![]() ▼ Changed : 8月13日 @ 14時59分
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#89 名無し |
#84 でコメントしたものです 特段、返答を求める意図ではなかったのですが解説頂きありがとうございます。 ただ、この場は「たくさんのModを取り扱うデータベースのコメント欄」であると思うので、ユーザー間のコミュニケーションや製作者の方からのFix報告や要望などへのレスポンスや詳細な仕様説明はSteamのコミュニティなどで行う方が適切ではないかと懸案します。 (新着のログが流れてしまうなどの問題が出るかとも思います) New! ID:lmYzliYm Day:0 Good:0 Bad:0
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#88 ALUS |
#86さん、ああ、その通りですね。パーソナリティ補完をオフにすればその問題も無くなります。まさに海外掲示板でも、自己増幅に困ったら補完機能を切れ、っていう運用知見が生まれていました。特にGeminiは指示追従性が強いので、従来版の「変化を記入せよ」という圧力に素直に従ってしまうんだと思います。その分、監査型への追従もある程度してくれるとは思うんですが、いずれにせよこの対策も長期的有効性は検証中なので、補完オフの運用案内も付け加えることを検討してみます。特に、オフにするだけでなく既存の補完情報を空にするところも大事ですね。日本語圏でその運用でうまくいった、と言う報告が聞けてよかったです。ありがとうございました。 New!
ID:BiM2NmMm Day:271 Good:0 Bad:0
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#87 ALUS |
#84さん、ご利用いただきありがとうございました。期待に添えられずすみません。 まさにご指摘の通り、海外掲示板でも「長期間運用すると自分自身のパロディみたいな人格になる」という意見がありまして、私自身思うところもありましたので0.9.x台ではそのあたりの調整を進めているところでした。 これは従来版だとLLMモデルがペルソナ補完情報の形成にあたって、自分自身の性格に基づく行動を反復するだけでその性格傾向が強まったと認識してしまうこと、および削除したり見直したりせずひたすら積み上げてしまうこと、さらに長期記憶もそれに引きずられて自己増幅を続けてしまうことにあると思いました。対策としてペルソナ補完情報の生成手順を変更し、性格に基づく反復は特性の強化と認識しない、補完情報を現状から書き換える場合には根拠が必要、変化がなければ現状維持でも良い、などの制約を加えた監査型ペルソナ補完機能を0.9.1(8月9日版)で実験的機能として実装し、0.9.5(8月11日版)で既定機能化しました。併せて既定の長期記憶プロンプトも自己増幅防止用に修正しています(ただ、各プロンプトを自分でカスタムしている場合は既定化されていません。その場合、設定のプロンプトタブからペルソナ補完情報と長期記憶入力欄直下の「既定に戻す」ボタンを押してもらった上で、設定の基本タブから「パーソナリティ補完情報を監査型で更新」トグルをオンにしてもらう必要があります)。 まだこの機能も長期安定性を確認したわけではありませんので、もしいつかまた試してもいいかも、と思った時にでも選択肢に挙げてもらえれば幸いです。 New! ID:BiM2NmMm Day:271 Good:0 Bad:0
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#86 名無しGood! |
#84 分かる分かる。自分も Gemini 3 Flash 使ってるけど、そういう方面に引っ張られがちなところあるねー… 自分も記憶とか補完情報を手動入力で強制したりしてたけど、モデルの癖もあるのか、どうしてもそういう方面に行きがちなのを強制できなくて、各入植者の解釈違いに しんどくなることもあったんだけど、 結局「パーソナリティ補完機能」をオフにして、それぞれの入植者の「パーソナリティ補完情報(記憶由来)」を全部からっぽにしたら、当たり前だけど そういう進化とかは無くなって、良い感じに楽しめてるよ 補完機能をオフにしても、記憶読めたり日記読めたり年代記読めたり、直近のイベントにも反応してくれるし、ほんとありがたい機能多いからなー… New! ID:hiNDRkYT Day:294 Good:0 Bad:0
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#85 ALUS |
#83さん、高評価までありがとうございます。 おっしゃる通り、自分の使用モデルでどこまで記憶の数やイベント取り込み、会話頻度に耐えられるか、というのはギリギリを攻めるとかなり自己節制との戦いかもしれません。気が付いたらこのMODも設定項目が100を超えていたので、このあたりを掘って調整いただければ幸いです。 #82さん、お返事ありがとうございます。 うーん、私自身クラウド系を一切使っていないのでコードからの推測になってしまいますが、それだとOpenRouterには繋がっていないかもしれません…ただそれだとPlayer2のバッテリーが回復傾向っていうのとは一致しないんですよね。もしかするとOpenRouterで要約時だけ拒否されたのは無料モデルの制限に引っかかったかもしれませんので、ちょっと次のアップデートでプロバイダ設定周りの文言と、エラー発生時の詳細なログ表示とエラー内容のコピー機能を管理タブに追加したいと思います。 New! ID:BiM2NmMm Day:271 Good:0 Bad:0
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#84 名無し |
30時間くらい導入してプレイした結果、どうしても湿度の高い悲観主義者、他者にアピールするタイプの心配性、破壊賛美者的な性格に偏った性格の進化を見せる気がして外してしまった AIは一貫してGeminiを使用 ちょっと人を選ぶかも New! ID:IyM2ZlMz Day:0 Good:0 Bad:0
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#83 名無しGood! |
返答ありがとうございます。 Lucid Chronicleの要約をフィルターガバガバでお馴染みのplayer2のDeepseek V4に(台詞内容がNGなのかリクエスト総数の問題なのか判別するために)任せて、ご助言の通り会話の取り込み上限を増やしました。 現在は一日の会話総数が40-50で回り、要約も良い感じに問題なく動いています。 会話の回数(Rimtalk側のAIクールダウン設定)はたくさん増やして喋って欲しいけれど、増やしすぎるとLucid Chronicle側で要約する日時履歴が増えすぎて、バッテリーの消費率やリクエストエラー率が高くなる……主にプレイヤーの煩悩的な意味でバランスが難しいですね。 暫くは色々と試してみます。素晴らしいMODをありがとうございます! ID:c0NDNlOG Day:473 Good:0 Bad:0
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#82 #78 |
#80 返信ありがとうございます! あ、なるほどRimTalkの流用から来てたんですねー APIキーをOpenRouterのものにして、一旦プロバイダをOpenRouterにすればモデル一覧も取得できてそのまま使えますし、そのあとでプロバイダをPlayer2に切り替えれば要約も問題なく利用できてるので個人的には全然大丈夫です! Player2アプリ側で、OpenRouterのキーやモデルは利用してないですねー… ID:hiNDRkYT Day:294 Good:0 Bad:0
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#81 ALUS |
#79さん、ご利用ありがとうございます。 要約失敗の件、管理画面の表示で各入植者の要約ステータスを見てもらうのが確実ですが、確かにご推測通り持ち越し分を処理しきれなくなっているかもしれません。 ただ、一文字だけ削れる現象は、溢れているというよりモデルによる日本語出力の問題が疑わしいと思います。特にHereticやAbliteratedなモデルはいろいろな人が配布していますが、ものによっては日本語で複雑な処理を要求されるとかなり文章表現がバグる印象がありまして… その上で処理しきれていない問題ですが、まずお試しいただいた「要約取り込み上限」について、これちょっと設定の説明文が0.6.x時代の古いままでした。すみません。現在の設計では記録はその場で捨てず、持ち越しリクエストで順番に処理しているため、文面としては「短期記憶と中期記憶の要約時、一度に渡す履歴の行数です。小さくすると1リクエスト当たりのトークン量は減りますが、持ち越し量に応じてリクエスト数が増加します。未処理行が設定値以内に収まっている時は影響しません」が正しい説明でした。なので、お試しいただいた「10」では、コップで浴槽の水を掬うようにひっきりなしに小粒のリクエストが走っていたのだと思います。ある程度の量を処理できる演算能力があれば、ここは40にしてお試しいただけますか?説明文は次回の更新時に修正させていただきます。 ID:BiM2NmMm Day:271 Good:0 Bad:0
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#80 ALUS |
#78さん、引き続きご利用ありがとうございます。 Lucid Chronicleはプロバイダに関して、要約モデル別指定でも完全にRimTalkの設定方式を呼びだして流用しているので、ちょっと複数の要因が絡んでそうですね。既に問題なく利用できるようになったのであればいいんですが、ちなみにPlayer2アプリ側でOpenRouterのキーやモデルを設定されてたりしますか? ID:BiM2NmMm Day:271 Good:0 Bad:0
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#79 名無し |
うーん、こちらでもデフォルトの状態で使用した際に「記憶の要約が失敗し続けています。年代記画面の「管理」タブを確認してください」って出ますね。 正確には、生成自体はたまに成功しているけれど、要約待ちと持ち越し分が多すぎて処理しきれなくなってる感じかな。 生成された文章もかなりの高確率で、登場人物の名前が1文字だけ削れていたり、「一日中、木の壁を建築した」が「木の壁を築した」みたいに1文字だけ削れて生成されるので、現在のデフォルト設定だと一回で読み込ませるセリフ数が多すぎて、文字数上限に無理やりまとめようとしているけれど、溢れてしまい失敗しているが正しい……? Rimtalk側のプロンプトをデフォルトのまま弄らない場合、生成されるセリフは短文中心でシンプルだけど、プロンプトを練り込んで使う人によっては一度の会話でラノベ風に地の文付きで数百文字、一日だけでも数千文字くらい達してそうなので、その辺りの個人個人の問題もあるのかも…… 両者デフォルトのプロンプトのまま、要約取り込み上限10(最低限)の状態で、Rimtalk側をAPI経由で会話生成、記憶編集をローカル(Gemma4 26B Heretic)で動作状況を監視してみましたが、一時停止しないで放置していると休憩時間無しで常にトークン生成し続けていたので、単純にリクエスト数が多すぎる可能性が…… 有料ならともかく、無料だと1分1時間の生成上限に引っかかってそうですね。 ちゃんと記憶が生成された場合は、ばっちり機能しています! ID:c0NDNlOG Day:473 Good:0 Bad:0
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#78 名無しGood! |
RimTalk用に Player2 のサブスク Patron Basic で「Gemini 3 Flash」を使ってきてたんだけど、Lucid Chronicle も一緒に使ってたら さすがにバッテリー消費の方が多くなってきちゃったから、Lucid Chronicleの方を OpenRouter 10ドルチャージ(無料モデルのリクエスト数引き上げられる)で「Gemma 4 31B (free)」に任せるようにしてみたけど、思ってたより全然生成品質いいね! 1週間これで動かしてるけど、リクエスト上限いくこともないし、エラーもでないし、Player2のバッテリーも回復に向かってくれるようになった ちなみに最初、Lucid Chronicleの設定でプロバイダを「OpenRouter」にすると接続テストOKでも要約失敗するから、あらー…ってなってたんだけど、何故かプロバイダを「Player2」にしたらうまくいってくれた OpenRouterのAPIキーだし、OpenRouter側でちゃんとログがでてるから接続先も間違えてるとかではないんだけども、とりあえず繋がってくれて嬉しみ ID:hiNDRkYT Day:293 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 8月11日 @ 21時47分
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#77 名無しGood! |
#76作者様回答ありがとうございます。debug logを片端から見ているのですが今のところ直接エラーを吐いている部分が見当たらず、ご参照にもいただけない状態です。恐らく複数のAIトークンを利用した際、削除できていないデータが悪さをしているのではないかと思っているのですが(ドラC内等) とはいえ要約できないという表示以外は何の問題もなく使えてるので今のゲームが一通り遊び終わったら初期化してみようかと思います。 ご回答ありがとうございました。 ID:g2OGM4MG Day:197 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 8月10日 @ 15時59分
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#76 ALUS |
#73さん、随分気を遣わせてしまいましてなんかすみません。相互作用がありそうだと思われたMODをお知らせいただければ、こちらで対応可能か検討できますのでよろしくお願いします。もし可能でしたら、RimTalkのデバッグウィンドウで失敗している要約リクエストがどうなっているか(エラー内容など)を教えていただけると原因の見当がつけやすいです。 ちなみに#74さんの指摘通り、基本的に""が入った名前はLLMモデルの応答形式を崩すためRimTalkもLucid Chronicleもどっちも壊れちゃいますね。ただ#73さんの場合は会話の方は動いているようなので、また別の原因かもしれません。一応、次回のアップデートで名前の特殊記号に関してLucid Chronicle側の要約は失敗しないように対応しておきたいと思いますが、RimTalk側には介入できないので発話は失敗するままかと思います。お二人ともご利用、高評価ありがとうございました。 ID:BiM2NmMm Day:267 Good:0 Bad:0
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#75 ALUS |
#72さん、ご利用ありがとうございます。そうですね、要約にだけ注入する、という経路は現状共通知識にしか無かったですね。ちなみに固定記憶は各会話とパーソナリティ補完情報の生成材料に入る仕組みになっていまして、各記憶要約へは自己増幅防止のためもあって参照していません。 ただ、確かに入植者ごとに記憶要約・パーソナリティ補完のみに注入する情報欄はあってもいいような気がしてきました。まぁ既に十分複雑化してきているところへ、もう一枠増やすのもどうかな、と言う懸念はあるのですが…ちょっと検討させてください。 ID:BiM2NmMm Day:267 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 8月9日 @ 13時24分
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#74 名無しGood! |
#73 自分の場合は、Seraphim Viska Seraphim Viska というMODで日本語翻訳MOD導入時にヴィスカの名字が"カオス"となっているので、それでrimtalkの方で全く喋らない上に記憶の要約も失敗してました ニックネームをつけて表示名を変えればどちらも治りましたね ""で囲ってたり記号が表示名に入ってたりすると駄目なのかもしれない ID:YyZTYxNT Day:824 Good:0 Bad:0
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#73 名無しGood! |
いつも楽しく利用させてもらっています。この度、他のAI系MODを併用したところ「Lucid Chronicle:記憶の要約が失敗し続けています。年代記画面の「管理」タブを確認してください」との表示が画面左上に出る状態となり、管理タブに赤文字で未要約案件があるのですが現状未要約事項を削除する以外に処理する方法が無く、数日おきに上記警告が表示される状態です。 ここのコメントを最初から見させていただいたのですが同様に要約トラブルがあるようですが皆様こちらの警告文が表示されていますか? ※当方の問題は明らかに他MODを導入した「おま環」と思われますので作者様に一切非はありません。MODの抜き差しで確認予定で、同様の表示が出ている方がいるかどうか確認したかったです。 ID:g2OGM4MG Day:195 Good:0 Bad:0
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#72 名無し |
記憶やパーソナリティ補完情報生成時のみ参照させたい情報は、共通知識のどちらかの「会話に注入」をオフにしてまとめて記載しておけばいいのかな? 通常の会話出力では過剰だけど長期記憶やパーソナリティ補完情報生成では反映させたい各キャラの背景情報を置きたいと思い記憶固定化したら、そちらは会話の方に毎回反映されてしまうようでした… ID:Y0MmI4Mz Day:12 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 8月7日 @ 15時15分
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#71 ALUS |
今回、0.9.0アップデートとして「きっかけ会話」機能を実装してみました。これは、これまでRimTalkランダム発話のタイミング次第では流れてしまっていた重要なイベントを拾い上げ、それをきっかけとした会話を始めさせる機構です(対応イベントの内訳は変更履歴を参照ください)。きっかけ会話はRimTalkの通常のランダム発話とは別枠で発生するため、イベント発生時は会話の総量が従来より増えます(ただし増え方に上限は設定しています)。既定オンで実装しましたので、発話タイミングを自分で管理してマニュアル会話メインの運用をされている方や、会話量を増やしたくない方は「会話・知覚」タブの「きっかけ会話」をオフにしていただければと思います。 なお今回、併せて全入植者の発話頻度を一括調整するスライダーも同梱してみました。将来的にきっかけの種を増やした上で、このスライダーでRimTalkランダム発話を極低頻度にすれば、何の事件も起こっていない日には情報量の無い会話を量産させない、という選択肢も提示できたらいいかなー、と考えています。トークン量節約にも繋がりますので… もし「きっかけ」に関する希望や要望があればお知らせください。もちろん、上手く動かなかった時も報告歓迎です。 ID:BiM2NmMm Day:264 Good:1 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 8月1日 @ 1時49分
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#70 名無しGood! |
入植者ごとの記憶休止機能、リクエストにお応え下さりありがとうございます! 奴隷や一時的な参加者、赤ん坊にどんどん記憶が追加されていくのが防げると負荷も軽くなりそうでありがたいです。 暑い日が続きますので何卒ご自愛ください。これからもMODの発展を楽しみにしています。 ID:Y5NmE5MD Day:5 Good:0 Bad:0
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#69 名無しGood! |
おおー!ありがとうございます! ボーカルリンク動物の対応めっちゃ嬉しい ID:RhYzI0OD Day:227 Good:0 Bad:0
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#68 ALUS |
ボーカルリンク動物対応と入植者ごとの記憶休止機能を実装したVer.0.8.4をアップロードしました。 動物は既定値では入植者の半分の量の記憶を持つ設定にしていますが、もし人間と同等に記憶を保持させたい場合は設定画面から係数を変更できます。 入植者の記憶休止はあくまで新しい記録と要約を止める機能で、既に保持している記憶は残り続ける設定です。このため、おそらく途中で記憶を止めて長期間運用するとやがてコロニーの現状と乖離した発言をすると思われますので、その場合は自身で編集・削除をお願いします。 ちなみにもう一点、0.8.4では特定のLLMモデル向けに、発話時のLLM思考モードを有効化する実験的機能(既定オフ)が追加されていますが、これは完全に作者個人向けの極めて環境依存性が強い機能なので、試そうとされる場合はご注意ください。 何か不具合がありましたらお知らせいただけると助かります。 ID:BiM2NmMm Day:257 Good:3 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 7月27日 @ 21時42分
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#67 64 |
おお、ありがとう!参考になるよ! うちの場合、各入植者がほぼ固定メンバーなのもあってペルソナの方向性が決まってるから余計に解釈違いに繋がりやすいんだと思う。キャラによって優しいのも居たり、サイコパスぽいのも居るのもあって、RimTalk単体なら何も問題がないんだけど、Lucid Chronicleで「記憶」が追加されることで、例えばサイコパスキャラの会話に影響されて優しいキャラも不穏な方に引っ張られたり、優しい設定であっても「敵を討伐した記憶」も加わることで、その整合性を保つためなのか自分たちの以外の外敵は「不純物」としてしまうとかとか。 だからこそリアルぽくなって面白いんだけどねー ちょっと手動チャットで、言い方を注意してみたら、それが記憶に入ってその言い方を少し抑えるようになってくれた感じもあったりして面白い #66 さんのコロニー全体の方向性みたいなのをRimTalk側の全体プロンプトに入れちゃうのが良さそうなので、そのニュアンスで追加して試してみる。ありがとう! ID:hiNDRkYT Day:278 Good:0 Bad:0
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#66 名無し |
設定は全部プロンプト次第だからね そこは記憶どうこうというより、大本を変えた方がスマート 例えば全体プロンプトに # 住人設定 - 基本的に争いを好まない - 襲撃者にすら一定の敬意を払う みたいなことを書くとか 逆に、プレイヤー側が悪逆非道の宙族、襲撃者側が正義に燃えた討伐隊、なんて設定にだってできるし、全ては発想次第 ID:UxMjUyMT Day:979 Good:1 Bad:0
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#65 名無しGood! |
AIに相談しながらプロンプト改良してみると良いよ。 既存のプロンプトと問題点をAIに投げてみると答えてくれるけど、AIは変化や感情を記録しろ、と命令されると「たくさん変化を報告しないと!」と人間に忖度するから、どうしても演出過剰になりがち。 AI自身にプロンプト改良させると、どうしてその言い回しの方がAIに伝わり易いかとか、どうしてAIが指示を無視するのか、の理由も解説してくれるからなかなか面白い。 後はAIのモデルによっても結構癖が違う感じ。 ID:g2ZjE5OD Day:891 Good:0 Bad:0
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#64 名無しGood! |
記憶があるとほんと楽しさが上がるねー ただ、さくさく襲撃で敵を倒してると、なんかうちの入植者の多くがすぐに敵を「ゴミ」とか「不純物」とか不穏な呼び方で呼び始めちゃって、そういう大人たちの言葉の影響を受けてか、コロニーの子どもたちも「ゴミはすぐ ばきゅんする」とか「私もゴミを掃除する」とかそういう発話になっていっちゃうから、なんというか子供の生活環境って大事だなー…とリアルさを感じてしまった 笑 子どもたちのためもあるし、キャラの解釈違いも生まれちゃうから、定期的に全入植者の記憶から不穏な言葉を書き換えてペルソナに合った優しめな言葉に一個一個変えていったりしてるけど、なかなか大変。 ペルソナ自体は優しめなキャラ設定にしてるんだけど、適当に優しめの考え方を記憶として書き加えて固定記憶にしたりしてたら、不穏な考え方になりづらくなってくれるのかな ID:hiNDRkYT Day:277 Good:0 Bad:0
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#63 ALUS |
#62さん、大変嬉しいお言葉と高評価までありがとうございます。 ご要望の件、ちょうど先日要約が追い付かなくなったという相談も受けていましたし、確かに必要な機能でしたね。次回のアップデートで実装予定にさせていただきます。貴重なご意見ありがとうございました。 ID:BiM2NmMm Day:254 Good:1 Bad:0
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#62 名無しGood! |
素晴らしいMODを開発してくださってありがとうございます。 もうこのMODなしではRimworldを遊べないくらい必須になっています。 一つ質問なのですが、要約の対象にする入植者のオン・オフを選択することは現状できませんよね? たとえば、コロニーの主要キャラとしては考えていない奴隷や一時的な参加者などは要約の対象から除外するなど・・・ プレイを進めるとどうしても入植者はどんどん増えてしまうため、入植者が増えたとしてもこのキャラは対象から除外、などできると負荷が軽くなりそうなのですが。 ID:Y5NmE5MD Day:0 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 7月22日 @ 19時10分
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#61 ALUS |
#60さん、ご報告ありがとうございます。その事象はバージョン0.6.x以前に存在した表示バグで、プリセット[最小]だけがタイムアウト警告行を出現させ、画面下端のAPIキー欄が押し出されて見えなくなるものでした。0.7.0で設定画面をスクロール化して解消した…はずなので、念のためご利用中のバージョンを確認いただけますか?ゲーム内のMOD読み込みリスト画面でLucid Chronicleを選択すると「Modバージョン:0.x.x」と表示されます。0.7.0以降でも発生しているようでしたら改めて調査してみますね。ちなみに仰るとおり、設定値自体は保持されているため、表示だけの問題で動作への実害はありません。
ID:BiM2NmMm Day:253 Good:0 Bad:0
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#60 名無し |
おま環かもしれないですが、プリセット[最小]を選択するとAPIキーを入力するテキストボックスが非表示になりました。 一旦、[標準]または[軽量]を選択してAPIキー入力後に[最小]に戻すとAPIキーは非表示になりますが、設定自体は残っているようなので、動作自体は特に問題なかったです。 ID:A1NGFjY2 Day:432 Good:0 Bad:0
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#59 ALUS |
#57さん、ご利用、高評価ありがとうございます。 ボーカルリンクインプラント対応の件、ちょっとRimTalk側のコードを見たところおそらく技術的には可能そうですので、実装方法を検討してみます。 ID:BiM2NmMm Day:252 Good:0 Bad:0
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#58 ALUS |
#56さん、要約が遅れているのはまさにその通り、人数が増えたことでLLMモデル側の処理速度が追いつかなくなったと思われます。設定項目で対応する場合、まず念のため要約タイムアウトの設定時間を長く取った上で、不要なオプションを切る(読まないのであれば年代記など)、記憶の文字数上限や中期記憶の保持数を減らす、短期記憶を更新する間隔(行数)を増やす、という辺りが調整ポイントです(一応、プリセットボタンで「軽量」「最小」等を選ぶと自動的にこのあたりを段階的かつ全体的に調整するようになっています)。 ちなみに最近のアップデートでゲーム時間停止中も要約処理が進むようにしましたので、常時3倍速ではなくたまには一時停止して作業を行う時間などを設けていただくと、その間は会話等のログが増えずに貯まっている要約が処理されますので、そうした運用面で対応するのもアリかな、と思います。 ID:BiM2NmMm Day:252 Good:0 Bad:0
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#57 名無しGood! |
ほんと良いMod! もし可能ならボーカルリンクインプラントを埋め込んだ動物も対応してくれたら嬉しいな ID:YxMjk3Mz Day:221 Good:0 Bad:0
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#56 名無し |
ほぼ3倍速で遊んでて要約が毎回遅れるようななったのはコロニストの人数増えたからかな? 設定項目からどこ削れば回るようになる中知りたい ID:Q0NGU3Yj Day:459 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 7月21日 @ 23時32分
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#55 名無しGood! |
拡張機能も分かりやすくて問題箇所の修正も早くて助かる、日記機能も追加されたし最高です。
ID:ExMzMxYj Day:314 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 7月19日 @ 2時16分
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#54 ALUS |
#53さん、ご利用ありがとうございます。まさにこのMODでやりたかった遊び方をしていただけて嬉しいです。 会話が遅くなる件ですが、「記憶を100件保存している」というのは、中期記憶や固定記憶を合計して100件ほど残している状態でしょうか? Lucid Chronicleは記憶の内容をどんどん折り畳み、全てをプロンプトに入れて会話する設計仕様になっています。なので100件の記憶を毎回処理させるとなると、仮にかなり課金して高性能なモデルや大きなコンテキストを持つモデルを使ったとしても重いかもしれません。まずは、一件あたりの長さにもよりますが、会話へ使用する中期・固定記憶を合計20~30件程度に整理してみて改善するか確認いただけますか?特にもし固定記憶を主に使われている場合、これは今後の会話でどうしても常に参照してほしい出来事だけに絞ることをお勧めしています。また、整理によって記憶が消えてしまうことに抵抗がある場合は、記憶閲覧画面右上のボタンから記憶全体をクリップボードへコピーできます。整理前のバックアップとして、テキストファイルなどへ貼り付けて保存しておくことも可能です。 ただ、こちらのページでもWorkshopのページでも、結構この具体的な記憶が消えて欲しくない、過去の中期記憶を日記として残して読み返したい、という要望が強くあるようです。現在のLucid Chronicleは記憶を要約・統合して会話に活用することを優先した設計ですが、会話へ注入する現在の記憶とは別に、古い中期記憶を日記のようにアーカイブし、プロンプトには入れず閲覧だけできる機能を次回以降のアップデート内容として検討しています。よろしくお願いします。 ID:BiM2NmMm Day:244 Good:0 Bad:0
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#53 名無し |
このMODが気になりすぎて久々にRimしたら面白いのなんので夢中になってる。記憶を保存できたり、自動生成できる仕様で入居者の人格が成長していくのが良い。急に賭け事をし始めて勝手に罰ゲームを決めて一喜一憂して勝ち負けが記憶に刻まれていたり、臆病な子が結婚して守るものができたら、騎士を自覚し始めて勇敢な愛妻家んkなったりとか...。 ただ長く遊んで100件近く記憶を保存させてRPで遊んでいたら、あるときから会話のレスポンスがびっくりするぐらい遅かったり反応してくれなくなってしまった。 これはもう記憶をある程度整理するか、AIに課金してトークンを増やさないとダメなのかな...?ここがとても気になってる。 ID:Q4ZTQ0Nm Day:746 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 7月14日 @ 22時52分
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#52 ALUS |
#51さん、Lucid Chronicleはもともと他のRimTalk記憶系MODが中国語環境じゃないと完全には動かないことをもどかしく思って作ったものなので、気に入っていただけて良かったです。 自分でプレイ中に気になったところを随時更新している形になってしまっていますが、最近は特に発話生成開始時点の場所を基準に他入植者の記憶や履歴に注入するようアップデートしましたので(従来ですと生成完了した頃には全然別の部屋にいて肝心の話し相手の耳に入らなかった、というケースがよくありました)、一層会話が自然になったのではないかと思います。 何か気になる点や要望があれば気軽にお知らせください。 ID:BiM2NmMm Day:240 Good:3 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 7月14日 @ 1時40分
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#51 名無しGood! |
すばらしいModをありがとう…! RimTalkの記憶系modは今まで入れてこなかったけど、気になりすぎて思い切って入れてみたら、各入植者に記憶が増えただけで、入植者同士の会話や起こった出来事の意味が増したというか、思い出が引き継がれてそれを元にした会話が増えるので、入植者たちへの愛着が倍増した お試しで入れてみた感じが素晴らしすぎたので、一から記憶を積み上げてやっていきたいと、「Lucid Chronicle」のために久しぶりに新規プレイを始めてめちゃくちゃ楽しめてる それぞれの入植者の記憶系を一括でエクスポート(クリップボードコピー)が出来るので、その日のそれぞれの日記みたいな感じで保存していくこともできるし、こういうところまで設定できるところが嬉しい ID:hiNDRkYT Day:262 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 7月9日 @ 1時45分
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#50 名無し |
なんか不穏なセリフが多いなと思ったらパーソナリティ補完情報でみんな独占欲が強いとかパートナーに対して狂信的みたいなヤンデレ的キャラ付けがされてた MODの問題じゃなくてAIの性癖だろうけどgemmaくんヤンデレ好きなのか ID:EyNTZhM2 Day:731 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 7月8日 @ 0時46分
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#49 ALUS |
あと自分自身プレイ中に、状況によって発言内容が重複する現象に遭遇したので、こちらも対応してみました。これは会話モード中にユーザー入力会話を使った場合、会話生成中に会話モードを中断した場合などに、発話リクエストや生成済みの発話が破棄されずに会話モード終了後にまとめて処理されることが原因でして、これが「似たような発話の繰り返し」に見えていたかもしれません。この対策を0.6.2~0.6.4までに順次実装してみましたが、これは会話モード利用時の話なので、もし通常会話での繰り返しがまだ出る場合、APIログを[email protected]までメールで教えていただけるととても助かります。
ID:BiM2NmMm Day:233 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 7月6日 @ 21時26分
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#48 ALUS |
#46(#47)さん、ご報告ありがとうございます。確かにSTEAM上で報告してくれた方も続報がなかったので気になっていました。 RimTalk Context Upgradeはこれまで使っていなかったので今回確認してみましたところ、本MODの記憶システムには干渉しませんが、イベント履歴や入植者の現在の状態などについては同じ情報が違う表現で重複して入ってしまうようです。これは高性能なモデルではおそらくあまり問題にならない程度ですが、軽量級のモデルでは情報量過多となって応答品質が落ちそうです。軽量級モデルはもともとプロンプト末尾の内容に結構引きずられる傾向があり、情報量過多がこの傾向を助長した結果、注入された直近の会話履歴を模倣して繰り返してしまっているのかもしれません。 対策として、会話履歴注入時の既定文(設定のプロンプトから編集できる文言のひとつ)へ繰り返しを禁じる文章を追記する形で0.6.1にアップデートしてみましたので、もしよければこれを試していただけると幸いです。なお、該当の文言を既に編集されている場合は自動では切り替わらないため、設定のプロンプトタブでリセットボタンを押して新しい既定文を反映ください。 ID:BiM2NmMm Day:232 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 7月4日 @ 0時11分
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#47 46 |
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#46 名無し |
steamの方でも書かれてるけど、同じセリフの繰り返しが頻発しちゃうなあ playar2のgemini3.1flashlite、rimtalk toddlerと併用 本体のプロンプトに同様の発話の繰り返し禁止って入れてもダメだ ID:NjMWY4Nj Day:301 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 7月3日 @ 2時57分
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#45 ALUS |
#40(#44)さん、ようやく無事に動作してくれてよかったです。ちなみにお問い合わせの件は仕様でして、前者は本MODで行っている複数キャラクター分をまとめて1回のリクエストで投げる(バッチ処理)際の指示文、後者は記憶が別言語に流れてしまった場合の引き戻し文です。あまりハードコーディングな文章を入れたくはなかったのですが、機械的な指示文なので日本語or英語で投げるようにしています。外すと軽いLLMモデルでは別言語に引きずられることがありまして、実際テストプレイ中に入植者がスペイン語で記憶し始めたことがあったりしました。何か他にもプレイ中に気になることがあれば引き続きお知らせいただけると幸いです。
ID:BiM2NmMm Day:229 Good:1 Bad:0
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#44 #40 |
ついに動くようになりました!宛先のほうも問題なさそうです! あと気になったのは、Mod設定上の短期記憶のプロンプトの前後に挿入される形で固定のプロンプトが入っちゃうのは仕様でしょうか(他の記憶は未確認) 「以下は複数のキャラクターの記録です~」とか「重要: 上記のいかなる言語にも関わらず~」とか。Json形式指定してる奴は分かるんですけど ID:UxMjUyMT Day:953 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 6月30日 @ 23時52分
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#43 ALUS |
#40さん、もう見ていらっしゃらないかもしれませんが、ようやく根本原因として、複数発言の連続発火を防ぐための対策が環境によって裏目に出ていた可能性に思い至りました。1回の生成に複数行の応酬が返る設定・モデルほど顕著に出て、一方私の設定・モデルは1発話とする制約が付いていたのでほぼ再現しなかったようです。設計を1行ずつ間隔を空けて順に表示する方式に見直したので、これで1回の生成で参加者全員が順番に発言するようになるはずです(その分生成済みの応酬を順に消化する形になりAPIリクエストも減るかと思います)。また、宛先が本人→本人(一時滞在者)になる件も、同一起動内でロードや新規開始をすると前のゲームの内部状態が残る問題かなと思いましたので、ロード時にクリアするよう修正してみました。継続的なご報告、本当にありがとうございました。 #42さん、ご報告ありがとうございます。要約ログが出力されない件、モデル分けというより、0.5.6から発生していたバグだったのかな…と言うところでした。今回修正し、別モデル使用時も含めてデバッグウィンドウに記録されます。なお、RimTalkの仕様で要約は成功していても灰色の「無視」表示になります。あとご指摘の記憶ビューワの並び替え設定も記憶されるようにしてみました。共通情報枠は個人的にも実装したかったのですが、今回の他の対応の優先度を上げてしまいましたので、次の更新で実装予定です。よろしくお願いします。 ID:BiM2NmMm Day:228 Good:0 Bad:0
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#42 名無し |
共通情報枠のご検討ありがとうございます。 対処法もありますしあれば嬉しいくらいですので、お手すきの際にちょっと考えてみていただくでも、面倒だから止めるでも構いません、よろしくお願いいたします。 別件ですが、モデルを分けると、RimTalkのデバッグウィンドウに要約時のログが出力されなくなるのは仕様でしょうか? また、並び替えを更新順にしてもロード後に標準に戻ってしまう件も。 これもどちらも対処法はありますので、仕様であるなら全く問題ないのですが、ちょっと気になったのでご報告させていただきます。 ID:ZlZWYwZj Day:197 Good:0 Bad:0
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#41 ALUS |
#37(#40)さん、力及ばずすみません。ただ、おかげさまで潜在的なバグを相当数潰せたことは確かです。実際、単に報告されていないだけで同様のトラブルが多数発生している可能性もありますので、もし可能であれば(本当にできればで構いません)、会話や記憶の内容は消していただいてOKですので、会話モード中のAPIログや開発者モードコンソールから得られる[Chronicle]が付いているログをいくつか、[email protected]までメールでいただけるととてもありがたいです。
ID:FmYzA2ZD Day:0 Good:0 Bad:0
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#40 #37 |
0.5.9にアプデして試しましたが発言失敗する状況変わらず… 他の方に問題が起きてないなら、厄介な感じのおま環でしょうし、あきらめます。お手数おかけしました ID:UxMjUyMT Day:950 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 6月30日 @ 0時22分
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#39 ALUS |
#37さん、大変申し訳ありません。「マルチターン会話履歴を無効化」オプションの説明と挙動が極めて初期のバージョンのままでした。現在は本MODを使用する場合、独自の会話履歴(recentchat)を使用しないと宛先情報や属性タグが得られず混乱をきたしたり二重注入されたりするため、既定の状態(マルチターン会話履歴を無効化ON)を維持する必要がありました(このためアップデートで当該オプションを削除しました)。 それとは別に、会話モード中だけ宛先が本人になってしまう問題についても、いただいた報告から新たに原因に思い当たりましたので改善してみました(ポーズ中はRimTalkのCache更新が止まるため、状況によってはAIが指名したポーンが未登録でname解決に失敗している可能性がありましたので、生成前にCacheを更新することで解消を図っています)。 毎度お手数をおかけして重ねて申し訳ないのですが、このアップデート版で問題が解消するかどうか見ていただければ幸いです。 ID:BiM2NmMm Day:226 Good:0 Bad:0
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#38 名無し |
ごめんなさい、Chat Historyについては設定の「マルチターン会話履歴を無効化」がオフになってました。そういえばGeminiだとオフ推奨って書いてあったから切ってたんだった となるとrecentchatのほうを切るのが正しい動作になるんですかね。一応Chat Historyが空の時だけrecentchatを使えるようにしてみました。いい感じ ID:UxMjUyMT Day:949 Good:0 Bad:0
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#37 #32 |
並び替え機能の追加、ありがとうございます!使いやすいです! 会話モードは相変わらずダメでした…。AIが返してくる形式としては正常なので、例えば「会話モードで『会話』を押して発言を生成を始めさせ、生成が終わる前に会話モードを解除する」とすれば、正常に全員が発言します。あくまで会話モード中だけポーンが認識されていない感じ? 記憶ビューワでも変わらず宛先が本人→本人(一時滞在者)とでる。当日履歴のところでいいんですよね?Rimtalkの{{ pawn.role }}ではちゃんとColonistなのも確認済み Chat Historyも変わらず。一回Rimtalkの設定ファイルをまるっと削除してリセットかけたほうがいいのかなぁ。時間あるときにやってみます 一応、Modバージョンも0.5.7になっているのを確認済み ID:UxMjUyMT Day:949 Good:0 Bad:0
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#36 ALUS |
#33さん、試していただきありがとうございます。確かに、私は現状使っていないのですが、拡張機能的に共通情報を入れられる枠はあってもいいような気がしてきました。入植者にのみ注入するコロニー知識と誰にでも注入する世界知識とで分けて実装するか、記憶にのみ注入するか会話にも注入するか、などなどちょっと考えてみたいと思います。
ID:BiM2NmMm Day:225 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 6月28日 @ 23時03分
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#35 ALUS |
#28(#32)さん、貴重な報告ありがとうございました。原因は、現状属性タグを名前の直後に振っていますが、この属性タグ付きの名前が会話履歴にあふれるとAIがうっかり引きずられて、最終的に宛先を指定する際の名前にも属性タグを付けてしまい、結果として宛先が合致しなくなる(無視される)、という機序かな、と気付きました。対策として宛先指定時にのみ、名前にタグや記号が付いていれば剥がす形に修正しました。これで問題が解消するかどうか確認いただければと思います。 また、Chat Historyが無効化されない問題と記憶ビューワの入植者並び替え機能も実装してみました。よろしくお願いします。 ID:BiM2NmMm Day:225 Good:0 Bad:0
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#34 名無し |
コメント投稿してから気づいたのですが、共通情報は各記憶生成用プロンプト入力欄に追加すれば各記憶生成指示時に1回のみ出力されてやりたいことは出来るかも? お騒がせしました ID:ZlZWYwZj Day:194 Good:0 Bad:0
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#33 名無し |
楽しませてもらっています。ようやく長期記憶生成まで辿り着いたけど、ちゃんと中期記憶の内容が継承されてる…素晴らしい あとは記憶生成時に全入植者共通で参照される、コロニーの常識や前提情報などを記載する欄があると捗るなぁと思いました。今までそういう情報はRimTalk - Enhanced Prompt and Announcementのコロニー概要欄に記載してプロンプトに注入していたのですが、記憶生成時にそちらが参照されず若干違和感がある内容になってしまったため。 各自のパーソナリティ情報に書くと同じ情報をキャラ数分書くことになるのでプロンプトがむやみやたらに肥大化してしまうんですよね… ID:ZlZWYwZj Day:194 Good:0 Bad:0
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#32 #28 |
長文失礼になるんですが、一応状況は 「同室内、かつ近距離」「記憶ビューワには発言に成功した一人分のみ残る」 「対象はよく分からず、なぜか本人→本人(一時滞在者)となっていたり、セリフには名前が含まれていない人物宛てだったり(その場にはいる)。なお、一時滞在者ではないです(入植者)。また『その場の一同へ』は出ていないです」 「無視された分は会話には出ず、Rimtalkのデバッグ窓で『無視』と表示される状態。デバッグ上では会話の内容は読めるし、Jsonの形式的には正しい形で返ってきている。Rimtalkの正常動作でも、nameで指定されたポーンが見つからないとこうなる」 という感じです。Rimtalk日本語化しちゃってるから、『無視』のとこは本来は違う文言のはずです。一応新規データ(ポーンやマップが全く違う状況)でやっても変わらず エントリ周りもほんとよく分からず、一度は自動で追加されてたと思う、このModのエントリ(recentchatだけでしたっけ?)が何かのタイミング(ゲーム再起動?)でまた消えていたり、相変わらずRimtalk側のChat History)は無効化されなかったり。recentchatは手動で追加してもいいんですが、Chat Historyは無効化してもゲーム再起動で勝手に有効化されるし、中身だけ空にしてみても動作変わらないしで… 一応、記憶生成とPawn Profilesへの記憶差し込みは出来ているので、これだけでも嬉しいのですが また、今回動作確認していて思ったのですが、記憶ビューワの入植者の並び順を、更新順とかできたら嬉しいです。ウチも50人ほど入植者いるので、探すのが中々大変で ID:UxMjUyMT Day:948 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 6月28日 @ 17時42分
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#31 ALUS |
#29さん、あー、そうでしたか。でもおかげで図らずもバグが見つけられたので良かったです。ご報告ありがとうございました。
ID:BiM2NmMm Day:224 Good:0 Bad:0
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#30 ALUS |
#28さん、ご報告ありがとうございます。その現象ですが、会話モードの参加者は別室で会話に参加させている状態でしょうか?実は今ご報告を受けてコードを見直していたところ、会話モードの参加者は距離に関係なく会話できるようにしていたつもりが、遠方の参加者には記憶に残るだけで、発話する際LLMモデルへ渡す「直近の会話履歴」に他の参加者の発言が含まれない、というバグがありました。もしこの状況以外でしたら、無視されるというのが記憶ビューアに残らない、残るが「(その場の一同へ)」ラベルが付く、そもそも発言が画面に出ないのか、など教えていただけると幸いです。 ちなみにShift+クリックでMod設定は、この会話モード遠方参加者の修正と#24さんのJSON形式対策と合わせて実装しましたので、これから公開予定です。よろしくお願いします。 ID:BiM2NmMm Day:224 Good:0 Bad:0
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#29 名無し |
#28のは無視してください。そもそも全体的にちゃんとに動かなくなっちゃってました。エントリ弄りまわし勢なので、まぁおま環
ID:UxMjUyMT Day:948 Good:0 Bad:0
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#28 名無しGood! |
会話モードを使うと、最初の発言者以外が全員無視されちゃうんだけれど、何でだろう…。会話は正常に生成されているんだけど、発言者が見つからない時の挙動しちゃう。Rimtalk的には認識してるし、名前もちゃんと合ってるんですが 以前使った時(まだ手動で一人ずつ追加してた頃)はちゃんと動いてたんですよね あとこれは出来ればの要望なのですが、RimtalkがShift+クリックでMod設定開けるように、こちらのModもショートカットがあれば嬉しいです…!動作見ながらプロンプト弄ろうと思うと、頻繁に開くことになるので ID:UxMjUyMT Day:948 Good:0 Bad:0
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#27 ALUS |
#25さん、導入いただきありがとうございます。実はタグの精密化は一段階実装したのですが、これ以上強めるかどうしようかちょっと検討中です。 (結局LLMのプロンプト解釈次第になるため、情報量は可能な限りシンプルにしないと次々無視されてしまうジレンマがありまして…) MODイベントの件もご報告ありがとうございます。私もHospitalは導入しているのですが全然内容を試していなかったので、実際どうなるか、汎用的な対策が可能かどうか検証してみます。 ID:BiM2NmMm Day:224 Good:0 Bad:0
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#26 ALUS |
#24さん、うまく動かないようですみません。RimTalkが動いているのに本MODの要約が応答なしで終わるとなると、お使いのモデルが返してきた出力結果の構造(JSON)が壊れていた可能性があるかもしれません。特にこのMODは要約用として少し複雑な構造のJSON出力をモデルに要求するため、モデルによっては内容を返すのに精いっぱいで出力形式に関する構造的な命令を守ってくれないことがあります。 可能であれば、今お使いのLLMモデルやプロバイダ、要約時にRimTalkのデバッグウィンドウ(画面のログ枠にマウスを乗せ、歯車アイコン→「デバッグ」で開けます)に「Json Deserialization Failed」と出ている行がないか、あればその行を選んで「全てコピー」した中身もお知らせいただけるとより原因を特定しやすいかもしれません。いずれにせよ、次の更新でJSON形式で返ってこなかった時の対策を強化してみようかと思います。ご報告ありがとうございました。 ID:BiM2NmMm Day:224 Good:0 Bad:0
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#25 #11Good! |
>#13 作成者さま 属性タグについてのご返信ありがとうございます。 導入後、思った通りにRP沼すぎてゲーム内10日分の経過しかないんですが無印リムトークと比べて Hospital MOD の患者を仲間扱いすることは激減しました。ゼロではないけれど…タグの精密化に取り組まれているとのことでゆっくりお待ちしております。あとご報告のみですがHospital の話ばかりで申し訳ないのですがMODイベントの「大量死傷者発生イベント」が自コロニーの出来事として年代記に入りました。 とにかく捗りすぎてニマニマが止まりません…このMODを前提にした新コロニー立ち上げたい…! ID:I5YTExZD Day:622 Good:0 Bad:0
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#24 名無し |
要約別モデルを✕にしてトークンも余裕がある状態で記憶処理の状態が応答なしになってしまうのはなぜだろう RimTalkは動作しててこのmodはデフォ設定からいじってないんだけどなぁ おま環かな ID:g4ZjVjOD Day:0 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 6月28日 @ 12時01分
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#23 名無しGood! |
素晴らしいmodだけどトークンを結構食うので無料枠のGemma-4にするのがよさそうやね
ID:ExYzVjND Day:78 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 6月27日 @ 16時05分
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#22 名無し |
RimTalkのほぼ人格だけだったものが記憶をかけ合わせることによって、よりポーンに人間味が出る、ロールプレイ大好き民歓喜の神modです。 長くRimTalkで遊んでいたら分かる、「もう少しここがこうなれば…」に上手に手を加えられています。作者様に大感謝! ID:g0ZDIyM2 Day:35 Good:0 Bad:0
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#21 名無しGood! |
Expand MemoryおよびNews, Expert and Colony Chronicleが難しかったのでシンプルだというこちらを導入してみたらとんでもない沼でした。 自発的会話とか、今考えていることを覗く機能とか、日記での記憶の要約とかが楽しすぎるおかげで気付くとPlayer2のバッテリー消費が跳ね上がったうえに、会話ばっかりさせてしまってプレイの進みが遅くなる。ある意味危険。 一時停止中の会話機能と宛先明記も便利。 パーソナリティ補完情報とかまだ試せていない機能も多いので継続して確かめます。作者さん本当にありがとうございます。 ID:JjM2YxZD Day:107 Good:0 Bad:0
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#20 名無しGood! |
類似MODで年表はありましたが、各キャラごとに日記を書き、それがペルソナに少しずつ影響を与える。フレーバーと実利どちらも素晴らしい神MODです!バニラの人格でも日記には個性が出て、何気ない日常を見るのが一段と楽しくなりました!これは沼だ・・・
ID:g2OGM4MG Day:152 Good:0 Bad:0
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#19 ALUS |
#18さん、続報ありがとうございました。原因の切り分けまでしていただき、本当に助かります。とりあえず人数分割で処理されたとのことで、当座は凌げてよかったです。 確かにこうしたMODを使われる方には大人数・高密度ペルソナをお持ちのコロニーも多いと思いますので、次の更新で対策を入れようと思います。ただ、5人分割だと通常の情報密度のコロニーでは過剰分割になりそうなので、要約時に全体の文字数が例えば15000字以上であればそれ以下になるような人数でチャンクを作って自動分割・順次処理する…という形式を考えています。 (要約対象外の入植者指定機能もあるとよさそうに感じたのですが、配布版としては慎重に設計する必要がありそうなので検討課題とさせてください) よろしくお願いします。 ID:BiM2NmMm Day:223 Good:0 Bad:0
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#18 名無し |
#10です。タイムアウト値のご確認ありがとうございました。難しいお願いをしてしまい申し訳ございませんでした。 確認したところ、こちらの長文パーソナリティ情報×ポーン数ぼせいで短期記憶→中期記憶の一括変換処理時はプロンプトが48000文字程度まで膨れ上がっており、タイムアウトとかクラウドとかローカルとか以前の問題でした… ソースコードがMODに同梱されていることに後から気づいたので、そちらを使わせていただき5人ずつの分割処理に変更+人工生育槽内の子供などの記憶を更新しなくてもいいポーンを除外対象にすることで何とか中期記憶の生成に成功しました。ソースコード同梱本当に助かりました、ありがとうございました。 一括処理はパーソナリティ情報とポーン数が増えれば増えるほど処理失敗しやすくなりそうなので、大体パーソナリティ情報○○文字×ポーン数○○人の環境での使用を想定しているかは一文記載してあげると自分のような極端な環境でプレイしているユーザーも問題に気付きやすいかもしれません。 モデル分けも、現状は問題なく動作しているように見えています。明日も引き続き動作確認してみますが、ご対応ありがとうございました。 ID:Y0MmI4Mz Day:102 Good:0 Bad:0
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#17 ALUS |
#16さん、こちらこそ報告ありがとうございました。結局会話モード中でもできるかぎり処理が詰まらないようにしつつ要約を継続する形式で実装してみました。要約中は専用の表示が出ます。 基本的にこのMODは自分が欲しいと思った機能を力づくで突っ込んでいるだけとも言えまして、結構バグも多いと思われます(と言うか多いです)。おかしなところがありましたら遠慮なくお知らせください。 ID:BiM2NmMm Day:223 Good:0 Bad:0
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#16 名無しGood! |
もう修正されている…本当にありがとうございました! こんなに早く対応していただけると思っていなかったのでびっくりです。 最近RimWorldを始めましたが、このMODでより一層楽しくなりました。 素晴らしいMODを公開していただき、感謝の言葉もありません。 これからも応援しています! ID:YxZjkxMm Day:0 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 6月27日 @ 11時06分
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#15 ALUS |
#14さん、試していただきありがとうございます!バグ報告まですみません。ご指摘の件、短期記憶の要約失敗時に日次履歴が残りっぱなしになるので引き続き閾値超過状態と判断して無限にリクエストを投げてしまって固まるようでした。 これ自体は詰まり具合に応じて間隔を開けて再試行するように修正したのですが、おそらく真の問題は会話モード中は時間が停止しているため短期記憶の要約が入らない(会話モード中に膨大な会話をすると、解除時に全件要約処理でタイムアウトする)ことかなと考えています。そもそも会話モード中だとこの仕様のため、長い会話をするとキャラがプチ記憶喪失状態になっていることに気づいたので、会話モード中にも要約処理を走らせる(デメリットとして会話ラグが発生する)か、会話モード中は別途直近の会話履歴を多めに注入するか、ちょっと検討させてください。 ID:BiM2NmMm Day:222 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 6月27日 @ 0時24分
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#14 名無しGood! |
日記帳みたいに記録されるのが読んでて楽しいし、時間止めてのチャットも便利で素晴らしいMOD。ありがとうございます! たまに[生成中...]で状態は無視、数秒置きにリクエストをしてしまうことがありました。 「記憶のキャプチャと要約を有効化」のチェックを外したら止まったので、要約でたまに詰まってしまうことがあるみたいです。 当該ポーンの日次要約待ちをすべて削除したら直りました。 それでもこれからも使い続けたいMOD! ID:YxZjkxMm Day:0 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 6月26日 @ 0時01分
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#13 ALUS |
#11さん、現状、属性タグは入植者以外に(敵対者)か(部外者)のどちらかを付与していますので、Hospitalの患者は(部外者)として記録されるはずです。これでも一応ご懸念の問題は軽減されると思いますが、現在もっとタグを精密化するテスト(囚人、一時滞在者、部外者など)を実施中です。
ID:BiM2NmMm Day:222 Good:0 Bad:0
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#12 ALUS |
皆さん試してくださってありがとうございます。(トークン消費量はご注意ください) #10さん、モデル分け対応機能はRimTalk側の設定を流用して比較的簡単に実装できそうだったのでしてみました。あまり細かく実機テストできていないので、何かあればお知らせください。 問題は「要約AIのタイムアウト」でして、私も今RimTalk側のコードを見て気づいたのですが、クラウドは60秒、ローカルは300秒で待機を打ち切るようにハードコーディングされているようです。もし今回の要約モデル別指定でローカルモデルを指定されれば300秒までタイムアウトを伸ばせそうですが、どうしてもクラウドモデルでタイムアウトを伸ばしたい場合、このMODで独自のHTTPリクエストを実装する必要がありまして、これはちょっと難しそうです… ID:BiM2NmMm Day:222 Good:0 Bad:0
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#11 名無し |
これを導入するかどうか迷います。 無印リムトークとPersona Director導入環境ですでにロールプレイはかどり過ぎてゲーム本来の進行が全然進まないというのに、一時停止で会話継続できるなんてどうしよう… 作者さんが見てくださる可能性あるみたいなのでお尋ねします。Hospital MODの患者も 属性タグ で識別されますか? 現状では患者が治療を受けて回復するたびに「アイツが帰ってきた、これで安心だ、また一緒に○○しよう」みたいに盛り上がるのにちょっと困っています。 ID:I5YTExZD Day:620 Good:0 Bad:0
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#10 名無し |
モデル分け対応ありがとうございます…! 今夜試してみます! ちなみに、「要約AIのタイムアウト」設定で、RimTalk側のタイムアウト時間(Max60秒)を上書きすることは可能でしょうか…? こちらのポーンのパーソナリティ情報長すぎなどのおま環ではあると思うのですが、「要約AIのタイムアウト」設定を120秒などに設定しても、RimTalk側の設定で60秒で確定タイムアウトしており中期記憶が全然増えない状態でして… ID:Y0MmI4Mz Day:101 Good:0 Bad:0
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#9 名無しGood! |
素晴らしいMODをありがとうございます!時間を止めての会話が本当に欲しかった。チャット無しの会話スタートも本当に便利で、痒い所に手が届く素晴らしいMODです。
ID:g2OGM4MG Day:151 Good:0 Bad:0
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#8 名無しGood! |
子供オンリーコロニーでやってるんだけど、 短期記憶が夏休みの日記そのもので1日1日見返すのがとても楽しい。 トークン消費には注意…なのかな ID:gzMzAwYj Day:113 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Changed : 6月25日 @ 0時34分
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#7 ALUS |
あー、すみません、現状ではデフォルトのエントリー名だけで識別していました。RimTalk側のフラグで識別して無効化する機能に変更するのと、RimTalkのHistory機能に干渉することを明記したいと思います。貴重なフィードバックありがとうございました。
ID:BiM2NmMm Day:221 Good:0 Bad:0
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#6 名無し |
なるほど。自分は勝手に無効になってはいなかったけど、エントリ弄りまわしてたせいかな。一応どこかに記載があったら助かったかも(すでにあったらすいません)
ID:UxMjUyMT Day:945 Good:0 Bad:0
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#5 ALUS |
Rimtalk側のhistoryは標準で無効にする機能が入っています。ちなみにこれはExpand Memoryと同様の仕様です。 最初は複雑さを防ぐためにRimTalkのHistoryを流用する設計にしていたんですが、発話者の属性を注入するなど、いろいろ手を加えようとするとどうしても独自の会話履歴を用意する必要が出てきてしまいましたのでこの形になっています。 ID:BiM2NmMm Day:221 Good:0 Bad:0
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#4 名無し |
Rimtalk側のhistoryと、このMODの直前会話保存分がだいぶ重複した内容になっちゃうけど、Rimtalk側のhistoryは切る想定なのかな
ID:UxMjUyMT Day:945 Good:0 Bad:0
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#3 ALUS |
作者です。試してくれてありがとうございます! モデルの別指定は配布する場合機能として必要だろうな、とは思っておりましたので、あと1,2個追加機能を実装したら取り組む予定です。よろしくお願いします。 ID:BiM2NmMm Day:221 Good:0 Bad:0
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#2 名無し |
まだ触り始めだけど、短期記憶の要約がちゃんとポーンのパーソナリティ反映してくれててすごい、読むのが楽しい あと地味に「セリフ入力なしでAI主導の会話を始める」右クリックメニューが便利。こちらで会話内容考えるのが面倒な時も多いので あとは使用するモデルをRimTalkとは別に指定できたら神なんだけど…RimTalk側をPlayer2、こちらをGemmaにしてPlayer2のJを節約したい… ID:Y0MmI4Mz Day:100 Good:0 Bad:0
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#1 名無しGood! |
良さそうMod
ID:BkMmIwMW Day:284 Good:0 Bad:0
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