徴兵解除後に着ていて、長へ維持の装備が地面にまとめて落ちる)がこれはどう対処すべきやら。   ID:cxYjc1Mz Day:152 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#124
ななし
炎、氷、雷の魔法使いどれも使った経験ある。
けど、攻撃力の選択肢的には雷が少し頭抜けてる印象(ライトニングストーム、アイオブザストーム、ライトニング等、アイオブサズトームがオーバーキル気味)、氷が次に攻撃魔法の使い勝手がよい(フロストレイで遠距離狙撃、スノーボールで遠距離範囲、ブリザードで広範囲、アイスボルトで近距離散弾)、炎は攻撃力は少し下がるが延焼炎上で行動制限ができるのがちょっとありがたい(ファイアボルトは炎上以外でほとんどダメージがでないことも、ファイアボールやファイアストームは強いけど火事多発)。   ID:cxYjc1Mz Day:152 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#123
名無し
レインメーカーは小さい火程度ならともかく、火事とよべる規模になると消火しきれなかったな。(もうそうなると、自然発生の雨に頼る事になる)
雨量も強化できてほしかった。

炎と氷だと延焼の心配がいらない氷のほうが使いやすいな。
死霊術師や聖職者がいたら、死体も立派な資源だから燃えると困る。   ID:BiYTE4OD Day:29 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#122
名無し
氷魔法使いも同様の希望の風とかいうのがあるので、おそらく氷と炎の魔法使いは同程度の成長ツートップになりそう。
また氷だとレインメーカー(降雨か停雨の切り替え)もあるので広範囲の火事対策として有用。汎用呪文に消火というのもあるがあれはわりと狭い範囲のみに破裂する消火弾っぽいので、範囲内にいるとシールドベルトとかに干渉した記憶がある。   ID:cxYjc1Mz Day:150 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#121
名無しGood!
炎魔術師、使ってみたら心情バフが意外と強い。しかもすれ違いざまに心情あげて経験値稼いでいくせいでレベルが凄い勢いで上がる。序盤は他の魔術師にダブルスコア
しかもマナ上限減るけど毎回消費するわけじゃないし自動回復量にも影響ないからいざというときのヒール要員としても使える
ついでに上がったレベルで他の魔術師のレベルも上げて底上げしてくれる。炎魔法はほぼ使わない   ID:FkOGE5OD Day:27 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 12月17日 @ 14時32分
#120
名無しGood!
魔工技師のテクノウェポンが想像以上にやばかった。
スキルポイントをガン振りすると、ただの銃の通常攻撃がスキル攻撃レベルになる。DPSが修羅。
”銃”限定でなのでずんだアローはさすがに無理だった。
リロード時間、射程、精度、弾数が同時に上がる為、何かに特化した銃よりそこそこの距離、そこそこの精度で複数の弾をばらまくタイプが向く。

そして、コピー元の銃はそのまま残るから、それは別の奴に使わせる事も出来る。(俺は紛失が怖いからコピー元は残してる)

エレメンタルショットはオフでいいと思う。火力は上がるだろうけど、そのマナをブリンクやヒールにまわしたほうが良い感じだと思う。
瞬間火力ならともかく、継続火力は十分に高いので底上げの必要性を感じない。

最初の魔工技師はすでに敵拠点襲撃の固定メンバーになっており、二人目の魔工技師もテクノウェポンを選択。以降も参入する事があればその時は、他のガジェットを試してみる。   ID:YxYTA2Yj Day:26 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#119
ななし
#118
おそらくRim起動直後のロードで落としているような気がするが、一応拾えばいいだけなのであまり詳細な条件は確認していない。   ID:cxYjc1Mz Day:142 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#118
ななし
01/03か01/04あたりの何の更新かわからないが、聖職者が所持している武器(守護者の杖)をデータロード時になぜかいつも落とすようになった。いくら「野蛮な事はできない」職とはいえ武器を持たせるだけはできていたのに、なんか変わったんだろうか。   ID:cxYjc1Mz Day:142 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#117
名無し
時空魔術師物理攻撃遠近問わず避けまくっておもろいな
地味にバフやデバフも強い   ID:I0ZGFhYW Day:309 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#116
ななし
放浪魔道士と放浪戦士のスキルレベルアップ処理におそらく設定値ミスかなにかのバグがあるのか、スキルポイント使用可能になるタイミング以外でレベルアップの効果音が出る模様。
スキルポイント処理とかその他の実害は無いが少し紛らわしい。   ID:cxYjc1Mz Day:138 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#115
ななし
魔法炉での特殊防具製作作業を実施するのに作業者のマナをかなり消耗する模様。
近くにマナバッテリーとか置いておいて常日頃からあまったマナ充填させておいた方がいいかもしれない。   ID:cxYjc1Mz Day:137 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#114
名無し
#112
自分も同じ現象起こりました。ただゲートウェイとか関係なく出現しますね。
ポッド降下で出現することもあったでおそらく何かしらのバグでメカノイドのみの襲撃が時々おかしくなって、敵対状態でないメカノイドが出現する状態になる模様?
ちなみに攻撃はしてきませんがBGMは戦闘状態になり、徴兵中のポーンは自動的にそのメカノイドを攻撃しました。
そもそもこのmodによる影響かどうかも不明   ID:hkYjczYW Day:116 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#113
ななし
もしかしたらタイミング的にゲートウェイ発動後だっただけで、単純に普通の移動で敵対状態じゃないポーン(ハック済みメカノイド)が侵入してきただけかもしれない。混乱しないよう念のため追記。   ID:cxYjc1Mz Day:131 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#112
ななし
自拠点マップ端に敵派閥のメカノイド(メカノイドハックmod入りのため敵対勢力所属)が出現しているが敵対勢力メッセージが出ない、自勢力のポーンとは数十セル以上離れているのだが、ゲートウェイの召喚での出現位置ももしかして変わるのか?   ID:cxYjc1Mz Day:131 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#111
ななし
ゲートウェイを使った余波なのか、なぜか自拠点マップに別勢力のポーンがいつの間にか侵入してきていた。敵対状態じゃないんでメッセージ等で見つからなかったが、これどうしたものか・・・。   ID:cxYjc1Mz Day:131 Good:0 Bad:0
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#110
ななし
#107
情報ありがとう。キャンプmodのSet Up Campを入れてキャラバンからキャンプ張ってマップに移行したらゲートウェイの魔法でキャラバンのメンバーを召喚できた。これ非常に楽ですごく便利だなあ。   ID:cxYjc1Mz Day:131 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#109
名無し
見えてないと何があるかわからないだけで半径7セル(ビーコンと同じ範囲)の物を根こそぎ持っていく
敵も味方もアイテムも野性動物も設置されてる物以外をなんでも持っていく   ID:kxNjMyZT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#108
名無し
ゲートウェイ試しに使ってみたけど凄い便利だね
てきとーなところで定住して早速使ってみたら範囲内に古代の脅威があったっぽくて
仲間と一緒に大量のルシフェリウムやアーティファクトも拠点に運ばれてきて大笑いしたけど見えていないものでも例外はあるのかな?   ID:I5MWJjYz Day:24 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#107
名無し
#105
キャラバン状態は無理だぞ、キャラバンはキャンプmodとかも併用して一時的にマップ作るとかしないと
あと占有してる必要はないから他勢力の拠点に攻めこんで長射程から倉庫の壁を破壊してアイテムを見える状態にしたらゲートウェイで全部盗んで撤退とかはできる
要するに見ることが出来る拠点内だけ   ID:kxNjMyZT Day:334 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#106
ななし
げ、RoMのmod設定見てたらリッチ襲撃とかエレメンタル襲撃とかも難易度設定オプションがあるのか。
もしかしてリッチ襲撃きびしいって方はこの難易度上げてるのかな・・・。   ID:cxYjc1Mz Day:131 Good:0 Bad:0
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#105
ななし
#103
なるほど、ゲートウェイは自勢力のポーンが占有している地点のみへの移動なんですね。
ゲートウェイの説明を読むと「詠唱者のいる地点に召喚」とあるので、スキル発動者自体が呼び出し元で自拠点か占有してるマップにいなければならないと思ったけど訳か説明が逆なのかな。
(テレポートで送り出した貿易キャラバンを回収するのに秘術の使い手を自拠点に残してゲートウェイで召喚、と思ったらマップ上のキャラバンを指定できなくて詰んだ。ということは秘術師もポッドに乗せてキャラバンで移動させ、キャラバン中で詠唱させてゲートウェイでまとめて帰還、ということができるのか。)   ID:cxYjc1Mz Day:130 Good:0 Bad:0
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#104
名無し
ミニオン召喚を常時発動させてるとかなり早くレベルが上がる
普段マナを消費しない血の魔術師に使わせてたら一番レベル高くなった   ID:NhYjlmNm Day:0 Good:1 Bad:0
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#103
名無し
#102
ゲートウェイは自拠点にも使えるから、詠唱終わってワールドマップ画面に移れば一時停止中でも即発動するポーンとアイテム対象の範囲サモンと考えると便利さがわかるはず
ブリンクをレベル3にすると即発動になるからキルゾーンの真ん中に立った状態で包囲の敵をまとめて呼び寄せて資材奪った上にブリンクで脱出して敵を蜂の巣に、とかIEDを中心以外敷き詰めた部屋に呼び出して本人は脱出、とかキルゾーンに散乱してる死体やアイテムを別のゾーンにまとめて運搬、とか使い道は多い
敵拠点は自ポーンがいれば選択できるから行きはポッド帰りはゲートウェイなんかも便利   ID:kxNjMyZT Day:333 Good:1 Bad:0
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#102
ななし
ゲートウェイを使用してみたが、他の派閥のコロニーにターゲットを指定することは出来ず、じゃあキャラバン中の入植者を無人のエリアに移動させて指定してみたら対象に指定できず、使いどころがよく分からない。
これはコロニー数を2以上にしてその間を接続するようにしてやらないと使えない魔法なのか。   ID:cxYjc1Mz Day:130 Good:0 Bad:0
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#101
ななし
雷魔法使いのアイオブザストームについて具体的な説明を補足。
魔法自体はアイスボールのように球体の弾体が一直線に飛行するがその球体自体にはダメージ発生効果はなさそう。
ただし球体が近づくと球体から放電が起こり、周囲のポーンを含む物体に対して電撃なのか雷なのかダメージが入る。周囲2,3マスまで放電が届くのとかなりの頻度と回数で放電するので密集した相手にものすごいダメージが入る。
もちろんポーン以外にもダメージが入るので、たとえば敵のドロップや汚染船の原子炉なども対象になるので、ドロップが貴重な場合は射出経路に注意したほうがよさそう。   ID:cxYjc1Mz Day:128 Good:0 Bad:0
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#100
名無し
#98
覇権のローブはエンチャントは可能
偏向の篭手とか指輪系の品質がない装備はエンチャント不可能(他MODの品質がない装備にはエンチャントは可能)   ID:AyYmQ0ZG Day:237 Good:0 Bad:0
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#99
ななし
アルケリウム使用装備を作成してみた。作業工数が450%なのでものすごい作成時間かかる。装備するとアルケリウムクールタイム(??%)と装備重量に比例した確率が健康状態に追加して表示される。実際のクールタイムに関する効果はまだ確認できず。   ID:cxYjc1Mz Day:127 Good:0 Bad:0
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#98
名無し
#96
覇権とか特殊なエンチャントがついた装備にはエンチャント出来なかったと思ったけど、出来るようになったの?   ID:MwZDhjYj Day:218 Good:0 Bad:0
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#97
ななし
アルケリウムを使った装備だと1Kgにつき1%、上限50%のクールタイムリセット(打消し?)確率効果があるとのこと。とりあえずスチールの代替として使える装備を作ってみてみる予定。アルケリウム自体はリッチ襲撃のスケルトンからぼろぼろ出る。   ID:cxYjc1Mz Day:125 Good:0 Bad:0
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#96
名無し
クールダウンは素材がマナウィーブの覇権のローブとか、アークメイジのローブに奇蹟大のエンチャントをつけて、装備部位を重ねても問題ない装備にも奇蹟大のエンチャントをつければ解消可能だが、翡翠と魔石の確保が大変

ただ、クールダウンがマイナスに行くとバグるらしく、魔法が指定の場所に飛ばず、全て自分の1マス後方になってしまうので注意   ID:AyYmQ0ZG Day:233 Good:0 Bad:0
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#95
名無し
妖怪村MODの武器である雷と、範囲攻撃魔法の組み合わせが強力すぎる
雷がレベルアップして範囲攻撃がついたら、範囲攻撃魔法を相手に当てると、雷の範囲攻撃が乗るため、集団が一気に壊滅する
しかも当てた分だけ雷の経験値が凄まじいほど貰えるので、雷が一気にレベルアップも可能。雷の範囲攻撃が伸びてなければセーブ&ロードして厳選するのもあり   ID:AyYmQ0ZG Day:233 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 11月24日 @ 5時27分
#94
名無し
時間空いたの2ヶ月ぶりに覗いたらコメ情報めっちゃ増えてて草ァ
奥が深いMODなのに日本語情報あんまりで困ってたからホントありがとうございます、補足助かる。   ID:VmNzU2ZG Day:310 Good:0 Bad:0
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#93
名無し
ゲートウェイはキルゾーンの掃除やキャラバンマップの持ちきれない物資を即座に転送できるから便利
木とか鉄をキャラバンクエストの襲撃とかで集めたり
冷蔵庫で使えば大量の死体を一瞬で運べたりできる
惜しむらくはクールタイムの長さ   ID:MyMmJhOT Day:67 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#92
名無し
このMOD導入して以来秘術師の世話にならなかったことがないぐらいには秘術師はぶっ壊れだと思う
戦闘では詠唱なしブリンクに凶悪な敵の瞬殺の他に前線で倒れた味方の救助に役立つサモン。
輸送ポッド代わりに気軽に使えるテレポート(クールタイムが強烈に長いが)、
そしてタイマンなら取り敢えず即死狙い出来るマジックミサイルと捨てるところがない
悲しいのは俺のPCスペックだと居住区2つ以上持つとRuntimeGCを使っていても
ゲームの動作が重たくなるのでゲートウェイのありがたみが解らないところか…
あと敵の襲撃で3人以上秘術師が出てきた時には物凄く神経を尖らせなきゃならんのもちょっと困る   ID:I5MWJjYz Day:17 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#91
ななし
二度目のリッチ襲撃発生、一度目は軍勢が間延びしたところでリッチの隣にマナ砲台を召還したらいつの間にか倒れていた。
二度目は苦痛の霧で結構苦しめられたが、リッチのみサモンした後で近接で囲んで叩いてみたらあっさり撃破、やっぱりサモンは強い敵相手には驚くほど有効だった。   ID:cxYjc1Mz Day:123 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#90
名無しGood!
リッチ強い。マジ強い
大ダメージ受けて死ぬ直前になってもアンデッドパワーで回復するのヤバい
飯無しベッド無しでも余裕で活動可能。リッチとアンデッドで居住地作ればまさかの食料いらず
苦痛の霧と前衛アンデッドでちょっとした集団を壊滅させられる上に死んだ敵は味方にできる
序盤の無償労働力から終盤の戦力まで完璧にこなせる
飛行魔法で何かあっても即応できるのも強い。野生動物の襲撃や敵の退路の社団に大活躍。アンデッドともども閉所で無双できる   ID:FkOGE5OD Day:0 Good:0 Bad:0
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#89
名無し
血の魔術師を使ってる時、ポラリスブロックmodのポラリスシールドベルトをつけていると血の犠牲を使用した際に血の力は補充されるが出血が発生しない。通常のシールドベルトなら問題ないけど、ほかのmodシールドベルトでも同じ現象が起こるかもしれない   ID:hkYjczYW Day:96 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#88
ななし
炎魔法使い向けの「大地乾燥」という呪文も見かけた。
大地に熱を送り込み泥地を乾燥させ普通の土地に改良する効果のようだが特に炎魔法使いだから習得後強化できるわけでもなさそう。各専門魔法使い向けだが一般よりの便利呪文かな。   ID:cxYjc1Mz Day:111 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#87
名無し
○炎魔法使い
全体的に威力が高め。サポートも可
暑さに15℃強く寒さに7℃弱い。寒波による凍死に注意。氷魔法使いと違い多くの魔法が雪を蒸発させるので寒いエリアではかなり微妙。多くの魔法が戦利品を高確率で消滅させるので注意。雨が降ってても無能にはならない

「希望の光」は味方を強化する魔法。氷や秘術のものよりも劣ってるとは言えないが,,,特にこれといって特化した能力はない。

「ファイアボルト」は敵に火の弾を放つ。クールダウンが早く連射できるのが強み。また火が付くのがこの魔法のみ。というより他の魔法で放火は期待しないほうが良い。

「ファイアクロー」は射線上全ての敵を焼く直線攻撃。かなり威力は高い

「ファイア-ボール」は初期レベルではほぼ撃つ迫撃砲。フル強化で最終ロケット兵器そのもの。追加効果の恐怖は一定確率で精神崩壊効果に加え意識と視覚が下がる

「ファイアストーム」はブリザードと同じくいろいろ振ってくる...が相変わらずこっちも命中性に難あり。あちらと同じく団子状に固まってる敵に撃てば結構な総ダメージは期待できるが...ダメージそのものはこちらが優秀

[焼灼止血]生々しい状態以外の出血している全ての傷を塞ぐ。他の魔法と違い看護した状態になるだけで回復はしないので注意。欠損してない負傷者の出血死を回避するという点だけで見れば間違いなく最強性能。高確率で火傷痕が残る   ID:NjZGI1Yz Day:65 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#86
名無し
マナポーションは作成台によって素材が違ったりするから注意が必要@2019/12現在
ドラッグラボだとゴージュース要求されて魔石加工台だと未精製の魔石の欠片を要求される。
ドラッグラボだと植物原料が少なめなので釣り合っている…のか?
連続で飲むと過剰摂取でぶっ倒れるから使いづらかったわ

武闘家はドラゴニアンと組み合わせるとポリモーフと炎上さえなければいつまでも戦い続けるねー
機械ムカデ12匹を一人で殴り倒したり敵の群れの中心で暴れまわってる内に服が壊れて全裸になることがしばしばあった   ID:I5MWJjYz Day:5 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#85
名無し
○氷魔法使いついて
デバフ兼アタッカー。ダメージの追加デバフ効果の関係で1でもダメージを与えれば(残っていれば)敵の能力を奪えるのが強み。寒さに15℃も強くなるため常に冬のエリアでは装備の選択肢が増えるだろう。逆に暑さには7℃も弱くなるため注意。常夏エリアではわざわざ涼しい装備を用意してまで得るリターンはあまりない。

「癒しの風」は火、秘術の支援系のものと比較して最も生産性を上げることのできる補助魔法。ただし健康でかつ歩き回らない者に限る。

「レインメーカー」雨を降らせたり止ませたりする魔法。巻物で習得が可能なうえに巻物との差は効率のみ。今すぐ降ってほしい場合は2人詠唱する必要がある。

「アイスシャード」は周囲5マス程度に破片を飛ばす単体攻撃。中途半端感が目立つ。高い出血効果を持つので血の魔術師と協力すれば評価は変わるだろう。

「フロストレイ」は超高弾速ビーム。追加効果に部位能力-20運動能力-20とかなり強い追加効果を持つ。強化すればこれを3連射するため速攻で黙らせたい相手にはかなり有効。

「スノーボール」はかなり広範囲の攻撃。最初は迫撃砲程度だが育ちきったら最終ロケットよりも広くなる。フロストレイとほぼ同じ追加効果を持つ上効果範囲に雪が積もる為足止め効果はかなり高い。当然ながら最初から雪が積もってた場合この効果は意味がない。ダメージそのものは微妙。

「ブリザード」はアイスシャードや初期性能のスノーボールの様なモノがが空からいっぱい降ってくる。降ってくる範囲はスノーボールより広いが...フル強化しても指示した目標にすら当たらないことがよくある。
この魔法に限ったことではないが空から降ってきたものが岩盤に命中した場合、命中地点が崩落する。岩盤下で戦うのは避けたほうが良い   ID:NjZGI1Yz Day:65 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#84
名無し
放浪魔道士のほう
・スモーククラウドが盲目を与えるように
・消火がエレメンタルや悪魔にダメージを与えるように
・マナ転送、マナ吸収のバフ/デバフが常に発動(吸収のデバフはえげつない降下量)
・ヒーターに放火能力、クーラーに移動低下能力、パワーノードに放電(スタン効果)付与
・レインメーカーが敵に落雷を落とす大嵐に変化
・ブリンクが転移先の敵をスタン
・マナシールドの効率がマナ1:ダメージ1からマナ1:ダメ1.4に
・プラーの回避率が10%アップ(合計不明、20%か30%?)
・EMPが40%でサボタージュ効果発生
・メイジライトが7~13秒ごとに24セル以内の敵を攻撃
・テレポート、ヒール、ミニオンがレベル3相当まで強化

目立つところではこんなもんかな。ヒールの効果アップは大きいけど他は控えめ。とは言え面白い追加効果がつくので一風変わった防衛が出来るようになるかも   ID:MwZDhjYj Day:205 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#83
#78
なんでマナこんな減るんやと思ったらパラサイト植えすぎでした。
ハズカシハズカシ   ID:Y0YTUzMz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#82
名無し
魔法は1回のマナ使用量が25%で衰弱、57%以上で流出が付きマナ回復や身体能力にデバフが付く
25%に近いほど短く使用量が増えると比例して回復も遅くなる
あくまでも1回の使用量なので短時間に25%以下の魔法を数回使ってもデバフは付かないし、25%以上の魔法でもレベルアップでマナ使用量減らして25%以下になればデバフは付かなくなる   ID:c5ZGUyYj Day:92 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#81
ななし
マナポーション作成にはサイコイドだけじゃないや、ゴージュース、スモークリーフも必要だった。完全隔離した畑用意しなきゃ。   ID:cxYjc1Mz Day:110 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#80
ななし
マナポーションは自作も出来るがサイコイドの入手が面倒で困る。栽培するのに管理厳格化しないとちょっと怖い。   ID:cxYjc1Mz Day:110 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#79
ななし
強力な魔法を使いすぎると魔法使いが魔力の虚弱状態になって弱ることはあったはず。蘇生連発とかでは良く見る。マナ病対策にマナポーションは少量でも確保しておいた方がいいかも。マナポーションはマナ病の対処薬だったはず。   ID:cxYjc1Mz Day:110 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#78
名無し
マナ流出ではないはずなんだけどいつまでたってもそのマナ流出状態が続いて魔法使い全滅だわ
たぶんバグなんだろうなぁ。   ID:BjNGE5YW Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#77
名無し
○レンジャーについて
召喚師同様ゲーム開始直後で強力な職。こちらは蛮族極限地で特に有効。真価を発揮するには弓が必要。この地点で厳しそうに見えるが象牙弓とスランボ弓があるので終盤でも何とかなる。他のmodの弓も意外と使えたりする。アローストームが使えたらそれは弓だ。

レンジャー訓練では移動速度、照準時間、免疫を得る速度、気温耐性、毒に対する感受性、手名付け、調教成功率、食肉加工速度が上がる。特に気温と免疫は生存において大きく貢献するだろう。建造速度が下がる点に注意。

弓の訓練は弓のダメージが上がる。視覚も急激に上がるので命中率も激増。

毒トラップは毒ガスの地雷を設置。維持費はないので最大数まで置きまくるとよい。隣接設置可。移動速度下げるとあるが運動能力を直接減らすためダウンしやすくなる。

「動物との絆」は野生動物を家畜化できる。野生度が高いと成功率が100%ではない点に注意。結んだ相手にはバフがかかる。維持できるのは1体のみ

「アローストーム」は敵に向かって連射する。弓とは思えない程の短期DPSをたたき出すだろう。   ID:NjZGI1Yz Day:63 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#76
名無し
○召喚師について。
「ミニオン召喚」ミニオンは運搬や清掃を行う。レベル上げてもでかい奴が来るだけなので他の複数の魔術師が召喚すると比較するとコストパフォーマンスぐらいしか利点はない。

「マナ防衛塔召喚」は小型タレットと同サイズのタレットを召喚する。弾はマジックミサイルなのでアーマーに影響を受けづらいのが強みか。小型タレットよりははるかに強いがオートキャノンタレットよりはDPSが低いのでキルゾーンによっては空気になりやすい。

「マナ地雷召喚」
地雷を召喚する。IEDトラップの上位互換な性能だがマナタレットと同じくキルゾーンでは空気な問題を抱えている。敵の足元に直接召喚して範囲攻撃魔法として使える分こっちのほうがマシか。

「エレメンタル召喚」
エレメンタルを召喚する。最大レベルで上級1体、下級2体、属性はランダム。エレメンタルの襲撃で出現するやつと全く同じ。手軽に召喚できる肉壁として機能するだろう。召喚位置を選べるのも強み。

「ホッピー召喚」ホッピーを召喚する。近距離を一瞬で移動し、壁を貫通し爆発するボムネズミだと思ったほうが良い。敵が使ってきた場合倉庫などの部屋内で爆発してくれる可能性もあるので爆発したら困る部屋から直ちに退避すること。戦闘エリア外で待機して味方も平気で狙われるため要警戒。エレメンタル召喚よりクールダウンは短い。
ゲーム開始直後はタレットに地雷と結構歓迎されそうだが終盤は空気になりがち。よく考えてこの職に就きたい。   ID:NjZGI1Yz Day:63 Good:0 Bad:0
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#75
名無し
○血の魔術師について
超高性能&超持久力&超低コスト早熟型。ただし出血しないと使い物にならない。
まず血の魔術師は全ての技能に血の力が必須である。「血の犠牲」を使用すると自分の身を切り血の力が回復する。出血中は血の力が回復する。待ってられない場合出血系の攻撃を受けるのが一番手っ取り早い。「血の犠牲」は強化すればその辺の血糊も力にできる為食肉加工場はアクセスしやすいところに置くとよいだろう。血の犠牲以外はマナを消費しないので理論上は最も持久力が高い...はず

「血液発火」は状況が良ければ全魔法中最も凶悪な魔法。火の様なものを起こすのだがこの火が凶悪で周囲の血に燃え移る。蛮族相手に初見で使うと敵も味方もこんがり焼きかねない程に燃え移る範囲は広い。死体&戦利品もろとも焼き払う可能性が高い。本物の火ではないので火災が起きないのが唯一の救いか。この魔法が飛んでくるとかなり危険なので血の掃除はきちんとしよう。もちろんこの魔法を使うならあえて血まみれにして壮絶な火花を上げても良い。血が古くても問題なく燃える。

「血液吸収」は相手から血を得る魔法。出血中の相手のみ効果あり。
自身の出血の進行度を改善させ、自身を治癒する。古傷も消える。血の力は回復しない為攻撃の妨げになるリスクあり。出血死を改善したいときや傷を回復した時に使うといいだろう。尚、生々しい傷は回復しない為その状態でこれを食らったらら血は50%近くなくなると思ったほうが良い。強化すれば小指一本でも出血死確定。

「レンド」は効果範囲の敵を出血させる魔法。範囲は迫撃砲の爆発程度。性能は微妙、血液発火とのコンボ用か。

「ブラッドシールド」なんか色々書いてあるが検証したところ聖騎士と同じような盾とドルイドの再生を合わせた魔法っぽい、盾が壊れれば再生効果も消えるが。自身には掛けれず味方用。

「ブラッドムーン」広範囲攻撃魔法。味方を巻き込まないのが実に素晴らしい。ただし、他の範囲と違い範囲内の目標一体に攻撃が飛んでいく形なので敵が五体なら総ダメージが5倍にならないのが欠点。血液発火がイカレすぎててこちらが弱く見えるかもしれないがこっちも十分えぐい性能。

他の特殊なゲージ持ってるやつにも言えたことだが装備のエネルギー系効果は血のゲージに一切乗らない。血のゲージに影響する装備は血の指輪のみ   ID:NjZGI1Yz Day:63 Good:0 Bad:0
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#74
名無し
○放浪戦士について その2

「テンペストストライク」は一発当たり20スタミナの遠距離攻撃を目標がダウンするまで放つ(最大5回)。近接攻撃を装備すると高精度高威力、遠距離武器は高総火力低精度の散弾を放つ。高性能だがスタミナ消費がかなり重い。
放浪戦士はスタミナ消費が大きく改善される上威力も高く主力技になる。

「厚い皮」は刺突打撃熱系アーマー+10%低温高温耐性+5℃放浪戦士はアーマー+15%。放浪戦士は鋭い針による近接カウンター能力を持つとあるが野生動物で検証したところ効果は確認できず。魔法耐性が上がらないので注意。

「逞しい背中」は運搬量+40疲れやすさ+10%。放浪戦士はさらに採掘速度+20%

「憤怒の炎」は運動能力と痛み耐性、火炎耐性を大きく強化。更に隣接した敵に火傷ダメージ&ノックバック無効。使用中はやけどを負い、火傷痕が残りやすい。
放浪戦士は火傷ダメージをマナシールドで無効化できる上、古傷も内気功で治せるので運用しやすい。威力強化の追加効果もある。

装備修繕は装備のHPをゆっくりと回復する。魔法と比較してペナルティがないもののこちらは巻物一つ当たり一人しか効果がないため、魔法職に頼ったほうが良い。放浪戦士は他の仲間も修復可能。霊も消せる

魔法については迷ったらマナシールド、ヒール、ブリンクを習得するといいだろう。マナ病リスクを回避するためにマナウィーブで作られた装備をできる限り装備したい。マナもスタミナも強化されるため装備エンチャントのエネルギー関連の物は他職よりも効果が高い   ID:NjZGI1Yz Day:63 Good:0 Bad:0
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#73
名無し
○放浪戦士について その1
最も低コストで付ける職だが他の職と比べとんでもない練度と装備を要求する職。低練度だとまず使い物にならない。巻物すらないのは論外
育成後は仲間に頼らず一人でなんでもできるマンと化す。キャラバン時移動速度1.5倍。技能の効果などキャラバンに向く能力盛沢山
現状スキルポイントが足りないので育成は慎重に。迷ったら致死性、サバイバルの中で使用する技能のレベルとバランスだけはカンストさせたい。技能はこれらをカンスト前提で解説する。
バランスのレベルカンストでマナを獲得するが強化が出来ないのでマナ病で死ぬリスクが高い。
ついでに巻物で習得するもので他の職にはない技能もここで解説する。

(重い一撃)は近接攻撃の威力倍率+30%(他職20%)。10%の差を生かすために武器は良く選別したい

「柄頭攻撃」は敵を生きたままダウンorスタンできる近接攻撃。スタンはともかくダウンは元気な敵には効きづらく、攻撃目的での習得はおすすめしない。放浪戦士はダウン率2倍。

「投げナイフ」は遠隔単体攻撃を行う。狙撃手やレンジャーでもDPSを底上げできるがスタミナ効率は微妙。放浪戦士は投擲数が3倍で、ドルイドの毒も付与されるため強力。味方に撃つと弾速の遅い無力化射撃になる

「内気功」は免疫を得る速度+20%、指の機能、運動能力-10%。放浪戦士効果中は古傷を自然回復する追加効果。

「集中」は精神的弱さ-5%痛み限界+20%。放浪戦士は疲れ×20%。放浪戦士は通常攻撃に20%の確率で武装解除

「レギオン」は戦士の技能をコピー、フェイスレスは習得不可。放浪戦士でもミミックの下位互換ほどのパワーしか出ないが育成方針次第では威力とクールダウンだけはコピー元技の上位互換になりうる。これのみ自力で習得可能

「疾走」は剣闘士と同様の物が使用可能。   ID:NjZGI1Yz Day:63 Good:0 Bad:0
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#72
名無し
○武闘家について

戦士&魔法使い絶対殺すマンであり瞬間火力の鬼。素手とあるが別に義手でも問題ない。
彼らはスタミナ以外に「気」というゲージを持つ。このゲージは瞑想させること溜めることが可能。成長しきれば魔法使い、戦士と文字通り殴りあってれば貯まるが出来るなら瞑想する時間を割いてあげたい。

まずこの「瞑想」は全てのアクティブスキルの発動に必要な「気」を溜める技能。前提条件として肉体精神共に健康である必要がある。そうでない場合健康でない原因を取り除くのに使われる。睡眠、娯楽も回復する

「気功波」は敵の魔法使い、戦士対して有効な広範囲攻撃。初期レベルでは敵の魔法使いの大技が放てなくなる程度だが極めると敵は技能及び魔法そのものをろくに放てない状態になるだろう。有効な相手にはスタンとダメージも入る。

「精神統一」はアクティブスキル。ダメージ減少能力大きな特徴。減少能力は重い防具ほど効果が上がる。他のステータス強化の値もかなり高く内政でも生きる。

「虎の一撃」はアクティブ、パッシブ共に連続攻撃を行う。こいつのパッシブ能力はものすごい勢いで気が貯まる理由(魔法使い、戦士殴ってる時限定)でもありスタミナが即尽きる要因である。禁止しても使うので注意。

「龍の一撃」のアクティブは飛び蹴り。距離が近いと敵を弾き飛ばす。移動にも使える。パッシブは複数近接攻撃。もちろんスタミナはすぐ消えるし禁止しても使う

「雷光の一撃」は本人を中心に扇状の広範囲攻撃。

彼らが気を使って攻撃する多くの技は強い痛みを伴う攻撃である(古傷も残るので注意!)。よって痛みを感じない相手は苦手。
瞬間火力はえげつないが手数型であり剣の舞い手と違いワンパン出来ないので注意しよう。スタミナが尽きても虎の一撃(アクティブ)があるため即機能停止することはないと思われる。また虎の一撃は喧嘩でも使うので味方にも猛威を振るう。多くの敵を相手にするならスタミナ最大値はどんなに上げても余ることはないと思われる。

多くの巻物はスタミナ消費の関係で使ってる余裕がない。   ID:NjZGI1Yz Day:63 Good:0 Bad:0
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#71
名無し
前の長文ニキと違って長い文章書くの苦手そう
頑張って。   ID:gwODQzZT Day:12 Good:0 Bad:0
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#70
名無し
○混沌魔法使いについて
混沌術師は他の魔術師扱う様々な魔法のうち最大5つ(初期二つ)をランダムで使用可能にする混沌の流儀という魔法を使用できる。
僕の考えた最強の魔法使いを作ったり、混沌の流儀でクールダウンを実質無効にできるので魔法を片っ端から使ったりできるが以下の点に注意する必要がある。
魔法は一定確率で失敗し、ワイルドサージを引き起こす。
ワイルドサージが何なのかはよくわからないが適当にボルト系の魔法自動使用で撃たせまくって検証した時に起きた現象は以下の通り。
詠唱者の位置に爆発(ダメージあり)、ヒーリングサークル発動、時空砲発動 
そもそも魔法の詠唱に失敗
マップ上の全ての術師の術が強制的にクールダウン状態に
詠唱者に沈黙(効果不明)
全ての生物に食中毒(重大)を付与など、ろくでもない効果盛沢山
当然敵もこれを起こしてくれるため、襲撃人数100人を余裕で超えるコロニーは強制クールダウンと食中毒対策が必須だろう。こんな時こそドルイドの出番,,,といいたいところだがクールタイムリセット食らうと完全に無力
説明には有用な効果もあるようだが有用な効果は確認できず。
混沌の流儀をスキル効果の関係で真っ先に強化したいところだが...それには18ポイントも必要なので基本的にはおとなしく他のまともな職に就くことを勧める

また、血の魔術師の魔法全てと奥義は魔工技師のを除きすべて使用不可   ID:NjZGI1Yz Day:61 Good:0 Bad:0
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#69
名無し
英語wiki翻訳してみてると翻訳の影響で意味違ってきたり、ゲーム内の説明でも曖昧だったりするからめっちゃありがてぇ。   ID:hkYjczYW Day:90 Good:0 Bad:0
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#68
名無し
俺はとっても助かっているから大歓迎なんだけどな
ついでだから使用した感想だけどバード系列は難易度エクストリームだとコロニー運営においてMVP級の活躍でムード管理してくれた
普通にやるとみんな気軽に薬物に依存しながらムード上げてたのに婚約者にフラれたキャラですらムード40以上をキープ出来て凄い   ID:I5MWJjYz Day:0 Good:5 Bad:0
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#67
名無し
やっかい者ってこんな感じなんかな   ID:FmNjlmNz Day:138 Good:0 Bad:0
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#66
名無し
前の人もそうだったんだけど、行数多いから最新コメントが埋まって正直鬱陶しい   ID:I4NWMxYz Day:0 Good:0 Bad:0
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#65
名無し
とりあえず詳しく説明できるものはした。のこりはやるかは不明なため頑張って   ID:NjZGI1Yz Day:58 Good:0 Bad:0
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#64
名無し
○死霊術師についてその2
「リッチ」は自信をリッチ化させる魔法。後戻りはできない。ほぼアンデットと同様の特徴があるがそれに加えて消火不可、戦闘と研究以外の情熱を失う。
彼には娯楽は必要だがそれ以外は特に必要ない。
マナ最大値、回復量共に激増し全てのクラスの中で最も高いマナ最大値、回復量を誇る
また、追加で二つの魔法を習得する。
1つ目は「飛行」目的地に飛行する。一瞬で行けなくなった代わりにとんでもなく遠くまで行けるブリンクと考えればいいか(飛行中は無敵)
もう一つは「デスボルト」高火力広範囲の爆発する球を放つ、威力過剰とは言えないので先に死の刻印を撃っておくとよいだろう。
再々注意するようだが回復魔法で髪の怒りに触れないように注意。   ID:NjZGI1Yz Day:58 Good:0 Bad:0
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#63
名無し
○死霊術師についてその1
ゲームのプレイスタイルがガラッと変わる個人的におすすめの職
この職の注意点としてえげつないほど外交力と商人の勘が低下する。なので社交要員をこの職にするのは避けたい、後聖騎士、聖職者、ドルイドとよくケンカする。
死霊術師になると人の死や死体を見ても気分を害さなくなる(妻が死んだときはペナルティがあったのを確認)

「アンデット作成」ではアンデットを作成する。死体の状態は問わない。
基本的に全回復した状態で復活するようだが食中毒、ゴージュースの効果など一部の効果は受け継ぐ模様
アンデットの特徴として
一部の人間を除き目撃するとムード-8
アンデットは全て特徴にアンデットとサイコパスが付く。
こいつらは再び死んでも誰も気にもしない
売買価格0
回復系は全て髪の怒りに触れダメージを受ける
傷は勝手に塞がる&高い回復力
看護、人付き合い、動物の世話、アート不可(生前の欠点はすべて消える)
全ての欲求が常に最大、つまりこいつら餌すらいらない。ただし基本的な作業速度50% 
強い耐寒性(-200℃)、暑さにもかなり強く(+50℃)毒による感受性-100%免疫を得る速度49倍と環境にめちゃくちゃ強い。
痛みの限界値+90%移動速度-2セル/秒
とかなり強力だが生前の魔法、技は使用不可、維持に結構なマナを要求する。クールタイムも長いので状況に応じて大量生産するのは困難。だが死んでもいいポーンを大量生産できるのは間違いなく強い。武器も装備できるのでうまく使いこなそう。
最終的にリッチになれる、詳しくはリッチの説明を参照

「死の刻印」は広範囲にデバフをまく。特に射撃準備時間が極端に長くなるのが特徴。デスボルトの力の源になると書いてあるが、デスボルトの威力が上がる模様

「苦痛の霧」は広範囲、一定期間ごとにダメージを与えるエリアを作り出す。かなり威力が高い上に霧の中にいるアンデットは回復する。リッチになっておけば自分も回復する

屍吸収は彼らの激しいマナ消費を支える魔法の一つ、強化すれば自身を回復することもできる。手間がヤバいが

屍爆破は結構な威力を持つ爆破魔法だ。かなり遠くの死体(アンデット含む)を爆破可能なうえ壁越しも可能、高威力でかなり短いクールタイムととても優秀   ID:NjZGI1Yz Day:58 Good:0 Bad:0
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#62
名無し
○風水師について
岩の扱いに特化した職、マナの最大値が低下する維持系の魔法がかなり多く、この職を扱うならマナ最大値を何とかする装備が欲しい。成長しきったら困ることはないので大器晩成と割り切るのも手。
参考程度にセンチネル召喚最大数では100~75マナ最大マナ
ストーンスキン最大数維持には75~45最大マナ消費する。

「ストーンスキン」は対象にシールドを張る魔法で最大強化で一人7枚×5人張れる。ダメージは関係なく枚数分のダメージを吸収する模様

「封印」は円状に岩壁を出現させる。岩の種類はレベルによって変化...するのだが野外戦でもない限り用途が思いつかない。守護者の杖持つと使用可能な秘術のバリアのほうが使い勝手は良い。敵が使うと意外とうっとおしい。

「大地の妖精」は直径5マスの炎上の範囲の土壌を改善する魔法。岩が露出した床も砂利に戻してくれる。説明では維持が必要そうだが妖精破棄のアイコンは出なかった。

「大地のハンマー」は岩を投擲する魔法、近場に岩があったほうが投擲数が多くなる。威力は自爆ダメージで一発20最大8連発、範囲攻撃(手榴弾くらい?)と優秀だが反動でスタンする。射程はかなり長いが精度が微妙

センチネル
石の石像を召喚する。敵対者が近づくと動きだし敵を攻撃する。召喚師が召喚するエレメンタルと違いあらかじめ設置しておけるのが強みか。クールタイムが長すぎる為、戦場で召喚するのには向かない。死ぬと石塊になる。遮蔽物として使われないように注意

「隕石」は隕石を呼ぶ魔法だが最大まで強化するとかなりでかい(直径11マス)のが降ってくる。威力も馬鹿みたいに高くフル強化で最大で約80ダメージを確認。ただダメージは安定してない。死体もろとも消えるリスクあり。
中央にちょっぴり貴金属入り。金属のみの隕石は落ちない。強力ではあるもののこんなもの後処理が必要なとこで落としたら後片付けがたまったものではない、b18時台のように地面も侵食する。大地の妖精で戻せばいいだけかもしれないが水辺は戻せない為要注意。
敵も使用してくるので敵も使用してくるのでどうしても気にくわない場合は邪道かもしれないがオプションで出現しないようにするのも手   ID:NjZGI1Yz Day:58 Good:0 Bad:0
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#61
名無し
○バードについて
戦いの賛歌を習得するまでは内政特化の職。雑用不可と基本的な作業速度が結構下がるので注意。ペナルティに見合うリターンはある。社交ができない者はこの職に就けない

なんとこの職は最終的に外交力+40%政治力+35%商人の勘+25%も上がる。バードの本体とも言っていい、ランクを上げると作業速度が悪化する。何かしらの理由で2人目以降のバードを雇った2人目以降は場合リターンよりペナルティが目立つので上げないのも手だろう、そもそもバードは1人で十分だと思うが...

エンターテインは心情を上げる効果がある。他にも心情を上げる魔法はいくつかあるがこちらは他の魔法と違い心情が低いものを探し出すの特徴。コロニー全体の精神崩壊が減るはずだ。この仕事は看守の優先度に従って行う。その為看守の優先度を上げておく必要がある。また、仕事であるためこの仕事をすればするほど他の作業をすることがなくなる。

「鼓舞」は周囲のポーンに意欲イベントを発生させる。レベルを上げればバニラで発生する意欲以外の意欲(資源獲得強化等)が発生する。

「子守唄」は対象を寝かせる範囲魔法。無力化射撃より安全だが確実性は無い。適当に敵に放っても一応有効。共鳴は意識ダウン効果が付くだけなので味方にしか撃たないならレベルを上げる意味はない。

「戦いの賛歌」味方を強化する魔法だが範囲内の味方を確実に強化するのが特徴、賛歌を聞けば聞くほど強化される。これだけ多くの味方に強力なバフを付けられるのはバードの特権。ついでに戦闘にかかわる意欲を起こす。ただし、マナの消費が激しく他のバフ魔法と違いほぼ戦闘用だろう。特に人数が多いコロニーで有効。
この魔法は最大マナの量が多いことが望ましく、また他の魔法は強化の重要が低い為他職よりも優先的にマナを強化することを強く推奨する。
次元のマナポケット使ったり装備で補ったりマナポーション一気飲みでカバーするのも手(最後のは自己責任で)   ID:NjZGI1Yz Day:58 Good:0 Bad:0
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#60
名無し
ドルイドについて
回復と内政に特化した職、回復力は聖職者の次に高いが聖職者よりはペナルティが軽いため(内政、外交力、商人の勘-10%)強力な回復要因が欲しいが戦闘不可はちょっと...という方にお勧め。
ドルイドになるにあたって医療行為が行える者(ヤブ医者は×)がドルイドになるのが好ましい、詳しくは四肢再生を説明を参照

「毒」はその名の通り対象に毒を付与する。毒を受けた相手は運動能力低下、嘔吐、移動時に内蔵にダメージが入る。
攻撃用としてみると一見微妙な性能だがパーソナルシールド及び反射系魔法等を突破するためどの敵にも有効という強みがある。複数回かければ重篤率100%になり死亡する。つまり相手側にドルイドが複数いるときはかなり危険。被弾しやすい立ち回りをする職の天敵ともいえる

「動物の導き手」は野生動物を殺人鬼に、殺人鬼の野生動物を平常状態に戻す魔法。狂暴の波動と違い制御可能なのが強み、射程、範囲もかなり広い。強化すれば殺人鬼になった時強烈なバフを得る。ただしこのバフはランダム性が強い、当然こっちにも向かってくる可能性があるためご利用は計画的に、クールタイムは結構長い

「自然治癒」は対象の再生力を強化する。欠損部位には無力。
総回復が多いため大型生物を治療するのにも向く、というより他の魔法はスランボクラスの体格だと回復量が焼け石に水。
効果時間が長いためあらかじめかけておくのも有効

「疫病治癒」はそのまんまで疫病を即治療する、最初は治療できるものは限られているが最終的には疫病イベントで発生するものは機械化症以外は直せる。強化すれば免疫強化のバフが付く。

「四肢再生」は四肢を再生させることが出来る強力な魔法、
自然体主義に影響しない、ダメージを受けると普通に出血し回復魔法が効く強化義肢をつけるといえばわかりやすいだろうか。生産に必要なのはこの魔法時に生成される生命の種、マナポーション、手術用薬それぞれ1個。ドルイドが手術する必要があるのでドルイドは高い医療技術を持つことが好ましい。
手術後は部位能力が低く、いくつかのペナルティを受けるがしばらくすれば通常より部位能力が高くなっていることだろう。強化義肢感覚で付けてもよいがペナルティは加算するためやりすぎ注意   ID:NjZGI1Yz Day:58 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#59
名無し
まだ解説されてない職の説明入れときますね
今まで説明した兄貴が約一ヶ月説明入れてないので   ID:NjZGI1Yz Day:58 Good:1 Bad:0
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#58
名無し
○秘術の魔法使いについて
移動に特化した魔術師。

「シャドウ」は有効にしてる間周囲の味方を強化する魔法。能力強化自体はかなり強力ではあるものの心情悪化がキツイ、強化すると心情悪化が深刻化する。レベル1のまま放置も手だがその状態だとレベル3の火、氷魔法使いのものと比較すると心情考慮しなくても微妙な性能。

「マジックミサイル」ミサイルとあるが銃弾のようなものを飛ばす。レベル最大時の総火力7*21とかなりぶっ飛んでいる
実際には総火力を出すのに時間がかかる、流れ弾も狙えないのでヒト相手ではその火力を発揮できないだろう、追加効果の混乱は一定確率で精神崩壊するだけでかなり微妙。敵が放つ分ならまだしも、こちらの育ち切ったこの魔法では文字通り飾りと化す


ブリンクは瞬間移動する魔法、剣舞の舞い手の次元斬、放浪魔術師の強化されたブリンクと違い追加効果はないが移動距離、準備時間、クールタイムに特化している。最終的には準備時間は無くなる。

サモンは目の前にターゲットを召喚する。石塊や生物、アイテムまで目の前に引き寄せる。剣闘士のフックとは違いなんでも引き寄せて壁越しの対象も可能で射程が長い反面、クールタイムが長い。当然敵として出た場合キルゾーンから引き寄せられてリンチ→死亡orお持ち帰りの恐れが高いため要警戒

「テレポート」は輸送ボットを召喚する
最大レベルでは搭載可能量が2000kgもあるのが特徴。
距離も通常のポッドよりは長いものの制限時間があるのが最大の欠点
最大レベルでも制限時間が200秒(ゲーム内時間ではなくリアル時間)とかなり短い。設置場所の障害物があると設置できずに爆発を起こすので設置場所にも注意

ゲートウェイはサモンと同じく目の前に召喚する魔法だが範囲は無限でありどこからでも召喚可能、、また召喚可能な範囲は恐らく半径10の円、つまり滅茶苦茶広い。余計なものを召喚しないように注意、ポータルを起動するにもこの魔法は必要である。

テレポート、ブリンクは巻物で初期レベル相当の物が魔法使いならだれでも習得できるのである程度代役が利くだろう。テレポートは初期レベルでも600kg80秒なので最低限の医薬品と食料持って敵拠点に殴り込みに行くぐらいなら十分かもしれない。ただし距離は短め
精神感応性+100%の点にも注意   ID:NjZGI1Yz Day:58 Good:0 Bad:0
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#57
名無し
放浪系はスキルポイントが上限150を意識して振らないと取り返しがつかないことになるので注意   ID:IxYWRkY2 Day:0 Good:1 Bad:0
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▼ Changed : 11月18日 @ 9時41分
#56
ななし
放浪戦士、放浪魔術師どちらも特定のスキルを15レベルまで上げると、戦士は魔法使いの汎用呪文、魔術師は戦死の汎用スキルを覚えることが出来、スタミナとマナを両方獲得するようになる。   ID:cxYjc1Mz Day:100 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 11月17日 @ 6時37分
#55
名無し
翻訳更新されてた。 ありがたい
#53
travelの欲求はバグがあったらしく今は取り除かれてるらしい。   ID:MyMmJhOT Day:39 Good:1 Bad:0
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#54
名無し
放浪戦士に関しては重い一撃などの超強化に加えクールダウンとコストの短縮スキル、与ダメージのパッシブ上昇スキル、汎用魔法を使えるためヒール、ブリンク、テレポートなどを習得できレベルが上がり装備が揃えばベルセルクのガッツの如く難攻不落で超攻撃力のキャラが出来上がる。
ワールドを100%で生成し一人で放浪しながら拠点を潰してまわり世界を滅ぼすといったプレイも面白いかも。   ID:YzOGFmMj Day:341 Good:0 Bad:0
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#53
ななし
気づいたら欲求にtravelステータスの項目が見えなくなっていた。一時見えていたのは何故だろう?   ID:FhMzQ2Y2 Day:94 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 11月15日 @ 4時54分
#52
名無し
WayfererとWandererは万能職でなく劣化職? マイナーとある
一般技能・一般魔法を習得出来るとあるけど、これクラス固有のでなく重い一撃やヒールといった戦闘職又は魔法職共通で覚えられるものだけ、って事かな
どちらもキャラバンに適していて地形コスト無視や行軍速度アップがあるけど逆に言えばしょっちゅうキャラバンに出なきゃいけないみたい   ID:MwZDhjYj Day:186 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 11月14日 @ 14時38分
#51
名無し
ポータルの使い方がようやくわかった。設置したあとゲートウェイを習得した秘術師で起動するとどの拠点のどこに送るかを選択。その後魔術師が魔力をチャージして、その状態になると誰でも使えるようになる。
範囲内のアイテムと動物を転送、もしくは使用した人を転送することができる。

注意点としてはアイテム転送では動物かアイテムしか送れないので捕虜や倒れた人間は送ることが不可能だった   ID:hkYjczYW Day:74 Good:0 Bad:0
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#50
名無し
カオスメイジはランダムで色々な魔法を習得する魔法を覚える。何度でも実行できるけど運だから望むような魔法の組み合わせにたどり着くには相当試行回数が必要だと思う。あと望む結果が出ても万一誤爆してもやり直しなのでトリッキーに使い分けるとかして、飽きっぽい人にはいいかも   ID:YzOGFmMj Day:337 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#49
ななし
このmodにより欲求にtravelステータスが追加されている。コロニーからどのくらいはなれているかを示しているようだが、意味は良く分からない。   ID:FhMzQ2Y2 Day:91 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#48
ななし
現段階ではまだWanderer等は魔法のタブがうまく実装できてなくてエラーになってるかもしれない。ためしでWandererに昇格させた魔法の才能もちでは魔法タブがエラーで使い物にならなくなっていた。   ID:FhMzQ2Y2 Day:91 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 11月14日 @ 4時52分
#47
ななし
11/14時点の更新でChaos MageとWayferer,Wandererが追加された模様。
Wayfererは他の戦闘職のスキルを習得できる万能職、Wandererは魔法職の呪文を習得できる万能職のように読めるがまだ未確認。   ID:FhMzQ2Y2 Day:91 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
 
▼ Changed : 10月13日 @ 7時04分
#46
ななし
研究で建設できるポータルを起動するために、秘術系統のゲートウェイ魔法修得者が必須ということかな。
テレポートは輸送ポッド的な扱いかと推測しているが、現状荷物輸送はやったことがないので詳細不明。   ID:FhMzQ2Y2 Day:86 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#45
ななし
リッチ襲撃された時は防衛用の壁等が準備できていたので、リッチ本体を攻撃魔法等で集中攻撃して割とあっさり撃破できた。
引き連れているスケルトンはリッチ撃破後に消滅するので特に相手する必要はなさそう。   ID:FhMzQ2Y2 Day:86 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#44
名無し
#42 迫撃砲で一方的に吹き飛ばす

ポータルを設置してみたけど目的地を指定しても物も人も運んでくれない...もしかして死体は運べなくてアイテムだけとかそういう制限があったり?   ID:hkYjczYW Day:69 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#43
ななし
聖職者の蘇生でいくつか確認したので追加。
野生動物等でも蘇生は可能。
死亡後墓に埋葬して2年近いペットの蘇生自体は失敗、魔法は発動はするが「この肉体は手遅れですでに望みが断たれており蘇生できない」旨のメッセージが出て蘇生失敗となることを確認。肉体がどこまで腐敗したり時間経過したら蘇生できなくなるのかは詳細不明だが保存状態を良くしておかないとまずそうではある。   ID:FhMzQ2Y2 Day:82 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#42
名無し
リッチめちゃ強くないですか?
皆さんどんな風に対策してます?   ID:RiNTdmYz Day:72 Good:0 Bad:0
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#41
名無し
研究で追加される農作物のパラサイトからも取れます(植えすぎると魔力回復しなくなるので注意)時空魔術師の時間加速する魔法連打すれば大量に確保できる。   ID:g1N2M2Zm Day:0 Good:0 Bad:0
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#40
名無し
#39
採掘をした時に確率で追加ドロップ   ID:I0OGUyZm Day:9 Good:0 Bad:0
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#39
名無し
魔法石の欠片はどうやって集めるのか教えてほしいです   ID:U4ZDA0ZD Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#38
ななし
聖職者のリザレクション(蘇生)はペットの動物も蘇生可能であるのを確認。
魔法のターゲットがポーンの死体なので墓に埋葬したりなどはいいけど解体して死体がなくなってしまうと対象に指定できないかもしれない。
(CharacterEditorでペットも一応復活は可能みたいだがGodMode的な裏技だしあんまりゲーム的にはやりたくない)   ID:FhMzQ2Y2 Day:78 Good:0 Bad:0
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#37
名無し
○付与術師について

人や物の強化が得意なバッファー。強化したものは他人でも利用できるので、コロニーに一人いると何かと便利。

「付与術師の石」は特殊効果を持つ指輪や首飾りを作成する。どの素材で作るかで効果が変わってくる。
万人向けな魔石の欠片(身につけやすさ+10%)、花崗岩(指の機能+10%)、粘板岩(装備品修繕)あたりがおすすめ。他にも戦闘・魔術・病人向けと各種取り揃えている。
嬉しい効果が多いがこのMODには珍しくいずれも効力は低め。とはいえ解除するまで永続なので地味に効いてくる。

「特殊エンチャント付与」は打撃武器の攻撃に状態異常を付与するチャンスを与えるエンチャントだ。
最も強力なのは相手に火を付ける火のエンチャントだが、火事のリスクを許容できない場合はスタンの雷かダメージの氷かあたりもいい。
なお、ダメージアビリティであればそれが遠距離や範囲であっても効果が乗るので、アビリティによっては使い方が変わるぐらい強化される。

「付与術師の石」と「特殊エンチャント付与」はどちらもマナの"最大値"を消費するが、解除することで戻ってくるのでガンガン使ってしまおう。

他にも便利な「物質変換」は素材を別の素材に変える魔法だ。MODにも対応しているので、序盤から思わぬ貴重な素材が手に入ったりする。
レベルを上げると装備の材質を変更したり、修理したり、ついには低確率で品質を上げたりすることさえ可能となる。だいぶチート。
欠点は望みの結果が得られるまでアビリティを使い続ける作業が果てしなくつまらない点だろうか…。

「記憶消去」は精神崩壊を制御できる貴重なアビリティ。精神崩壊を混乱で上書きする。混乱はうろつくだけの危険度の低い精神崩壊だが、崩壊時間は長い方なので場合によっては使わない方がよいケースも考えられる。
敵に対しては広範囲で長めのスタンを付与するので戦闘でも腐らない。

戦闘面といえば対象を動物に変える「ポリモーフ」が壊れアビリティ。つまるところ対象の銃と防具を完全に無力化できるので相当強い。強化すると永続になるわ、暴走化させて共食いさせるわでさらに強くなる。
だいたいこの手のデバフが効かないメカノイドにも効果がある。
強すぎるせいか、さすがに一度にかけられる数は7体、抵抗判定あり、再使用も60秒と長めだ。   ID:VmNzU2ZG Day:264 Good:0 Bad:0
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#36
名無し
テレポートで出現する発射台は解体可能。
解体すると未使用で爆発した場合と同様にポータル燃料がドロップする。
ただし解体しても時間が来ると発射台のあった場所が爆発するので放置安定   ID:Y5MjQ0OG Day:0 Good:0 Bad:0
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#35
ななし
秘術の魔法使いは転移系魔法とマジックミサイルを覚える。転移系は自分が瞬間移動するブリンク、他者や物を手元に転移させるサモン、運搬ポッドのようなものを作り出し荷物を積んで発射するテレポート(ポッドの発射台を作るイメージ)が使えるが、この職だけはサモン、ブリンク等で見えていない場所に効果を及ぼせる。クールタイムとMP上限があるので短時間に連発は出来ないが、自分ひとりなら壁を無視してどんどん移動できるしサモンでは自分の手元に敵を一人だけ呼び寄せて味方と一緒に近接で袋叩きなんてのも可能。使い方によってはかなり強力。
あとテレポートは設置物に重ねてポートを作ると爆発して周囲に大ダメージを与えるので注意。   ID:FhMzQ2Y2 Day:76 Good:0 Bad:0
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#34
tikuwa
魔法modのwikiを作ろうとしていたのですがこちらのコメントの各職業に関する説明がとても参考になりました。
ありがとうございます😊   ID:BlN2RmMD Day:40 Good:1 Bad:0
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#33
名無し
○魔工技師について(共通アビリティ)

魔工技師はどのガジェットを選んでも使用できる共通アビリティも習得する。

「キネティックシールド」は銃と併用できる強力なシールドで、説明にはないが弾を反射する性質を持つ。しかも他人にかけることもできる。
説明文には強力な弾はそらせない、と不安な一文があるが、スキルを育てればカマキリのレールガンもばっちり弾いてくれる。
このMODで獲得できる反射能力は、反射した時点で必中となるため、攻撃手段としてもかなり強い(対象の鎧にはじかれる可能性は残る)
とはいえ一定数はじくと効果が消えてしまうようなので、調子に乗らないように。被弾を抑えればリキャストまで効果を保つので保険としての運用が強い。
残念ながらタレットにシールドをかけることはできない。

「サボタージュ」は機械に悪影響を及ぼすデバフだ。メカノイドへの悪影響の内容はランダムで、抵抗される可能性もあるため、単体に当ててもいまいち効果を実感できないが
範囲を生かして多くメカノイドを巻き込むように当てると何体かが暴走して同士討ちを始める、特に宇宙船から湧いた瞬間のメカノイドの集団の塊を狙うとその後がかなり楽になる。
人間相手には無意味だが、範囲内になんらかの電化製品が含まれているとスタン付きで爆発させる効果があるため、巻き込みを狙えないこともない。

「オーバードライブ」は損傷を覚悟して機械の能力を限界以上に引き上げるバフ。例えばタレットにかければ2,3倍の間隔で攻撃してくれるようになる。序盤こそ有り難いが単体なので数が揃ってくると有り難みが薄れてくる。
むしろこれは「Mark-IV」のためのスキルだろう、一応、敵メカノイドに使うこともできるが…。

「ナノマシン調整」は2つの機械化症のメリットを残しつつデメリットを極端に和らげるアビリティ。他人にもかけられるため、地味に鬱陶しい機械化症がむしろボーナスイベントと化す。

奥義の「軌道攻撃」はバニラの軌道爆撃照準器を思い浮かべるかもしれないが、どちらかといえばいつでも撃てる正確な迫撃弾に近い。
壁越し不可な点は惜しいが、射線さえ通ればマップの端であっても攻撃することができるので多くの前哨戦で活躍する。   ID:VmNzU2ZG Day:261 Good:1 Bad:0
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#32
名無し
○魔工技師について(ガジェット)

名前からして裏方ジョブを想像するが、実際はかなり戦闘寄りの工兵。
初めに3つのガジェットのうち1つだけ選ぶ。これはあとから変更できない。

「Mark-IV タレット」は防御型という体だが"攻撃は最大の防御"を体現化したガジェットであり、ものすごい連射性能をもつ機銃にロケットや迫撃砲まで備える。
長時間展開でき、弾切れの心配もなく、マナ燃費もよい、総合火力はこのMODの中でもトップクラス。
手動なので操縦者が必要だが、他人が操作してもいいので手の空いている近接ポーンを使えば火力を落とさず運用できる(非暴力ポーンは不可

少しなら遠隔操作可能だが、あくまで操縦者から見える敵しか攻撃できない点には注意。
タレットのカバー性能はそれほど高くないため、タレットの背後よりは近くの岩に隠れながら操作した方がいくらかマシだ。
設置型故に機動力にかける点が欠点か。

「テクノビット」は自立型サポートガジェット、唯一内政向けの能力を持つ。
自動で近くの建物や機械ポーンを修理してくれたり、あらゆる作業を加速してくれるバフを定期的に付与してくれる。
サポート型だから戦闘には使えないだろって?殺人もサポートしてくれるのでご安心を。
魔工技師が狙う相手にミニEMPとミニ手榴弾x3を発射する機能を搭載、しかも射程30と長い。故に同じくらいの射程の武器と相性が良い。
威力はさすがに本家手榴弾より劣るものの射出頻度が高く、当人は攻撃したままオートで行われることを考えると、下手なアタッカージョブに勝る火力を誇る。

「テクノウェポン」は銃器を調整してアップグレードさせる特殊なガジェットだ。調整した武器は本人にしか使えない。
武器は強化前の銃の能力が総合的に強化される。特に射程が伸びる点が大きい。
これにより弱点である射程を強化したチャージライフルや連射できる狙撃銃と化す軍用ライフル、どんな武器より長い射程を誇る狙撃銃、などを作れる。
その性質上、武器MOD等の環境も含め、敵味方がどんな武器を使うかで評価が異なるガジェットと言える。
「テクノウェポン」を選んだ場合は自身に一時的に強力な身体能力バフをかける「刺激性ナノマシン」と
射撃中、たまに火氷雷の属性を付与した銃弾を放つ「エレメンタルショット」も使える。   ID:VmNzU2ZG Day:261 Good:0 Bad:0
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#31
ななし
ドルイド、食中毒治せないと思ったけど実は呪文のレベルを上げると直せた。聖職者の浄化では治せないがドルイドではレベル上げれば治せるので病気でほぼ行動制限されなくなる。ただし精神崩壊での異常行動とかは聖職者もドルイドも治療できないみたい。   ID:FhMzQ2Y2 Day:70 Good:0 Bad:0
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#30
名無しGood!
素晴らしいmodだけど才能を持ったキャラをランダムな魔法使いにするアイテムを使ったら戦闘員が聖職者になって戦えなくなった...
ジョブによるマイナスが致命傷になる場合があるのでランダムアイテムを避けるか使う前のセーブ推奨   ID:Y5MjQ0OG Day:0 Good:0 Bad:0
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#29
名無し
○剣闘士について

至近距離戦闘のエキスパートジョブ。特に防衛戦において力を発揮する。

剣闘士の最大の特徴にして最強のアビリティは対象を引き寄せてスタンさせるアビリティ「引っ掛け鉤」だろう。
総力戦だと影が薄くなる近接ジョブでも、このアビリティで敵を釣れば強制的に接近戦に持ち込める。
ワープ技と違い、自身はカバーポイントから動かなくていい点は他の近接ジョブにはない強みだ。
リチャージが3秒のため、相手に当て続けることでハメ殺すことさえもある。射程も20あるため、多くの銃持ちにも対抗できる。スタン技には珍しく自動発動可能だ。
敵を盾にして誤射を狙ったり、投擲や詠唱を中断させたり、ダウンした味方を引っ張って救助したりと使えるシーンは想像以上に多い。

身体能力ボーナスアビリティ「疾走」はスタミナ職には珍しくトグル式となっている。というのも疲れやすくなるデメリットがあるからだ。
何故か説明文と異なり、スキルレベルを上げれば疲れやすさ+25%まで下がるため、なんとか常用できるレベルになる。良いベッドを用意してあげよう。

他には敵を近接攻撃するたびに範囲ダメージをばらまく「切り裂き」や受けるダメージをわずかに減らす「不屈」を持っている。
このどちらも自動発動のため使い勝手がいい。

最後の「旋風」はいわゆる突進技で、目標までダメージをばらまきながら高速移動する。突撃はもちろん、撤退の際にも頼りになるアビリティだ。
剣闘士のアビリティの中ではダメージが大きいため、普通に攻撃技として使う選択肢もある。

普通のポーンより頑丈であるものの、射撃に対してはどうしてもシールドベルト頼りなため、突っ込むよりは味方と同じぐらいの位置を保ち、キルゾーンを抜けそうな敵を釣る運用の方が強みを生かせる。
釣り上げ後は誰が殴ってもいいため、キルゾーンでは活躍しにくい他の近接ポーンにも出番ができる。ついでに聖職者にも。
アビリティのうち5つのうち4つがオート発動可能なため、最終的にキルゾーンにおいておくだけで勝手に味方を守るように戦ってくれる、何かと操作コストの重い近接ポーンにしては破格の使い勝手の良さだ。

内政向けのアビリティは持たないが、特性で基本作業+20%ボーナスを得るため、万能な内政屋となる。が、物覚えがとても悪い。長い目で見る必要がある。   ID:VmNzU2ZG Day:255 Good:0 Bad:0
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#28
名無しGood!
本modで追加される作業台での作業には魔法使いであること、もしくは魔法の素養が必須の模様。
そのうえで防具などの作成には工芸だけでなく知力も要求されるので装備作成のハードルは高め。   ID:Y5MjQ0OG Day:0 Good:0 Bad:0
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#27
名無し
バードって何かと思ってググったら吟遊詩人のことなのね   ID:UwNDBmMz Day:149 Good:0 Bad:0
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#26
名無し
○時空魔術士について

時間を操る内政に強い便利能力だが地味に戦闘・回復でも使える万能タイプ。

先のイベントを「予知」するという面白い能力を持つ。が、発動はランダムなため、どうでもいい予知も多い。安定はしないがバッドイベントを引けばでかい。
何故なら予知した内容を回避する「運命改変」があるからだ。この効果も確実なものではない点に注意したい、結果は使用後のメッセージが目安となる。
「逸したと確信」とでればそのイベントは起こらず、「不確実なものになる」は回避できた可能性あり、「不安を感じている」は回避失敗、または別のイベントが発生、という意味だと思われる。
「確信」と出ても、短時間で同じイベントが発生していた場合はこの限りではない。
体感だがスキルを鍛えれば「確信」が出やすく「不確実」はそれなり、「不安」はあまりでないため、使っておくほうが有利になりやすい調整のようだ。

また、この「運命改変」は環境系イベントであれば、発生した後でも改変可能だ。不安定な予知の結果を無視して使用できる点は大きい。ただしこちらも効果は確実ではない、この場合は結果がすぐ出るのでわかりやすい。
この環境系というのは寒波やサイコドローンなどであり、襲撃で使用したところで襲撃者が一瞬で消え去るようなことはない、残念。

他には対象の時間を加速・逆転させる能力が面白い。特に「時間逆転」が強い、物に使えば耐久を回復させ、ポーンに使えば若返らせたり病気を患う前に戻したりできる。更にこの魔法、死んですぐのポーンであれば蘇生させることすら可能。
ただ蘇生させた場合は術者への反動は大きく数日動けなくなり、蘇生猶予も長くないので基本は聖職者を頼るべきだろう、とはいえ聖職者自身が死んだ場合の保険になる。

戦闘面では「時空泡」というヒットした相手を数分間完全停止させる遠距離範囲魔法を持つ。影響下のポーンは存在しないものとして扱われるため、囲まれそうな味方に当てて時間を稼いだり、厄介な敵に当ててその間に他の敵を倒したり…と戦術的な使い方ができる。

奥義は「時間復元」。自身の体を記録した時の状態に戻すというもの、欠損や怪我、病気を瞬時に回復できる。
即死したら無意味だが、レベルを上げれば死んでもオートで発動するようになり、強力な保険となる。   ID:VmNzU2ZG Day:253 Good:0 Bad:0
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#25
名無し
○剣士(~伝説の剣舞の舞い手)について

至近距離戦闘に特化したピュアアタッカー、とにかく攻撃力が高い。
主力の「次元斬」は敵前にワープして斬りつけるという近接戦闘の概念を覆すチート技。対象地点に敵がいなくてもワープは行えるので撤退にも使える。
その射程は最大40まで伸びるので、狙撃銃・ロケット以外の射程圏外まで一気に逃げられる。さらには即発動、クールダウン6秒なのでシールドベルトのリチャージに合わせて、突入・退避を繰り返すだけでザクザク殺せる。こんな奴絶対相手にしたくない。
「回転斬り」は1つ1つのダメージは「次元斬」に劣るものの、多くの部位にダメージを与えるのが得意。1部位に与えられるダメージには上限があるため(欠損まで)、最終的にはこちらが最高瞬間ダメージとなる。優れた武器からの回転斬りは敵を一瞬でダルマにすることさえある。
「次元斬」「回転斬り」はどちらも範囲技、壁貫通のため、トンネル対策にも有効だ。
「大地割り」の射程はたったの12だが、一応遠距離技を覚えるのもうれしいところ。普通に攻撃力は高いので接近戦でも使っていくべき。

いいところばかり書いたが、耐久面については普通の近接ポーンとあまり変わらないため、しっかり操作して被弾を抑えないとあっという間に沈む。
また射撃命中率に大きなペナルティを負うため、キルゾーンに引き込んだ総力戦だとちょっと使いづらい。むしろキルゾーンから漏れて裏口のドアを叩いている数人の不届き者を狙う運用が強い。

加えて物理攻撃故に敵のアーマー次第で攻撃力が大きく落ちる。打撲武器を持てば多少マシになるが、バニラでは優秀な打撲武器がないのが辛いところ。
いっそのこと機動力を生かして軽アーマーを狙い撃ちにしていくほうが効率がいい。同じ理由でいい武器が入手できないと思ったほど火力が伸びない。

内政面では基本作業-5%のペナルティがあるものの、スタミナ職よろしく、移動速度ボーナスに加えて指の機能+25%が付くので意外にも優秀な作業員となる。
また全てのワープアビリティと同じように、「次元斬」も自動発動にしておくと勝手に移動にワープを活用してくれるので運び屋としても優良物件だ。   ID:VmNzU2ZG Day:251 Good:1 Bad:0
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#24
名無し
○サキュバスについて

変則的な女性専用バフ・デバッファー。残念ながらエッチな技はない。

黒魔術師と共通で「シャドウボルト」「ドミネート」「魂の絆」が使える。
それぞれ黒魔術師と重複効果ありで、サキュバスの場合は肉体ボーナス・ペナルティが発生する。

サキュバス専用の「アトラクション」は強力な広範囲足止め魔法。「リバルション」とは逆に範囲に入ったポーンを蟻地獄のように引きずりこむ。効果時間が30秒程度と長い上にクールダウンが45秒なので装備等でクールダウン短縮すればマナが続く限りずっと展開し続けることも可能。
おまけに運動能力を20%まで落とすデバフを付与する念の入りよう、たまにラグや発動タイミングで抜けられてしまうこともあるが鈍足なので安心して対処できる。
敵の近接はもとより、銃持ちも脱出しようともがくため、攻撃の手を止める効果もある、が、諦めて中心から撃ってくる場合もあるので油断は禁物。
キルゾーンでの足止めや強力な範囲アビリティを効果的に当てるのに役に立つ。君の良心が傷まないなら敵がみっちり詰まったそこに火炎瓶や手榴弾を投げ込んでも良いし、ロケット・迫撃砲を打ち込んでもよい、可能性は無限大だ。
正直このアビリティだけのためにサキュバスを採用する価値はある。だが味方を巻き込むと悲惨なことになるので注意しよう、ただ本人は巻き込まれないようだ。

もう一つの専用魔法「スコーン」は体の一部を悪魔と化し、戦闘能力を大幅に上げる魔法。特に運動能力と照準時間強化のおかげで野戦はヒット&アウェイで圧勝できる。
また変身中はシールドも付与されるため、多少の攻撃は問題なく無力化する。ただしこのシールドが限界を迎えると変身もとけてしまう点には注意。
発動時に空に飛び立ち、マップ上どこへでも降り立てるおまけつき、ジュワッチ!しかも降り立った場所に広範囲高威力のダメージをばら撒く。降り立つ場所を間違えて拠点を破壊しないように(経験談)
色んな効果があってかえっていつ使えばよいか悩ましいが、効果時間は十分長いので再使用で変身し続けることが可能。マナの最大値が十分ならば割と適当に使っても強い。

おまけ要素として彼女らはウフフなことをすると身体能力ボーナスが付く。逆に相手の方は下がってしまうが、代わりに心情ボーナスが付く。なんとうらやま…けしからん!   ID:VmNzU2ZG Day:248 Good:0 Bad:0
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#23
名無し
○黒魔術師について

変則的な男性専用のバフ・デバッファー。女性専用のサキュバスと対になっており、一部同アビリティを持っているが、若干効果が異なる。
黒魔術師が精神系(意識とか)のボーナス・ペナルティに関与するのに対し、サキュバスは肉体系(運動能力とか)に関与する。

黒魔術師/サキュバスの共通アビリティとして特徴的なのは特定の住民と「魂の絆」を結ぶことができる点だ。「魂の絆」状態にした住民の場所へワープしたり、呼び寄せたりできる。。
たとえ相手がキャラバン中でもワープ・召喚できるため、思わぬ待ち伏せや逆に拠点の襲撃の時に安心。「魂の絆」は一人としか結べないが再使用で再契約が可能。
「魂の絆」を結んだ黒魔術師は精神ボーナス得るが、代わりにされた側はペナルティを負ってしまうのが辛いところ。代わりに高い心情ボーナスが付くので、メンタルがやばそうなポーンと絆を結びなおすという運用もできる。なんという尻軽。もちろんホモ・百合も可。
黒魔術師/サキュバスで二人で同じ相手に「魂の絆」を結ぶと悪魔召喚が可能となるが、こちらは扱いが難しいので省略。

「ドミネート」は相手の精神を弱らせるデバフ魔法だ。単体だが、近くの敵に伝染していく効果がある。目に見えた効果が現れないのでわかりにくいが、意識を落とすことはあらゆる行動に影響をもらたす為、地味に効果がある。
伝染源がダウンしていても伝染するが、死んでしまうのしないため注意しよう。

一応「シャドウボルト」という火力魔法も持っているのが嬉しいところ。他の火力ジョブに比べれば控えめであるものの(それでも強いが)、複数箇所にヒットしやすい性質を持つため、当たれば一定の成果が見込める。何故か射程がやたら長い。

黒魔術師専用魔法としてはポーンを対象エリアから弾き飛ばす「リバルション」が使える。悪くはないがサキュバスの方と比べると…。

もう一つの専用魔法「サイキックショック」は自分の周囲のポーンをスタンさせるというもの。スタンになったポーン自体も「サイキックショック」を放ち、次々と伝染する効果がある。面白いがこれ故に当人もスタンになりやすく、思わぬ誘爆で味方も巻き込んでしまうこともあり扱いが難しい。
幸い壁の向こうでも当たるため、壁越しに発動すれば比較的安全に使用できる。トンネルの時間稼ぎに使おう。   ID:VmNzU2ZG Day:248 Good:0 Bad:0
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#22
ななし
念力使いは実は魔法系職業ではなく技能系職(磨き抜かれた肉体の素養持ちが未記入の戦闘教本に書き込んでみると念力使いの戦闘教本が出来る)ってのと、精神感応の特性がないとダメってところが微妙に混乱するところかも。   ID:EzZmQ4ZT Day:60 Good:0 Bad:0
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#21
名無し
○念力使いについて

念力使いについては特に特別な仕様となっているようで、下記は十分な検証を行った上ではない結果である旨をご理解いただきたい(要は間違ってたらすみませんってことで。。)

念力使いは中距離レンジを得意とするアタッカーだ。マナの代わりに独自の念動力というゲージを持ち、他の中距離アタッカーのように状態異常やデバフ魔法は持たないが、その分純粋に高いダメージを持つアビリティがそろっている。またほとんどの攻撃は巻き込み性能があるためキルゾーンで活躍する。

単体攻撃魔法の「サイオニックブラスト」が27ダメージ程度x5まで強化されるため、その時点でダメージのヤバさがうかがえる。しかも2セル程度の巻き込み付きでクールダウンは6秒だ。こいつに限っては射程46とロングレンジなので、狙撃手を倒すことも可能。なんだこれ。
中でもとりわけ強力なのが「サイオニックストーム」だ。これは念動力を100程度消費して中範囲の念動波を撃ちまくる魔法だ。
あくまで範囲内にランダムで撃つので全部が当たるわけではないがそれでも一発22ダメージ程度なので1発当たっただけでもダウン・即死をとれることもしばしば。それを25~30発ほど撃つ、いかれてる。
ただし発動から撃ち切るまでの時間が長いのでその間に敵を範囲にとどめておく工夫が必要となる。

そしてここまでは念力使いの序の口にすぎず、彼らの真の恐ろしさは精神感応性の倍率が(多分)そのままダメージ倍率に反映されるということだ。
つまり精神感応性が+200%ならダメージが(多分)二倍になるということだ、頭おかしい。そして当MODには精神感応性をアップさせる装備が存在する。

強力な念力使いだが、やはり独自の念動力ゲージという要素がネックで、念動力のコストはスキル強化で減らすことはできず、また薬やストレージといった回復手段もないため、継続火力に欠けるのが最大の弱点だろう。
念動力の最大値については一応強化可能で、悠久なる青の指輪を装備していれば精神感応性に比例して強化される、しかし最大値は200まである点には注意しよう。

※上記のダメージ値は全てのスキル強化済みの建物に対するダメージ値なので参考程度に、実戦では対象ポーンの防御値により減少する可能性大。   ID:VmNzU2ZG Day:246 Good:0 Bad:0
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#20
ななし
あと地味に役に立つのがバード系、入植者の心情改善にすごく役立つ。また職業で攻撃や補助の手段が少ないため別の呪文を覚えさせて運用させるのに最適。それから眠りの呪文は熟練すると意識低下効果が強くて戦闘中でも相手の行動不能を引き起こせるので地味だが強力。   ID:EzZmQ4ZT Day:59 Good:0 Bad:0
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#19
ななし
あとmodでマナの減少と増加のイベントが追加される。魔法使いは魔力0の状態でマナ減少に長期にさらされると衰弱して死亡する場合があるので、魔力補給の手段は確保しておいたほうが安全。   ID:EzZmQ4ZT Day:59 Good:0 Bad:0
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#18
ななし
治療系術師としては、聖職者、聖騎士がヒール(聖職者は強化ヒールと浄化で病気の一部治療)を使え、ドルイドは自然治癒(再生効果)と疾病治療(こちらもすべての病気ではない)と四肢再生ができ、血の魔術師は他者の血を吸収して自己回復したり他者に回復兼防御をかけたり出来る。魔力の続く限りだが傷の治療はすごく容易、ただし出血はほぼ止められない感じなので医療での治療は完全には放棄できないし、食中毒等も治せないので注意が必要。   ID:EzZmQ4ZT Day:59 Good:1 Bad:0
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#17
ななし
付与術師は他者変身強制まで使えるのがちょっと違和感だが、まあ付与という意味ではポリモーフもありっちゃありかも。エンチャントの研究までいってないので道具の加工についての専門性はまだ把握できていないが術師の姿(四本腕で作業スピードアップ、印象悪化)を変えたり単に印象を改善したりができて面白い。
魔工技師は魔法とついてはいるが魔力とナノマシンを使って手持ち武器生成やタレット設置、あるいは作業補助をさせる職の模様。系統が分かれていて選んだ後は別系統は学べないようなので選択は慎重に。   ID:EzZmQ4ZT Day:59 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 9月30日 @ 5時32分
#16
名無し
○フェイスレスについて

いわゆる工作員ジョブ。スタミナ職でありながら身体能力を強化するパッシブスキルがない。アビリティはどれも直接敵にダメージを与えるものはなく、間接的に有利な戦況を作り出すトリッキーなアビリティがそろっている。
安定したキルゾーンより野戦で力を発揮する。

わかりやすく強力なのは「リバーサル」だろう、効果中、近接攻撃と銃弾を跳ね返す。説明文に反して狙撃銃ギリギリからの射撃も普通に反射する。
ぼぼ無敵状態なのでかなり強いがクールタイムが長く、15秒程度しか保たないのでこの能力で盾になるのは難しい。

「トランスポーズ」は対象ポーンと自分の位置を入れ替える面白いアビリティだ。野戦で後方の敵と入れ替わって挟み撃ちにしたり、敵の近接から逃げ回ったり、逃げる敵を追い詰めたりといろいろ使える。
敵を引き込むリスクがある場合は、野生動物やダウンした敵に使うと良い。生きてさえいれば何でも対象にできる。
またクールタイムが9秒なのでガンガン使っていける。一方的に引き寄せたり飛んでいける秘術魔法に比べ使い勝手が悪いように思えるが、使用後に2、3秒「リバーサル」が付与されるので敵前での入れ替わり直後も安心してカバーポイントに移動できるという強みがある。

「ポゼス」は対象人間ポーンのコントロールを掌握する技だ。色々な用途に使えるが、まず思いつくのはロケット持ちに憑依することだろう。友好勢力に憑依することはできるが、悪いことすると普通に勢力敵対するのでなりすましには使えない。
憑依中、本人は存在を消すため、敵に囲まれた時に乗り移ってやり過ごすというやり方にも使える。残念ながら壁越し不可なので、トンネル対策としてはつかいにくい。

「ディセプション」は自身の存在を悟られなくするアビリティだ。既に発見されている場合は無意味なので逃げる時には使えない。低射程な「ボゼス」と相性が良い。
攻撃などの特定の行動や一部アビリティ使用で解除されてしまうので、「ディセプション」→「トランスポーズ」で隠れながら敵に紛れ込む、というコンボはできない。

最後の一つ「ミミック」は対象の能力者のアビリティをランダムで一つコピーする。コピー能力は一度だけ行使できる。フェイスレスの大胆な侵入スキルと組み合わせれば本職以上の成果を出すことも可能!!…かもしれない。   ID:VmNzU2ZG Day:244 Good:1 Bad:0
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  • 1201382956
#15
名無し
すみません、どうやらタイミング?が違ったみたいです・・・
時魔法は即時復活、リザレクションはしばらくしてから復活だったようです・・・失礼しました   ID:hkMmIwMT Day:22 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#14
名無し
リザレクションだと生き返らせない人がいて
時魔法の方だと生き返らせられるのはなんなんだろ・・・
競合かな   ID:hkMmIwMT Day:22 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#13
名無し
魔石の使い方はラーニングヘルパーのエンチャント参照
具体的には魔法使いが魔石を右クリックで持ち物に加えて
エンチャントさせたい装備に右クリックでマナ50使ってエンチャントする   ID:gxODBmYj Day:37 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#12
名無し
これ魔石の使い方が未だに分からん…
装備に使うとか見たけどそんな選択肢ないしどうすりゃいいんだろ   ID:I0ODUzYT Day:223 Good:0 Bad:0
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  • 1201382956
#11
名無しGood!
(そういう情報ほんま助かる)   ID:hkMmIwMT Day:20 Good:1 Bad:0
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#10
名無し
○狙撃手(~伝説の狙撃手)について

狙撃兵は元々Rimworldでは強力なロールだが、RoMで専用ジョブを付与することでさらに強化される。
パッシブスキルで各種射撃関連の能力が上昇するため、それだけでも強力だが、急所にヒットやすい「急所狙撃」、硬い敵に有効な「徹甲弾」、敵をマヒさせる「無力化射撃」などのアビリティを習得する
いずれのアビリティも銃のクールダウンに影響されずに発動できるため単純に狙撃チャンスが増え、火力アップに貢献している。
すべて自動発動可能なため、いちいち指示することなく効力を発揮する点も見逃せない。
また銃でさえあれば狙撃銃でなくとも(何なら最終ロケットでも!)各種アビリティが発動可能なため、純粋な戦闘要員として同拠点に何人いてもうれしいジョブ。

戦闘面で抜群に使い勝手がいい反面、内政面ではこれといった能力を持たない。
強いて言うなら「無力化射撃」で暴走した住民や囚人を無傷で拘束できるところか。(たまに無傷で済まないときもあるが)
またパッシブスキルで足が速くなる点は戦闘・内政どちらでもうれしい。   ID:VmNzU2ZG Day:238 Good:0 Bad:0
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#9
名無し
○聖職者について

いわゆるピュアヒーラーで他ジョブより強力な単体ヒールや範囲ヒールを持つ。ただし欠損は直せない。

「ピュリファイ」は失明、腰痛などの各種症状やルシフェリウムをも含む依存症を回復させるのでいざという時便利だが、いわゆる免疫タイプの病気に対しては効果がないため、意外と役に立たない。
回復以外では対象の単体ポーンの身体能力を一時的に強化する「力の祝福」を覚える。単体なのが惜しいが効果時間が2分弱と長いため、盾役、救護役、キャラバン積み込み役とかけたい相手はたくさんいる。
1拠点に1人はほしいジョブであるものの、実は低級ヒールであれば他の魔法使いでも習得可能で、当人は戦闘行為が行えず、拠点が損害をうける前提のジョブのため、安定した拠点ほど出番が少ない。
が、スクロールで死者蘇生を覚えると使いやすさが一変する。

リザレクションは反動が大きいがスキルポイントで軽減できるため、ほぼノーリスクで死者蘇生が可能となる。
リザレクションに限ってはすべての欠損を回復させるため、こうなってくるとわざと一度殺して…ということもできるようになってくる。
さらには冷蔵庫に他派閥の死体を保存しておいて関係が悪化したら復活させて帰すとか
捕虜の内臓を抜き取って、死んだら蘇生させてもう一度…とかその他もろもろ死霊術師顔負けの命をもてあそぶ行為が可能となる。

おお、なんと恐ろしい、神はそのような行為をお許しにならないぞ!!

聖職者が死んだ場合は自身を蘇生できないため、もう一つ蘇生手段を持っておくと安心。   ID:VmNzU2ZG Day:238 Good:0 Bad:0
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#8
名無し
○雷魔法使いについて

遠距離広範囲の幅広く活躍できるアタッカー。どんな状況でも攻撃する手段を持っているため、かなり扱いやすい。

目玉魔法である敵の頭上に雷を落とす「ライトニングストーム」は範囲内のどこに雷が落ちるかはランダムなので意外と効果が安定しない。でもめちゃくちゃかっこいい。
自然の落雷と違って炎上効果がないので敵を焼き殺すには使えないが、火事の心配なく発動できる。くれぐれも拠点のそばで撃って、榴弾のたっぷり詰まったロッカーに当てないように。(経験談)
奥義の「アイオブザストーム」は詠唱者から直線上全ての障害を貫通してダメージを与えるため、突っ込んでくる襲撃の列に当てればとんでもない数のポーンに対してダメージを与えられる。
詠唱者を巻き込まないためか、撃ってから3秒ぐらいはダメージ判定がないため、拠点内の壁から貫通して敵にぶつけることができる。キルゾーンで撃ってもいいがタレットを巻き込みやすいので注意。
対個人用攻撃魔法として「ライトニングボルト」が使えるため、巻き込みが怖い状況でも攻撃することができる。

火力以外ではキルゾーンで使いやすい広範囲STUN魔法を持ち
さらには短時間ポーンの運動能力を爆発的に引き上げる補助範囲魔法も使用できるため、戦闘以外でも一応出番があるところはうれしいところ。   ID:VmNzU2ZG Day:238 Good:0 Bad:0
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#7
名無しGood!
○聖騎士について

近接戦闘に特化した魔法職。近接攻撃も防げる「シールド」とスキルポイントで強化できる「ヒール」を持っているため、この二つを自動発動にしておくだけでかなりしぶとい盾要員となる。
当然しぶとさにも限度はあるが、周囲をスタンさせる範囲技、離脱にも使える突撃技、さらには短時間ではあるが無敵技をもっているので、対応力が高く、何かと不安な盾役ポーンを安定して運用することができる。

技術職ではなく魔法職扱いのため、接近技が豊富な技術書が読めないのがおしいところ、特に「重い一撃」が習得できないのは痛い。そういった面もあり他の近接職と比べると火力は劣る。
代わりに「ブリンク」はぜひ覚えさせたい、壁を越えて突入・撤退が可能になるため、さらに安定性が増す。
天敵は炎使い。敵を引き付けているときに火をつけられると一気に無力化される。突入前に敵に赤い*がいないか必ずチェックしよう。

ちなみに装備のシールドベルトとアビリティの「シールド」は重複可能で、遠距離ダメージを受けた際は、アビリティの方のシールドが先に消費される。
このため、まずベルトで遠距離攻撃を受け、ベルトが限界を迎えそうになったらアビリティの「シールド」を使い、ベルトのリチャージを待つ。リチャージが終わったら次は「シールド」のリキャストを待つ。と交互にやると手間であるがかなりの銃撃も無傷で耐えられる。
また「シールド」は銃を装備しながら使うことも可能だ。いくつかのアビリティは遠距離武器とは相性が悪いものの、聖騎士は命中率や照準時間にペナルティがないため、状況に応じて銃でも戦えるのは嬉しいポイントだ。

※各名称は日本語化(1592823842)に準ずる。   ID:VmNzU2ZG Day:238 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 9月19日 @ 10時34分
#6
名無しGood!
血の魔術師は他のMODとのシナジーが高い(特にヴァンパイアMOD)新しい時空魔術師がスタンドのエピタフとグレイトフルデッドとGERを合わせたような能力で楽しい   ID:FhNmFhYz Day:284 Good:0 Bad:0
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#5
名無しGood!
ネクロマンサーでアンデット軍団を作るなど面白いプレイができました。素晴らしいmodです!   ID:I4ZjY2Nm Day:0 Good:1 Bad:0
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▼ Changed : 9月5日 @ 10時06分
#4
名無しGood!
海外のWIKIとにらめっこしながら色々見てたけど、血の魔術師ってすっげえ使いづらいけど使い方わかればクソ強い系っぽい・・・?
敵の血も使えるみたいだし   ID:Y4YmQxZm Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 1月24日 @ 12時55分
#3
名無しGood!
魔法の種類が豊富で、アイデアも面白いです。使用回数が限られるので、バランスブレイカーとまではいかないですが、非常に強力です。設定で、スキル持ちの発生確率を調整できますので、レアpopにすることをオススメします。バニラだと、ゲーム後半は魔法使いだらけで勝負がきまっちゃいます。あと、あの魔法を覚えたい!というのが、モチベーションになり、お金の使いどころができます。   ID:hlOTllZj Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 12月28日 @ 15時53分
#2
名無し
序盤のひとりの襲撃者が炎の球を撃ち込んできたりカバーポイントに待機するこちらを引きずり出してきたりと軽いスパイスになる反面、
極めた魔法は凄まじく強力で範囲毒を撒くだけで人間の襲撃者は簡単に殲滅できたりする
特にPriestの蘇生のコストはMPだけでは足りないと思う   ID:RhMTIyY2 Day:7 Good:0 Bad:0
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▼ Changed : 12月2日 @ 5時23分
#1
名無し
これ翻訳していただける方いたら嬉しい   ID:VmNjgwOD Day:0 Good:1 Bad:0
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